option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php
TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: IPO 2 TEMA 2
COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
IPO 2 TEMA 2

Descripción:
preguntas del tema 2 IPO II

Autor:
AVATAR
Yo
OTROS TESTS DEL AUTOR

Fecha de Creación:
19/03/2024

Categoría: Informática

Número Preguntas: 178
COMPARTE EL TEST
COMENTARNuevo Comentario
No hay ningún comentario sobre este test.
Temario:
Un prototipo de interfaz de usuario puede aparecer en Papel, imágenes o ejecutables Ejecutables Imágenes o ejecutables Papel o ejecutables.
Cuál de los siguientes no es un principio clave para el diseño con usabilidad Todas las opciones son principios clave para el diseño con usabilidad Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas Medida empírica Diseño iterativo.
¿Cuál de las 4 no forma parte de analizar el problema en el Proceso Racional Unificado? Modelar y prototipar la IU. Identificar implicados. Identificar problema. Identificar límites.
¿Cuál de las 4 forma parte de refinar la definición del sistema? Modelar y prototipar la IU. Evaluar los cambios y su impacto. Refinar los casos de uso. Definir trazabilidad.
¿Cuál de estas fases del análisis de problema está enfocada en el usuario? Identificar restricciones. Identificar límites. Identificar problemas. Identificar implicados.
¿Cuál es el orden de realización de los principios clave para el diseño de usabilidad de Gould y Lewis? Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas, medida empírica y diseño iterativo. Medida empírica, focalizar nuestro interés en usuarios y tareas. Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas diseño iterativo, medida empírica. Medida empírica, diseño iterativo, focalizar nuestro interés en usuarios y tareas.
¿Cuáles cual no es un principio clave para el diseño de usabilidad? Todos son principios clave Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas Medida empírica Diseño iterativo.
En la fase de análisis de requisitos, en caso de ser un nuevo sistema, hay que… Todas son correctas Identificar implicados Identificar problemas Identificar límites y restricciones.
¿Cuál es la primera etapa del estándar ISO 13407? Identificar la necesidad del Diseño Centrado en el Usuario. Entender y especificar el contexto de uso. Especificar los requisitos del usuario y de la organización. Producir soluciones de diseño.
Indica cual no es un principio clave para el diseño con usabilidad (Gould y Lewis, 1988). Diseño de la interfaz de usuario. Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas. Medida empírica. Diseño iterativo.
¿Cuál es el primer paso según el estándar ISO 134407 para realizar un diseño de usuario? Identificar la necesidad del diseño Centrado en Usuario. Entender y especificar el contexto de uso. Especificar los requisitos del usuario de la organización. Hacer un boceto del diseño.
¿Cuál de las siguientes opciones es un principio clave para el diseño con usabilidad? El diseñador debe analizar el posible usuario para hacer el diseño en base a sus características y capacidades. Ignorar las especificaciones del cliente y hacer el diseño con las bases que el diseñador crea conveniente. Todas son incorrectas. El usuario se enfrentará con simulaciones únicamente cuando el diseño haya acabado.
Cual es un principio clave para el diseño con usabilidad(Gould y Lewis). Todas son correctas Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas Medida empírica Diseño iterativo.
De donde parte el estándar ISO 13407 Identificar la necesidad del Diseño Centrado en el Usuario Entender y especificar el contexto de uso Especificar los requisitos del usuario y de la organización Contrastar el diseño con los requisitos.
¿Cuál no es un principio clave para el diseño con usabilidad? Estructurar los casos de uso Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas Medida empírica Diseño iterativo.
En la fase de análisis de requisitos, cuando tenemos un sistema existente, ¿qué es lo primero que hay que hacer? Entender las necesidades del usuario Especificar requisitos software Modelar y prototipar la IU Identificar los problemas.
¿Qué modela una clase límite (Boundary Class)? La interacción entre uno o más actores y el sistema Un usuario del sistema La definición del sistema La interacción entre dos actores.
¿Cuál NO es un principio clave para el diseño con usabilidad? Realizar un diseño confuso para el usuario Focalizar nuestro interés con usuarios y tareas Medida empírica Diseño iterativo.
¿Cuál de estos no es un principio clave para el diseño con usabilidad? No priorizar las necesidades de los usuarios. Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas. Medida empírica. Diseño iterativo.
¿Qué no pertenece a “Gestionar el alcance del sistema”? Identificar problema. Priorizar Requisitos. Casos de Uso Principales. Definir trazabilidad.
Si no es un nuevo sistema ¿Cuál es lo primero en lo que tienes que prestar atención? Necesidades del usuario. Identificar implicados, identificar problema, límites y restricciones. Solo identificar implicados y problema. Ninguna de las anteriores.
De principios clave para el diseño con usabilidad (Gould y Lewis, 1988)¿Cuál es el segundo paso? Medida empírica. Diseño iterativo. Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas. Corregir y eliminar las partes incorrectas.
En qué fase de análisis de requisitos se tiene en cuenta las necesidades legales del proyecto Define el sistema (Análisis de alto nivel) Análisis del problema (Limites) Análisis del problema (Restricciones) En ninguna de las anteriores.
Cual seria el orden correcto del estándar ISO 13407 Identificar las necesidades, especificar el contexto, especificar los requisitos, producir el diseño y contrastar el diseño Contrastar el diseño, producir el diseño, especificar los requisitos, especificar el contexto e identificar los requisitos Especificar los requisitos, especificar el contexto, producir el diseño y contrastar el diseño Especificar el contexto, especificar los requisitos, contrastar el diseño y producir el diseño.
