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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: psicología -fundamentos de investigación 2017
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Título del Test:
psicología -fundamentos de investigación 2017

Descripción:
examen preguntas de diseño modelo A 2016

Autor:
AVATAR
xxDACILxx
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Fecha de Creación:
02/07/2017

Categoría: UNED

Número Preguntas: 7
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Temario:
Según un estudio de la Universidad de Illinois (EE.UU.), la forma en que nos representamos en el mundo virtual, en concreto en los videojuegos a través de avatares (encarnaciones), puede afectar a la manera en que nos comportamos con los demás en el mundo real. Los entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que no pueden tener en la vida real, lo que les proporciona "un vehículo para la observación y la imitación, y para mostrarse a los demás". Los investigadores se preguntaban si estas experiencias virtuales, en concreto el uso de avatares heroicos o malvados, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano. Para comprobarlo reclutaron a 194 estudiantes universitarios voluntarios de primero de grado, a los que hicieron participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Se les asignó al azar a jugar como Superman (un avatar heroico), como Voldemort (el villano de Harry Potter, un avatar malvado), o como un avatar neutro. Jugaron durante 5 minutos a un videojuego en el que, en el papel de sus avatares, tuvieron que enfrentarse a varios enemigos. Luego, en un estudio supuestamente sin relación, participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió que probaran una cucharada de chocolate y otra de chile, y que luego dieran a probar chocolate o salsa de chile y en la cantidad que estimasen oportuna a otro participante. Se les dijo que derramaran el alimento elegido en un plato de plástico, y que el futuro participante consumiría todo el alimento proporcionado. Los resultados fueron reveladores: los participantes que jugaron como Superman vertieron en promedio casi el doble de chocolate que de salsa de chile para el participante siguiente, además, vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron con cualquiera de los otros avatares. Por su parte, los participantes que jugaron como Voldemort derramaron casi el doble de la salsa de chile picante que de chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile que los participantes con otros avatares que también optaron por el picante. Los resultados del estudio indicaron que con tan sólo cinco minutos de juegos tipo rol en entornos virtuales, ya sea como héroe o como villano, se puede hacer fácilmente que la gente premie o castigue a anónimos desconocidos. Este estudio emplea una metodología: experimental; cuasiexperimental; ex post facto.
Según un estudio de la Universidad de Illinois (EE.UU.), la forma en que nos representamos en el mundo virtual, en concreto en los videojuegos a través de avatares (encarnaciones), puede afectar a la manera en que nos comportamos con los demás en el mundo real. Los entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que no pueden tener en la vida real, lo que les proporciona "un vehículo para la observación y la imitación, y para mostrarse a los demás". Los investigadores se preguntaban si estas experiencias virtuales, en concreto el uso de avatares heroicos o malvados, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano. Para comprobarlo reclutaron a 194 estudiantes universitarios voluntarios de primero de grado, a los que hicieron participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Se les asignó al azar a jugar como Superman (un avatar heroico), como Voldemort (el villano de Harry Potter, un avatar malvado), o como un avatar neutro. Jugaron durante 5 minutos a un videojuego en el que, en el papel de sus avatares, tuvieron que enfrentarse a varios enemigos. Luego, en un estudio supuestamente sin relación, participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió que probaran una cucharada de chocolate y otra de chile, y que luego dieran a probar chocolate o salsa de chile y en la cantidad que estimasen oportuna a otro participante. Se les dijo que derramaran el alimento elegido en un plato de plástico, y que el futuro participante consumiría todo el alimento proporcionado. Los resultados fueron reveladores: los participantes que jugaron como Superman vertieron en promedio casi el doble de chocolate que de salsa de chile para el participante siguiente, además, vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron con cualquiera de los otros avatares. Por su parte, los participantes que jugaron como Voldemort derramaron casi el doble de la salsa de chile picante que de chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile que los participantes con otros avatares que también optaron por el picante. Los resultados del estudio indicaron que con tan sólo cinco minutos de juegos tipo rol en entornos virtuales, ya sea como héroe o como villano, se puede hacer fácilmente que la gente premie o castigue a anónimos desconocidos. Podemos decir que es un diseño: intergrupo; intragrupo; factorial.
