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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: ProMulDisMo 1
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Título del Test:
ProMulDisMo 1

Descripción:
Programación Multimedia y Dispositivos Móviles

Autor:
AVATAR
J.T
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Fecha de Creación:
02/05/2024

Categoría: Otros

Número Preguntas: 40
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Temario:
¿Cómo se llama la capa para el desarrollo de aplicaciones iOS? Runtime. Core OS Cocoa Touch. ED iOS.
Cuál de estas características es fundamentales en un dispositivo móvil. Capacidad de procesado Tamaño y movilidad Conectividad. Todas son correctas.
Cuál de las siguientes limitaciones debes tener en cuenta a la hora de elegir un lenguaje para el desarrollo de una aplicación: Velocidad de procesado. Sistema operativo. Tamaño de pantalla. Conectividad a la red.
Cuál es el dispositivo que se caracteriza por tener un tamaño medio y está de camino entre el móvil y el portátil tiene pantalla táctil gran autonomía y poco peso: PDA. Tablet. Smartphone. Netbook.
Dentro de los sistemas operativos móviles qué elemento facilita la relación entre el software y el usuario mediante la presentación visual de la información a través de elementos gráficos: Entorno de ejecución de aplicaciones Middleware. Interfaces de usuario (UI). Aplicaciones nativas.
Indica cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera: Con el 3G se alcanzan velocidades de transmisión de 1Gbps. Podemos clasificar los disp.móviles en Limited Data Mobile Device y Enhanced Data Mobile Device Las distintas generaciones han ido mejorando la comunicación móvil. Los dispositivos móviles cada vez han ido aumentando su tamaño.
La principal desventaja de programar en lenguaje nativo es: Utilización de lenguajes y paradigmas de programación distintos. No se encuentran disponibles todas la librerías ni herramientas de desarrollo Bajo rendimiento debido a la poca flexibilidad. Necesidad de conocer varios lenguajes para la compatibilidad.
Qué elemento relaciona el hardware con el software: Kernel. UI. API. HTML5.
Qué generación de comunicación móvil está basado en el UTMS (Universal Mobile Telecommunications System): Primera generación. Segunda generación. Tercera generación Cuarta generación.
Si queremos que nuestra aplicación saque el máximo rendimiento con una gran flexibilidad optaremos por el desarrollo en: Lenguaje nativo Lenguaje multiplataforma Lenguaje multiplataforma basado en HTML5 Todas las anteriores son incorrectas.
¿Con qué versión de Android se produce un importante cambio en la gestión de permisos?: Jelly Bean. Lollipop Marshmellow Oreo.
¿Cuál de estas carpetas no está incluida en los recursos de un proyecto? Carpeta res/layout. Carpeta res/mipmap Carpeta res/Grandle. Carpeta res/values.
¿Cuál de estas frases sobre el archivo Manifest es verdadera? El archivo Manifest es necesario para que se pueda ejecutar el código de la aplicación. El archivo Manifest contiene las variables estáticas en las que se identifica el tipo de recurso. El archivo Manifest es un archivo de tipo .html Ninguna de las anteriores es correcta.
¿Cuál de estos puede ser considerado como el componente principal de una aplicación? Activity. Service. Content Provider. Broadcast Receiver.
¿Cuál es la función principal de la Clase R en Android en relación con los recursos? Almacena directamente valores de recursos como "Hola mundo". Mantiene referencias de recursos en memoria con direcciones específicas. Se encarga solo de la lectura de archivos XML. No tiene ninguna función en la gestión de recursos.
¿Mediante qué herramienta se comunica Android Studio con el dispositivo móvil?: AVD. ADB. APK. APP.
Android es un sistema que está basado en: Windows Linux Macintosh MIUI.
Cuando pongas un nombre a una aplicación: Es conveniente que todo sea en mayúsculas Es conveniente que todo sea en minúsculas Por motivos de seguridad, debe tener letras, números y signos de puntuación. Es conveniente que tan solo sea mayúscula la primera letra.