Un principio clave para el diseño con usabilidad es… Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas Diseño empírico Medidas iterativas Todas son correctas.
¿Qué orden debe cumplir el ISO 13407? Especificar el contexto, los requisitos, producir soluciones de diseño y contrastar el diseño con los requisitos Especificar los requisitos, el contexto, producir soluciones de diseño y contrastar el diseño con los requisitos Especificar el contexto, los requisitos, contrastar el diseño con los requisitos y producir soluciones de diseño Especificar los requisitos, identificar la necesidad del Diseño Centrado en el Usuario, producir soluciones de diseño y contrastar el diseño con los requisitos.
¿Cuál es el objetivo de una clase límite? Modelar la interacción entre uno o más actores y el sistema. Limitar el ámbito del sistema. Establecer límites en las acciones que se implementan en el sistema. Mantener clara la división entre el sistema y los actores.
En el caso de que un cliente tenga una idea disparatada, ¿cuál es la forma más apropiada de actuar? Hablando con el cliente y, mediante el uso del diálogo, transformar su idea disparatada en una similar pero más adecuada. Siguiendo al pie de la letra sus indicaciones independientemente del resultado final. Negándose rotundamente a continuar trabajando, aunque esta decisión conlleve pérdidas. Haciendo lo que el cliente dice, pero mal hecho para que el cliente reflexione por su cuenta y se dé cuenta del disparate.
El prototipo… Debe de ser detallado y mostrado al cliente para que se haga una idea. Se realiza una vez ya ha comenzado la implementación. No se muestra al cliente. Todas son falsas.
Indica que fases pertenecen al estándar ISO 13407… Todas son verdaderas. Requisitos de usuario y de organización. Producir soluciones de diseño. Contrastar el diseño con los requisitos.
Refinar los casos de uso y realizar un análisis de alto nivel corresponde a la siguiente fase de RUP: Análisis del problema Gestión del sistema Necesidades del Usuario Prototipado.
¿Qué principio clave para el diseño con usabilidad abarca el uso de simuladores y prototipos? Medida empírica Diseño iterativo Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas Especificación de requisitos.
¿Cuáles son los principios clave para el diseño con usabilidad de Gould y Lewis? Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas, medida empírica y diseño iterativo. Focalizar nuestro interés en usuario y tareas, medida empírica y diseño estático. Focalizar nuestro interés en la facilidad de desarrollo, medida empírica y diseño iterativo. Focalizar nuestro interés en la facilidad de desarrollo, medida empírica y diseño estático.
¿Qué es un storyboard de casos de uso? Descripción lógica y conceptual de como un caso de uso se contempla desde la interfaz de usuario. Una representación visual de las líneas de código específicas que se implementarán en el sistema. Un documento detallado que describe exhaustivamente la arquitectura técnica del sistema. Un conjunto de instrucciones paso a paso para la instalación del software.
¿Cuál es uno de los principios clave para el diseño con usabilidad según Gould y Lewis (1988)? Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas. Priorizar eficiencia del sistema sobre la experiencia del usuario. Basarse únicamente en intuición del diseñador. Ignorar por completo las necesidades de los usuarios.
¿Qué implica el diseño iterativo en el proceso de desarrollo según Gould y Lewis (1988)? Combinar actividades de diseño y prueba, repitiéndolas las veces necesarias. Abordar desarrollos sin tener en cuenta retroalimentación de los usuarios. Seguir proceso lineal sin tomar en cuenta necesidades cambiantes de los usuarios. No corregir los problemas de usabilidad encontrados durante el proceso.
¿Cuál de estas afirmaciones sobre la actividad de un diseñador de IU es falsa? Se limita tan solo a observar las opiniones de los usuarios, pero no tiene en cuenta la retroalimentación. Crea prototipos de la interfaz de usuario. Lidera y coordina el prototipado y diseño de la IU. Captura los requisitos de la IU.
¿Cuál de las siguientes opciones con respecto a los principios clave para el diseño con usabilidad son correctas? Todas son correctas. Diseño iterativo. Medida empírica. Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas.
La medida empírica para el diseño con usabilidad consiste en: Usuarios potenciales deben usar y enfrentarse con simulaciones y prototipos con los que llevar a cabo su trabajo. Los diseñadores deben entender quiénes serán los usuarios. Cuando se encuentren problemas de usabilidad, éstos deben corregirse y eliminarse. Ninguna de las anteriores.
¿Cuál de estas etapas del estándar ISO 13407 ocurre antes? Identificar la necesidad del Diseño Centrado en el Usuario. Entender y especificar el contexto de uso. Especificar los requisitos del usuario y de la organización. Producir soluciones de diseño.
¿En qué principio clave de los principios de diseño con usabilidad de Gould y Lewis se analiza el funcionamiento del sistema? Medida empírica Diseño iterativo Focalizar nuestro interés en usuarios y tareas Todas son incorrectas.
¿Qué se hace antes en RUP? Identificar las necesidades del usuario Refinar los casos de uso Definir la trazabilidad Modelar y prototipar la IU.
Un prototipo de interfaz de usuario… Se puede presentar de varias formas. Se tiene que presentar como un programa ejecutable. Se tiene que presentar en papel. Se tiene que presentar en imágenes.