Según un estudio de la Universidad de Illinois (EE.UU.), la forma en que nos representamos en el mundo virtual, en concreto en los videojuegos a través de avatares (encarnaciones), puede afectar a la manera en que nos comportamos con los demás en el mundo real. Los entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que no pueden tener en la vida real, lo que les proporciona "un vehículo para la observación y la imitación, y para mostrarse a los demás". Los investigadores se preguntaban si estas experiencias virtuales, en concreto el uso de avatares heroicos o malvados, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano. Para comprobarlo reclutaron a 194 estudiantes universitarios voluntarios de primero de grado, a los que hicieron participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Se les asignó al azar a jugar como Superman (un avatar heroico), como Voldemort (el villano de Harry Potter, un avatar malvado), o como un avatar neutro. Jugaron durante 5 minutos a un videojuego en el que, en el papel de sus avatares, tuvieron que enfrentarse a varios enemigos. Luego, en un estudio supuestamente sin relación, participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió que probaran una cucharada de chocolate y otra de chile, y que luego dieran a probar chocolate o salsa de chile y en la cantidad que estimasen oportuna a otro participante. Se les dijo que derramaran el alimento elegido en un plato de plástico, y que el futuro participante consumiría todo el alimento proporcionado. Los resultados fueron reveladores: los participantes que jugaron como Superman vertieron en promedio casi el doble de chocolate que de salsa de chile para el participante siguiente, además, vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron con cualquiera de los otros avatares. Por su parte, los participantes que jugaron como Voldemort derramaron casi el doble de la salsa de chile picante que de chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile que los participantes con otros avatares que también optaron por el picante. Los resultados del estudio indicaron que con tan sólo cinco minutos de juegos tipo rol en entornos virtuales, ya sea como héroe o como villano, se puede hacer fácilmente que la gente premie o castigue a anónimos desconocidos. Las variables independientes es son: el tiempo que juega; el tipo de avatar que se le asigna; la cantidad de chocolate o picante que ingiere.
Según un estudio de la Universidad de Illinois (EE.UU.), la forma en que nos representamos en el mundo virtual, en concreto en los videojuegos a través de avatares (encarnaciones), puede afectar a la manera en que nos comportamos con los demás en el mundo real. Los entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que no pueden tener en la vida real, lo que les proporciona "un vehículo para la observación y la imitación, y para mostrarse a los demás". Los investigadores se preguntaban si estas experiencias virtuales, en concreto el uso de avatares heroicos o malvados, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano. Para comprobarlo reclutaron a 194 estudiantes universitarios voluntarios de primero de grado, a los que hicieron participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Se les asignó al azar a jugar como Superman (un avatar heroico), como Voldemort (el villano de Harry Potter, un avatar malvado), o como un avatar neutro. Jugaron durante 5 minutos a un videojuego en el que, en el papel de sus avatares, tuvieron que enfrentarse a varios enemigos. Luego, en un estudio supuestamente sin relación, participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió que probaran una cucharada de chocolate y otra de chile, y que luego dieran a probar chocolate o salsa de chile y en la cantidad que estimasen oportuna a otro participante. Se les dijo que derramaran el alimento elegido en un plato de plástico, y que el futuro participante consumiría todo el alimento proporcionado. Los resultados fueron reveladores: los participantes que jugaron como Superman vertieron en promedio casi el doble de chocolate que de salsa de chile para el participante siguiente, además, vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron con cualquiera de los otros avatares. Por su parte, los participantes que jugaron como Voldemort derramaron casi el doble de la salsa de chile picante que de chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile que los participantes con otros avatares que también optaron por el picante. Los resultados del estudio indicaron que con tan sólo cinco minutos de juegos tipo rol en entornos virtuales, ya sea como héroe o como villano, se puede hacer fácilmente que la gente premie o castigue a anónimos desconocidos. ¿Cuántas variables dependientes tiene el estudio? Una: el tipo de alimento que selecciona para dar (chile o chocolate); Dos: el tipo de alimento que selecciona para dar (chile o chocolate) y la cantidad de chile o chocolate que derrama en el plato; Tres: el tipo de alimento que selecciona para dar (chile o chocolate), la cantidad de chile o chocolate que derrama en el plato y si previamente ha consumido chile o chocolate.
Según un estudio de la Universidad de Illinois (EE.UU.), la forma en que nos representamos en el mundo virtual, en concreto en los videojuegos a través de avatares (encarnaciones), puede afectar a la manera en que nos comportamos con los demás en el mundo real. Los entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que no pueden tener en la vida real, lo que les proporciona "un vehículo para la observación y la imitación, y para mostrarse a los demás". Los investigadores se preguntaban si estas experiencias virtuales, en concreto el uso de avatares heroicos o malvados, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano. Para comprobarlo reclutaron a 194 estudiantes universitarios voluntarios de primero de grado, a los que hicieron participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Se les asignó al azar a jugar como Superman (un avatar heroico), como Voldemort (el villano de Harry Potter, un avatar malvado), o como un avatar neutro. Jugaron durante 5 minutos a un videojuego en el que, en el papel de sus avatares, tuvieron que enfrentarse a varios enemigos. Luego, en un estudio supuestamente sin relación, participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió que probaran una cucharada de chocolate y otra de chile, y que luego dieran a probar chocolate o salsa de chile y en la cantidad que estimasen oportuna a otro participante. Se les dijo que derramaran el alimento elegido en un plato de plástico, y que el futuro participante consumiría todo el alimento proporcionado. Los resultados fueron reveladores: los participantes que jugaron como Superman vertieron en promedio casi el doble de chocolate que de salsa de chile para el participante siguiente, además, vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron con cualquiera de los otros avatares. Por su parte, los participantes que jugaron como Voldemort derramaron casi el doble de la salsa de chile picante que de chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile que los participantes con otros avatares que también optaron por el picante. Los resultados del estudio indicaron que con tan sólo cinco minutos de juegos tipo rol en entornos virtuales, ya sea como héroe o como villano, se puede hacer fácilmente que la gente premie o castigue a anónimos desconocidos. La selección de los participantes fue: aleatoria; por conglomerados; accidental.