Di cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera: Android es un sistema operativo obsoleto. Los componentes de una aplicación tienen el mismo ciclo de vida. Los componentes de Android son Activity, Content, Intent y Broadcast Receiver. En Android a cada aplicación se le asigna de forma automática un identificador.
Di cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera: Entre los recursos de una aplicación encontramos código que se ejecuta. La estructura de un proyecto viene dada por la clase r Los recursos se gestionan a través de ficheros XML y tienen un identificador (id). Los recursos se encuentran en la carpeta Manifest.
¿Cuál de los siguientes elementos no pertenecen a un Intent? Dirección Flags Acción Datos.
¿Cuál de los siguientes no es un uso habitual de un Intent? Comenzar una actividad Comenzar un servicio Almacenar un dato Entregar un mensaje.
¿De qué forma podemos nombrar un método?: Con setComponent(). Con setClass() Con setClassName() Todas son correctas.
¿En qué estado del proceso de una actividad el usuario puede interactuar con él?: Foreground Process Visible Process Service Process Background Process.
¿En qué tipo de recurso se almacena las instancias del método onSaveInstanceState? En un recurso XML. En un Bundle de memoria. En un fichero SQlite Ninguna de las anteriores es correcta.
¿Qué método no se incluye en el ciclo de vida visible? onCreate() onStart() onResume() onPause().
Como denominamos a los Intents en los que declaramos la acción que queremos realizar ActionIntent PendingIntent Explícito Implícito.
El método onSaveInstanceState se utiliza.... Cuando queremos hacer visible una actividad Cuando queremos crear una actividad Cuando queremos guardar el estado de una actividad antes de cerrarla Cuando queremos destruir una aplicación.
En un sistema de pila de tipo LIFO: Los elementos que entran salen en el mismo orden que entraron Los últimos elementos en entrar son los primeros en salir Los primeros elementos en entrar son los primeros en salir Los últimos elementos en salir son los últimos que han entrado.
Qué no podemos hacer con un PendingIntent: Podemos realizar acciones diferidas Podemos construir notificaciones. Podemos iniciar aplicaciones que esperen resultados. Podemos realizar acciones sin necesidad de que la actividad creadora esté activa.
android:layout_rowSpan pertenece a: RelativeLayout. ConstrainLayout. GridLayout. Ninguna de las anteriores es correcta.
android:orientation nos permite: Redimensionar la pantalla cuando esta gira. Girar un elemento sobre sí mismo los grados deseados para modificar orientación. Apilar elementos, tanto en vertical como horizontal. Ninguna de las anteriores.
Android:layout_alignTop determina la posición relativa con respecto a: Posición relativa al control. Alineación con respecto al control. Posición relativa al layout padre. Todas las anteriores son correctas.
El parámetro Android:layout_span pertenece a: RelativeLayout. ConstrainLayout. TableLayout. Ninguna de las anteriores es correcta.
Es una fusión de LinearLayout y TableRow: RelativeLayout. TableLayout. GridLayout. Ninguna de las anteriores es correcta.
FrameLayout: Permite apilar elementos hijos uno detrás de otro de manera vertical o horizontal. Permite asignar coordenadas absolutas en la pantalla (x e y). Permite controlar a todos los demás hijos de forma alineada con la esquina superior izquierda Permite distribuir los elementos hijos en forma de tabla.
Layout_height es un tipo de atributo: De posición. Para los márgenes. Para el espaciado. Ninguna de las anteriores.
Permite asignar coordenadas absolutas en la pantalla (x e y) con las que posicionaremos cada elemento: RelativeLayout. TableLayout. GridLayout. Ninguna de las anteriores es correcta.
Permite colocar los diferentes layout en referencia a otros contenedores, especificando la posición de un objeto en referencia al elemento padre: RelativeLayout. TableLayout. GridLayout. Ninguna de las anteriores es correcta.
RelativeLayout puede estructurarse con la: Posición relativa al control. Alineación con respecto al control. Posición relativa al layout padre. Todas las anteriores son correctas.
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