Una boundary class… Todas las respuestas son correctas. Es una clase límite. Modelan la interacción entre actores y sistema. Se representa con un círculo y una “T” tumbada a uno de los lados.
En el modelo de ingeniería de la usabilidad… Todas son correctas. Análisis competitivo. Prototipado. Diseño iterativo.
Análisis competitivo consiste en … Buscar productos parecidos, analizando bondades y debilidades. Efectivo de usar. Seguir estándares. Tareas del usuario.
Uno de los objetivos de la usabilidad es que sea eficiente de usar, para ello se puede implementar: Opciones de un solo clic Prevenir errores Recuperación de datos Recuperación de errores.
El diseño es cosa de… Diseñadores y usuarios Diseñadores Programadores Usuario.
¿Qué caracteriza el diseño coordinado de la IU (consistencia)? Mantener la identidad del producto Asegurar la coherencia visual y estilística en toda la interfaz de usuario Minimizar la curva de aprendizaje del usuario al mantener patrones consistentes Facilitar la navegación del usuario al ofrecer elementos de diseño coherentes en todas las pantallas.
En el modelo de ingeniería de usabilidad, el diseño iterativo: Debes intentar capturar por qué las cosas se diseñan de una manera concreta Involucra implementar cambios en el diseño sin considerar retroalimentación del usuario Realiza solo una iteración en el proceso de diseño sin revisar ni mejorar Implica seguir un enfoque creativo y no lineal en el diseño, sin adaptarse a las necesidades cambiantes del usuario.
¿Cuál de los siguientes no forma parte de establecer los objetivos de usabilidad? Divertido de usar Efectivo de usar. Eficiente de usar. Seguro de usar.
¿Cuál de las siguientes no forma parte de conocer las características de usuario y de las tareas que realiza? Buscar productos parecidos, analizando debilidades y debilidades Características del usuario. Tarea del usuario. Análisis para detectar los procesos que se hacen de forma errónea.
¿Por qué hay que hacer un análisis competitivo? Para buscar productos parecidos, analizar sus bondades y debilidades y diseñar mejor el producto. Para evitar plagios. Para saber que funciona en los productos exitosos de la competencia y poder imitarlos par hacer que nuestro producto tenga un éxito similar. Para conseguir inspiración y guías para el desarrollo.
¿En qué consiste el diseño iterativo? En capturar por qué las cosas se diseñan de una manera concreta. En capturar por que las personas interaccionan con un sistema de alguna manera. En capturar por qué determinado hardware funciona con determinados programas mejor que otros en un contexto En desarrollar la aplicación en torno a la interacción con el usuario.
En el modelo de ingeniería de usabilidad… Tenemos que Conocer las características del usuario y las tareas que éste realiza Tenemos que conocer las características del usuario. Tenemos que conocer las tareas que el usuario realiza Ninguna es correcta.
Recoger feedback “en su salsa”, en el modelo de ingeniera de usabilidad, hacer referencia a… Pruebas cuando la aplicación ya está en marcha. Pruebas cuando la aplicación está incompleta. No son pruebas. Ninguna es correcta.
¿Cuál de las siguientes no es una heurística de Nielsen? Fase de análisis de requisitos. Prototipado. Test empírico. Diseño iterativo.
¿En qué consiste la heurística del análisis competitivo? Buscar productos parecidos, analizando bondades y debilidades. Ignorar por completo a la competencia y centrarnos solo en nuestro producto. Copiar indiscriminadamente todo lo que hacen nuestros competidores. Ninguna de las anteriores es correcta.
¿En qué paso se va a probar la aplicación cuando esté completa? Recoger feedback. Pruebas empíricas. Análisis competitivo. Prototipado.
¿En qué paso se comprobarán los avances que se han ido haciendo con pruebas? Test empírico. Prototipado. Hacer un diseño coordinado de la interfaz de usuario. Poner en práctica un diseño participativo.
¿Qué es lo que no incluye el diseño participativo del modelo de ingeniería de la usabilidad? Mantener la identidad del producto Los diseñadores deben tener acceso a los usuarios Reuniones regulares entre diseñadores y usuarios Representar la IU para que los usuarios lo puedan entender.
¿Sobre qué hay que hacer las pruebas empíricas del modelo de ingeniería de la usabilidad? De prototipos de distinto tipo y del producto Del producto y las guías de estilo De prototipos de distinto tipo y de las debilidades De las debilidades y las guías de estilo.
¿A qué heurística corresponde buscar productos parecidos? Análisis competitivo Prototipado Test empírico Diseño iterativo.
¿A qué heurística corresponden las reuniones regulares entre diseñadores y usuarios? Diseño participativo Considerar el contexto global Diseño iterativo Prototipado.
¿Cuál de estas no es una regla heurística de Nielsen? Utilizar únicamente datos demográficos para comprender al usuario. Conocer las características del usuario y las tareas que éste realiza. Considerar las guías de estilo y el análisis heurístico (generales y concretas) Test empírico.
¿Qué característica no pertenece al Diseño participativo? Pruebas cuando la aplicación ya está en marcha. Los diseñadores deben tener acceso a los usuarios. Representar la IU para que los usuarios lo puedan entender (prototipos, bocetos, …). Reuniones regulares entre diseñadores y usuarios.