Según un estudio de la Universidad de Illinois (EE.UU.), la forma en que nos representamos en el mundo virtual, en concreto en los videojuegos a través de avatares (encarnaciones), puede afectar a la manera en que nos comportamos con los demás en el mundo real. Los entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que no pueden tener en la vida real, lo que les proporciona "un vehículo para la observación y la imitación, y para mostrarse a los demás". Los investigadores se preguntaban si estas experiencias virtuales, en concreto el uso de avatares heroicos o malvados, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano. Para comprobarlo reclutaron a 194 estudiantes universitarios voluntarios de primero de grado, a los que hicieron participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Se les asignó al azar a jugar como Superman (un avatar heroico), como Voldemort (el villano de Harry Potter, un avatar malvado), o como un avatar neutro. Jugaron durante 5 minutos a un videojuego en el que, en el papel de sus avatares, tuvieron que enfrentarse a varios enemigos. Luego, en un estudio supuestamente sin relación, participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió que probaran una cucharada de chocolate y otra de chile, y que luego dieran a probar chocolate o salsa de chile y en la cantidad que estimasen oportuna a otro participante. Se les dijo que derramaran el alimento elegido en un plato de plástico, y que el futuro participante consumiría todo el alimento proporcionado. Los resultados fueron reveladores: los participantes que jugaron como Superman vertieron en promedio casi el doble de chocolate que de salsa de chile para el participante siguiente, además, vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron con cualquiera de los otros avatares. Por su parte, los participantes que jugaron como Voldemort derramaron casi el doble de la salsa de chile picante que de chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile que los participantes con otros avatares que también optaron por el picante. Los resultados del estudio indicaron que con tan sólo cinco minutos de juegos tipo rol en entornos virtuales, ya sea como héroe o como villano, se puede hacer fácilmente que la gente premie o castigue a anónimos desconocidos. ¿Qué técnica se emplea para controlar la variable nivel de estudios? Aleatorización; Contrabalanceo; Constancia.
Según un estudio de la Universidad de Illinois (EE.UU.), la forma en que nos representamos en el mundo virtual, en concreto en los videojuegos a través de avatares (encarnaciones), puede afectar a la manera en que nos comportamos con los demás en el mundo real. Los entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que no pueden tener en la vida real, lo que les proporciona "un vehículo para la observación y la imitación, y para mostrarse a los demás". Los investigadores se preguntaban si estas experiencias virtuales, en concreto el uso de avatares heroicos o malvados, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano. Para comprobarlo reclutaron a 194 estudiantes universitarios voluntarios de primero de grado, a los que hicieron participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Se les asignó al azar a jugar como Superman (un avatar heroico), como Voldemort (el villano de Harry Potter, un avatar malvado), o como un avatar neutro. Jugaron durante 5 minutos a un videojuego en el que, en el papel de sus avatares, tuvieron que enfrentarse a varios enemigos. Luego, en un estudio supuestamente sin relación, participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió que probaran una cucharada de chocolate y otra de chile, y que luego dieran a probar chocolate o salsa de chile y en la cantidad que estimasen oportuna a otro participante. Se les dijo que derramaran el alimento elegido en un plato de plástico, y que el futuro participante consumiría todo el alimento proporcionado. Los resultados fueron reveladores: los participantes que jugaron como Superman vertieron en promedio casi el doble de chocolate que de salsa de chile para el participante siguiente, además, vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron con cualquiera de los otros avatares. Por su parte, los participantes que jugaron como Voldemort derramaron casi el doble de la salsa de chile picante que de chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile que los participantes con otros avatares que también optaron por el picante. Los resultados del estudio indicaron que con tan sólo cinco minutos de juegos tipo rol en entornos virtuales, ya sea como héroe o como villano, se puede hacer fácilmente que la gente premie o castigue a anónimos desconocidos. ¿Qué validez externa está más amenazada en este diseño? Poblacional; Ecológica; Histórica.
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