¿Cuál de estas características no es del usuario u de las tareas que éste realiza? Buscar productos parecidos, analizando bondades y debilidades. Características del usuario. Tareas del usuario. Evolución de los usuarios: al final seguramente terminen siendo usuarios expertos y querrán opciones avanzadas.
¿Qué parte va después del Análisis competitivo? Establecer los objetivos de usabilidad. Conocer las características del usuario y de las tareas que éste realiza. Diseño participativo. Pruebas empíricas.
¿Cuántas son las heurísticas de Nielsen? 10 5 8 4.
Selecciona la heurística de Nielsen correcta Todas son correctas Test empírico Prototipado Análisis competitivo.
¿Cuáles son los objetivos de usabilidad? Efectivo, eficiente y seguro de usar Entretenido, eficiente y seguro de usar Efectivo, rentable y eficiente de usar Efectivo, eficiente y barato de usar.
¿Cuál de las siguientes reglas pertenece a la heurística de Nielsen? Todas son verdaderas. Conocer las características del usuario y las tareas que éste realiza Prototipado Diseño iterativo.
¿Cuál no es una heurística de Nielsen? Marketing del producto Análisis competitivo Test empírico Hacer un diseño coordinado de la interfaz de usuario.
¿Cuál de las siguientes características es un objetivo de la usabilidad? Eficiente de usar. Reuniones regulares entre diseñadores Seguir estándares Tareas del usuario.
Indica cual de los siguientes NO es un objetivo de usabilidad: Sostenible de usar Seguro de usar Eficiente de usar Efectivo de usar.
Primero ordena estas fases del modelo de ingeniería de la usabilidad de Nielsen y luego indica cual, de las siguientes, es la penúltima. Diseño Iterativo Análisis Competitivo Recepción de feedback Diseño Coordenado de la Interfaz de Usuario.
¿Cuál de las siguientes NO es una fase del modelo de Ingeniería de la Usabilidad de Nielsen? Diseño gráfico Considerar el contexto global Conocer las características del usuario y las tareas que éste realiza Análisis competitivo.
¿Cuál es el objetivo de recoger "feedback"? Realizar pruebas cuando la aplicación ya está en marcha Realizar un análisis heurístico Validar el diseño del producto Conocer las características del usuario.
El análisis competitivo en el modelo de ingeniería de la usabilidad de Nielsen se centra en: Buscar productos parecidos, analizando bondades y debilidades Analizar las características del usuario Considerar el contexto global Establecer los objetivos de usabilidad.
Cuando Nielsen en el modelo de ingeniería de la usabilidad habla de recoger feedback “en su salsa” se refiere a: Pruebas cuando la aplicación ya está en marcha Encuestas en a los usuarios en la calle Realizar pruebas empíricas Reuniones entre diseñadores y usuarios.
En el modelo de ingeniería de la usabilidad de Nielsen, en el proceso de conocer las características del usuario y tareas que realiza, selecciona la opción incorrecta: Buscar productos parecidos, analizando bondades y debilidades. Características de usuario. Análisis funcional para detectar procesos que actualmente se hacen de forma errónea. Evolución de los usuarios: al final seguramente terminen siendo usuarios expertos y querrán opciones avanzadas.
En el modelo de ingeniería de la usabilidad de Nielsen, en la etapa del diseño participativo, selecciona la opción incorrecta: Los productos parecidos pueden ser nuestro mejor prototipo. Los diseñadores deben tener acceso a los usuarios. Reuniones regulares entre diseñadores y usuarios. Representar la IU para que los usuarios lo puedan entender (prototipos, bocetos, ...).
De las siguientes opciones, ¿cuál forma parte del modelo de ingeniería de la usabilidad? Recoger feedback. Análisis iterativo. Considerar un contexto específico. Establecer los objetivos de accesibilidad.
¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de conocer las características del usuario y las tareas que realiza? A. B y C son correctas. B. Evolución de los usuarios. C. Tareas del usuario. D. Características del prototipo.
En la heurística de Nielsen de diseño participativo: Todas son ciertas. Los diseñadores deben tener acceso a los usuarios. Hay reuniones regulares entre diseñadores y usuarios. Se representa la IU para que los usuarios lo puedan entender.
¿En qué heurística de Nielsen se define que los productos parecidos pueden ser nuestro mejor prototipo? Análisis competitivo. Considerar el contexto global. Prototipado. Pruebas empíricas.
¿Cuáles son los objetivos de usabilidad del ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad de Nielsen? Efectivo, eficiente y seguro Escalable, eficiente y seguro Efectivo, escalable y complejo Escalable, complejo y seguro.
¿En qué fase del ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad de Nielsen se deben detallar las características que debe tener el dispositivo que va a usar la aplicación? Guías de estilo y análisis heurístico Pruebas empíricas Análisis competitivo Prototipado.
¿Cuál de estas forma parte del modelo de ingeniería de la usabilidad de Nielsen? Todas son correctas. Establecer objetivos de usabilidad. Realizar tests empíricos. Hacer un análisis competitivo.
¿Qué significa “Diseño participativo”? Que debe haber una colaboración entre clientes y diseñadores. Que distintos tipos de diseñadores deben participar en el diseño de un mismo producto. Que el diseño debe ser competitivo. Que se deber recoger feedback del producto cuando ya está en uso.
¿Cuál no corresponde con la primera iteración del modelo de Constantine? Revisar la arquitectura de navegación Diseño Agrupación de tareas Prototipado abstracto.
¿Cuál corresponde al diseño centrado en el uso? Diseño por modelado Diseño por prueba y error Diseño por prototipado iterativo Diseño participativo.
Dentro del diseño centrado en el usuario: Es dirigido por las aportaciones de los usuarios Se ignora las necesidades de los usuarios Se da prioridad solamente al diseñador No se realizan pruebas basadas en aportaciones de los usuarios.
En la primera iteración del DCU, la construcción: Implementa las partes diseñadas de la IU Desarrolla aspectos técnicos sin considerar el diseño de la IU Se enfoca en la documentación del diseño de la IU Desarrolla un diseño detallado de la IU.
¿Cuál de las siguientes es un paso preliminar en el diseño centrado en el uso? Modelado exploratorio Diseño. Prototipado abstracto. Construcción.
¿Cuál no se contempla en la primera iteración del diseño centrado en el uso? Preconcepción esencial Diseño. Modelado de tareas. Modelado de roles.
La primera iteración de Larry Constantine detalla por orden… Modelado de roles, modelado de tareas, Agrupación de tareas, boceto diseño, prototipo abstracto, diseño detallado y construcción Boceto diseño, modelado de roles, modelado de tareas, Agrupación de tareas, prototipo abstracto, diseño detallado y construcción El modelado de roles y el modelado de tareas Modelado de roles, modelado de tareas, Agrupación de tareas, boceto diseño.
¿Qué es la UPA? Usability profesional association. Eso no existe. Design the user experience Ninguna es corrrecta.
Indica cuál de los siguientes no es un paso preliminar del usage-centered desing de Larry Constantine. Agrupación de tareas. Propósito y preconcepción esenciales. Modelado exploratorio. Ninguna de las anteriores es correcta.
Indica cual de las siguientes no está dentro de la primera iteración del usage-centered desing de Larry Constantine. Propósito y preconcepción esenciales. Prototipado abstracto. Modelado de tareas. Diseño.
¿En qué tipo de diseño se harán las pruebas con usuarios? Solamente en el diseño centrado en el usuario. Exclusivamente en el diseño centrado en el uso. Se hace mucho en el diseño centrado en el usuario, pero también se aplica en diseños centrados en el uso. No es muy común hacer pruebas con el usuario.
¿Cuál es el primer paso en UPA? Analizar y definir los objetivos. Obtener referencias. Realizar un primer boceto. Hacer test con los usuarios.
¿Cuál de estas características pertenecen al diseño centrado en el usuario? Diseño por prototipado iterativo Participación selectiva del usuario Proceso sistemático totalmente especificado Dirigidos por modelos y modelado.
¿Cuales son los pasos preliminares del diseño centrado en el uso? “Propósito y preconcepción esenciales” y “Modelado exploratorio” “Modelado de roles” y “Modelado de tareas” “Propósito y preconcepción esenciales” y “Modelado de roles” “Modelado de tareas” y “Modelado exploratorio”.
Del diseño centrado en el uso, ¿cuáles son los dos pasos que hay en la fase preliminar? Propósito y preconcepción esenciales y modelado exploratorio Propósito y preconcepción esenciales y modelado de roles Modelado de tareas y prototipado abstracto Modelado de tareas y construcción.
¿Cuál de estas características pertenece al diseño centrado en el usuario? Diseño por prototipado iterativo Diseño por modelado Diseño por ingeniería Diseño participativo.
¿Cuál de estos pasos pertenece a los pasos preliminares en el diseño centrado en el uso? Modelado exploratorio Diseño Construcción Desarrollo del modelo de contenidos.
¿Cuál de estos pasos pertenece a la primera iteración en el diseño centrado en el uso? Construcción Propósito y preconcepción iniciales Modelado exploratorio Revisa el esquema visual y de interacción.
¿Cuál de estas características pertenece al Diseño centrado en el usuario? Diseño por prototipado iterativo. Proceso sistemático totalmente. Diseño por modelado. Diseño por ingeniería.
¿Cuál de estos pasos pertenece a la fase “Pasos Preliminares”? Modelado exploratorio. Diseño Modelado de roles. Prototipado abstracto.
¿Cuál de estos es un paso preliminar del diseño centrado en el uso? Modelado exploratorio. Diseño. Agrupación de tareas. Construcción.
¿Cuál de estas no es una característica del diseño centrado en el uso? Diseño por prototipado iterativo. Prototipado abstracto. Diseño por modelado. Diseño por ingeniería.
En el diseño centrado por el usuario, ¿Cuál de estos diseños se utiliza? Diseño por prueba y error Diseño por modelado Diseño por ingeniería Diseño contextual.
Cual de las siguientes es un área de riesgo Todas son correctas Un formulario Pago de compra con tarjeta de crédito Inicio de sesión para mayores de 15 años.
¿Cuáles de las siguientes características pertenece al diseño centrado en el usuario? Diseño por prueba y error, evolutivo. Dirigidos por modelos y modelado Proceso sistemático totalmente especificado Diseño por ingeniería.
Indica cuál de los siguientes pasos pertenece a la UPA: Se parte de un equipo multidisciplinar, se crean perfiles de usuario y se hace un test con los usuarios. Se modela el propósito del negocio y de los usuarios y se identifican las preguntas, ambigüedades y áreas de riesgo Es un modelo iterativo, empieza con el modelado de roles y de tareas Se hace un esquema visual y de interacción y se desarrollan los contenidos.
¿Por qué consideramos que un formulario es un área de riesgo? A. B y C son correctas. B. Porque introducimos datos personales como nombre, apellidos, DNI, datos de tarjetas de crédito, direcciones, etc. C. Porque en los campos del formulario se pueden introducir pedazos de script que pueden derivar en serios problemas de seguridad. D. Porque el diseño de los formularios hace que rellenarlos sea perjudicial para la salud.
¿Mediante cuál de los siguientes medios puede un usuario hacer aportaciones o sugerencias a una aplicación web? Correo Electrónico, encuestas dentro de la web, servicio de atención al cliente. Correo postal, correo electrónico, publicaciones privadas en redes sociales. Correo electrónico, publicaciones en redes sociales, encuestas de otros usuarios. Comentarios en redes sociales, correo certificado, foros ajenos a la web.
El diseño centrado en el usuario… Centrado en el usuario: experiencia de usuario y satisfacción. Diseño por modelado. Diseño por ingeniería. Dirigidos por modelos y modelado.
El diseño centrado en el uso… Todas son correctas. Dirigidos por modelos y modelado. Centrado en el uso: herramientas mejoradas para soportar la realización de tareas. Diseño por modelado.
¿Qué características definen al diseño centrado en el usuario? Todas las anteriores Diseño por prueba y error, evolución. Participación substancial del usuario Procesos variados, informales sin especificación.
¿Qué características definen al diseño centrado en el uso? Todas las anteriores. Diseño por ingeniería Dirigido por modelos y modelado. Proceso sistemático totalmente especificado.
¿Cuál de las siguientes características está relacionada con el diseño centrado en el usuario? Diseño por prueba y error, evolución Centrado en el uso Proceso sistemático totalmente especificado Participación selectiva del usuario.
¿Cuál de las siguientes características está relacionada con el diseño centrado en el uso? Proceso sistemático totalmente especificado Dirigido por las aportaciones de los usuarios Centrado en el usuario Ninguna de las anteriores.
El diseño centrado en el uso: Está dirigido por modelos y modelados Está dirigido por aportaciones de usuarios Está dirigido por aportaciones de desarrolladores Está dirigido por las preferencias de los usuarios.
En la participación selectiva del usuario del diseño centrado en el uso, selecciona la incorrecta: Se espera una retroalimentación del usuario Se hace uso del modelado exploratorio Se realiza la validación de modelos Se hacen inspecciones de usabilidad.
¿Cuál de las siguientes opciones es una característica del diseño centrado en el uso? Esta dirigido por modelos y modelado. Diseño por prototipado iterativo. Participación substancial del usuario. Diseño por prueba y error, es decir, evolución.
De las siguientes acciones, ¿alguna forma parte de la primera iteración del diseño centrado en el uso? Modelado de roles. Modelado exploratorio. Desarrollar el modelo de contenidos. Revisar el modelo de roles.
En el diseño centrado en el uso de Larry Constantine, el modelado exploratorio forma parte de: Los pasos preliminares. Primera iteración. Segunda iteración. Ninguna de las anteriores.
¿Cuál no forma parte del diseño centrado en el uso? Test con usuarios. Modelado exploratorio. Validación de modelos. Inspecciones de usabilidad.
¿Qué fase es un paso preliminar en el Diseño centrado en el uso? Modelado exploratorio Modelado de tareas Modelado de roles Todas son correctas.
Dentro del diseño centrado en el uso, ¿qué realiza la fase ‘prototipo abstracto’? Desarrolla el modelo de los contenidos para los contextos de interacción para el subconjunto de tareas seleccionado Desarrolla un diseño detallado de la interfaz de usuario para los contextos de interacción seleccionados Implementa las partes diseñadas de la IU Agrupa las tareas por afinidad y haz un boceto de la arquitectura de navegación general.
¿Cuáles de estos son pasos preliminares en el diseño centrado en el uso? Prototipado abstracto. Revisar el modelo de tareas. Desarrollar el modelo de contenidos. Implementar el diseño.
¿Qué significan las siglas UPA? Usability Professionals Association. User Personal Assistant. User Profile Adaptation. Utility Prototype Approximate.
Cuales son las fases de OVID de IBM Fase de descubrimiento, diseño abstracto, realización. No tiene fases Todas son incorrectas Fase de implementación y testeo de pruebas.
La simplicidad consiste en… Reducir la carga visual de contenido. Buscar la coherencia Adaptarse a cualquier pantalla Investigación, análisis y test de usuario con esenciales.
¿Cuál es el concepto estrella del diseño en entornos digitales? Usabilidad Orden Simplicidad Reponsive.
¿Qué significa que es Reponsive? Adaptarse a cualquier dispositivo o pantalla para que el usuario pueda verlo siempre que quiera y donde quiera. La investigación, análisis y test de usuario. Recrear el proceso de navegación una y otra vez para analizar la efectividad de un producto y este pueda ser mejorado. Que se busca la coherencia y la comprensión por parte del usuario.
Con respecto al Responsive: El proyecto debe adaptarse en cualquier dispositivo Se busca la coherencia y comprensión por parte del usuario Conoceremos su nivel de experiencia Facilita la navegación.
¿Cuáles son las fases del método OVID de IBM? 1. Fase de descubrimiento; 2. Diseño abstracto; 3. Realización 1. Diseño Abstracto; 2. Fase de descubrimiento; 3. Realización 1. Realización; 2. Fase de descubrimiento; 3. Diseño abstracto 1. Fase de descubrimiento; 2. Realización; 3. Diseño abstracto.
¿En qué fase debemos preguntarnos cuáles son los usuarios reales? Fase de descubrimiento Diseño abstracto. Realización. Otra.
¿En qué fase debemos preguntarnos cuáles son las metas de los usuarios? Fase de descubrimiento Diseño abstracto. Realización. Otra.
¿Qué es la usabilidad? El grado de facilidad que tienen los usuarios para cumplir sus objetivos dentro de una plataforma digital. La cantidad de objetivos que pueden cumplir los usuarios en una plataforma digital. El grado de tareas que tienen los usuarios para cumplir sus objetivos dentro de una plataforma. El grado de facilidad que tienen los usuarios para trabajar con agilidad dentro de una plataforma digital.
¿Qué es un diseño responsivo? El diseño que debe adaptarse en cualquier dispositivo o pantalla para que el usuario pueda verlo siempre que quiera y donde quiera. El diseño que debe adaptarse a cualquier contexto de trabajo para que el usuario pueda cumplir sus tareas. El diseño que es capaz de ser intuitivo y puede explicarse sin tener que explicar explícitamente al usuario como tiene que moverse. El diseño que es capaz de adaptarse a cualquier usuario para que cualquiera pueda cumplir sus objetivos.
¿Cuáles son las fases de OBI de IBM? Fase de descubrimiento, diseño abstracto y realización Diseño abstracto y realización Fase de descubrimiento y diseño abstracto Ninguna es correcta.
La usabilidad en el diseño centrado en el usuario (DCU)… Hace referencia al grado de facilidad que tienen los usuarios para cumplir sus objetivos dentro de una plataforma digital. Tiene como objetivo reducir la carga visual del contenido. Tiene como objetivo adaptarse en cualquier dispositivo o pantalla para que el usuario pueda verlo siempre que quiera y donde quiera. La investigación, análisis y test de usuario son esenciales.
En el DCU, La intención es cumplir las necesidades y los deseos de los usuarios. Se busca una interfaz útil, independientemente de la simplicidad que esta tenga. No se centra tanto en el cliente, sino en la utilidad de la interfaz. Los proyectos tienden a ser complicados, ya que su simplicidad no es tan importante.
¿Cuáles son los dos mandamientos de la nueva era del diseño? Responsive y usabilidad Simplicidad y usabilidad Responsive y simplicidad Evaluación y responsive.
El DCU tiene en cuenta Los deseos y necesidades de los usuarios Los deseos y necesidades del diseñador Los deseos y necesidades del gobierno del país del usuario Todas son incorrectas.
¿Cuáles son los tres elementos claves en el desarrollo de productos software usables? Considerar al usuario y a las tareas que este realiza, mediciones empíricas y diseño iterativo Considerar al usuario, pero no las tareas que este realiza, mediciones empíricas y diseño no iterativo Fase de descubrimiento, diseño abstracto y realización Usabilidad, diseño iterativo y mediciones empíricas.
¿Qué hay que tener en cuenta en la fase de descubrimiento del OVID de IBM? Qué tiene que soportar el sistema Cuál es el modelo mental de los usuarios Qué necesitan ver los usuarios para realizar sus tareas Cuáles son las interacciones entre el usuario y el sistema.
En el desarrollo de productos software usables, ¿cuál no es un elemento clave? Separación entre objetos y vistas Considerar al usuario y a las tareas que éste realiza Mediciones empíricas Diseño iterativo.
¿En qué fase del OVID se encuentran las interacciones entre el sistema y el usuario? Diseño abstracto (fase 2) Fase de descubrimiento (fase 1) Realización (fase 3) No existen en el OVID las interacciones entre usuario y sistema.
¿Cuál de estas propiedades NO se encuentra en las conclusiones del OVID? Creatividad Simplicidad Usabilidad Orden y moderación.
Respecto a la Simplicidad, ¿Qué es falso? Todo debe estar pensado con un orden y una jerarquía. Es uno de los atributos que aporta mayor calidad a un proyecto. Reducir la carga visual de contenido facilitará claramente la navegación. El usuario se sentirá cómodo ante una interfaz que comprende.
¿Cuál no es un elemento clave en el desarrollo de productos software usables? Enfoque exclusivo en la estética del producto. Considerar al usuario y a las tareas que éste realiza. Mediciones empíricas. Diseño iterativo.
¿Cuáles son las fases de OVID de IBM? Descubrimiento, diseño abstracto y realización. Investigación, diseño y acabado. Comunicación con el usuario, diseño y presentación. Ninguna porque hay más de 3 fases.
¿Cuál de estas no es una conclusión que se puede extraer de OVID de IBM? Diseño por prototipado iterativo. La investigación, análisis y test de usuario son esenciales. Simplicidad. Contenido de calidad.
¿Qué aspectos del entorno y técnicos afectan la experiencia de usuario abstracta? El color y la tipografía La velocidad de carga y la usabilidad La ubicación geográfica del usuario La temperatura ambiente.
¿Qué se busca con las animaciones puntuales en el diseño de interfaces? Aportar valor añadido y mejorar la compresión del usuario Sobrecargar la página con elementos visuales Demostrar habilidades técnicas avanzadas Generar confusión en la navegación del usuario.
Las imágenes, vídeos y textos deben ser interesantes y complementarse mutuamente para que tanto el contenido como los elementos gráficos sean UNO y creen valor. Esta definición pertenece a: Contenido de calidad Usabilidad Responsive Simplicidad.
¿Cuál debe ser la segunda pregunta que debe uno hacerse en el primer paso del método OVID, el cual hace referencia a la fase de descubrimiento? ¿Cuáles son las metas de los usuarios? ¿Quiénes son los usuarios reales? ¿Cómo se realizan actualmente las metas del usuario? ¿Qué tiene que soportar el sistema?.
Cuáles son las fases de OVID de IBM Todas son correctas. Descubrimiento Diseño abstracto Realización.
¿Cuál es la finalidad del diseño abstracto? Saber cómo el usuario interactúa con el sistema. Saber quiénes son los usuarios reales Saber lo que tiene que soportar el sistema Añadir nuevas funcionalidades.
¿Cuáles de estas preguntas se preguntan durante la fase de descubrimiento en OVID de IBM? Usuarios reales, metas de los usuarios, como se realizan esas metas y que tiene que soportar el sistema. Usuarios reales, modelo mental de los usuarios, como funcionan los modelos mentales y que tiene que soportar el sistema. Usuarios reales, metas de los usuarios, que necesitan ver los usuarios para realizar sus tareas y que tiene que soportar el sistema. Usuarios reales, metas de los usuarios, como se realizan esas metas y que le ocurre a un objeto cuando un usuario interactúa con él.
¿Cuáles de estas preguntas se preguntan durante la fase de Diseño Abstracto en OVID de IBM? Modelo mental de los usuarios, que hace el usuario y que hace el sistema, que necesitan ver los usuarios para hacer sus tareas y las interacciones entre el usuario y el sistema. Modelo mental de los usuarios, que metas tiene el usuario y como las realiza, que necesitan ver los usuarios para hacer sus tareas y las interacciones entre el usuario y el sistema. Modelo mental de los usuarios, que hace el usuario y que hace el sistema, que tiene que soportar el sistema y las interacciones entre el usuario y el sistema. Modelo mental de los usuarios, que metas tiene el usuario y como las realiza, que necesitan ver los usuarios para hacer sus tareas y que le ocurre a un objeto cuando un usuario interactúa con él.
¿En qué fase del OVID de IBM se definen los usuarios reales y sus metas? Descubrimiento Realización Evaluación Diseño abstracto.
¿Qué significa que un diseño web/app sea responsive? Que se adapta a diferentes dispositivos y pantallas. Que es fácil de usar. Que es rápido y eficiente. Que es atractivo y visualmente llamativo.
Cuando hablamos del atributo “responsive”, nos referimos a: La adaptación en cualquier dispositivo o pantalla para que el usuario pueda verlo siempre que quiera y donde quiera La importancia investigación, análisis y test de usuario. Reducir la carga visual del contenido. El contenido y los elementos gráficos deben crear valor.
¿Cuál de las siguientes fases es una fase del modelo OVID de IBM? Todas las anteriores Fase de descubrimiento. Diseño abstracto. Realización.
Las fases de OVID de IBM son: Descubrimiento, diseño abstracto, implementación del diseño, desarrollo y despliegue. Descubrimiento, desarrollo, testing, post-desarrollo y despliegue. Preparación, planificación de eventos, exploración de ideas, implementación creativa y despliegue innovador. Investigación preliminar, diseño conceptual, fase experimental, desarrollo iterativo y lanzamiento estratégico.
La primera fase de OVID de IBM es: Descubrimiento. Diseño abstracto. Despliegue. Desarrollo.
¿Qué término hace referencia al grado de facilidad que tienen los usuarios para cumplir sus objetivos dentro de una plataforma digital? Usabilidad. Simplicidad. Contenido de calidad. Responsive.
¿Qué elementos son claves en el desarrollo de productos software? Todas son ciertas. Considerar el usuario y sus tareas. Mediciones empíricas. Diseño iterativo.
En la fase de descubrimiento de OVID de IBM: Se determina quienes son los usuarios reales y sus metas Determina como deberían interaccionar los usuarios con el sistema Monitoriza la experiencia de usuario Asegura la fidelidad al diseño abstracto.
La simplicidad del diseño centrado en el usuario: Se encarga de reducir la carga visual del contenido para facilitar la navegación Se encarga de que el proyecto se adapte a cualquier dispositivo o pantalla Hace referencia al grado de facilidad que tiene los usuarios para cumplir sus objetivos dentro de una plataforma Consiste en recrear el proceso de navegación una y otra vez para analizar la efectividad de un producto y poder mejorarlo.
¿Qué significan las siglas OVID? Objecto, Vista, e Interacción de Diseño Orden de Visualización del Diseño de Interfaces. Optimización Visual e Interacción Dinámica. Observación, Validación, Innovación, Despliegue.
¿Qué preguntas se pueden hacer durante la fase de descubrimiento en OVID? A.¿Cuáles son las metas de los usuarios? B.¿Cuáles son exactamente las interacciones entre el usuario y el sistema? C.¿Qué hace el usuario? ¿Qué hace el sistema? D.Las respuestas B y C son correctas.
Denunciar Test