option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php
TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: Psicopatología UNED 1º Adicciones comportamentales
COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Psicopatología UNED 1º Adicciones comportamentales

Descripción:
Vol. (1) Capítulo 16 Adicciones comportamentales

Autor:
JGGUned
OTROS TESTS DEL AUTOR

Fecha de Creación:
07/01/2022

Categoría: Otros

Número Preguntas: 25
COMPARTE EL TEST
COMENTARNuevo Comentario
No hay ningún comentario sobre este test.
Temario:
¿En qué edición del DSM se consideró por primera vez el trastorno por juegos de apuesta como un trastorno adictivo? DSM-III. DSM-III-R. DSM-IV. DSM-5.
¿Cuál de los siguientes criterios diagnósticos de juego patológico del DSM-IV ya no se considera como tal en el DSM-5? Jugar para recuperar las pérdidas. Mentir sobre el grado de implicación en el juego. Cometer alguna conducta ilícita para obtener dinero con el que jugar. Realizar intentos infructuosos para dejar de jugar o controlar lo que juega.
En lo que se refiere a las diferencias por género: Los hombres presentan mayor frecuencia de juego que las mujeres, pero no mayor tasa de prevalencia de TJA. Los hombres presentan mayor tasa de prevalencia de TJA, pero no hay diferencia en la frecuencia de juego. Las mujeres presentan mayor tasa de prevalencia de TJA, a pesar de que juegan con menos frecuencia que los hombres. Las mujeres juegan menos que los hombres y presentan menores tasas de prevalencia de TJA. .
En lo que se refiere a las diferencias por edad: Los adolescentes presentan tasas más elevadas de prevalencia de TJA en juego online, pero menos que los adultos en juego tradicional. Los adolescentes presentan tasas de prevalencia de TJA más bajas tanto en juego tradicional como online. Los adolescentes presentan tasas de prevalencia de TJA más elevadas tanto en juego tradicional como online. No hay diferencias entre adolescentes y adultos en las tasas de prevalencia de TJA. .
¿Qué evidencia científica fue determinante para considerar el TJA como un trastorno adictivo por parte de la APA? La presencia de tolerancia y síndrome de abstinencia en los jugadores patológicos. La presencia de craving, o deseo, similar al de las drogo-dependencias. La dificultad para controlar la conducta de juego, especialmente cuando se dan las condiciones para poder apostar. El hecho de que apostar activa los mismos circuitos cerebrales de recompensa que las drogas.
¿Qué variable está más directamente relacionada con el TJA? Impulsividad. Ansiedad. Extraversión. Neuroticismo.
La mayoría de videojugadores o gamers presenta un patrón de uso de los videojuegos de tipo: Adictivo. Altamente implicado (high engagement) Recreativo. Problemático.
El período de tiempo mínimo de ocurrencia de los síntomas del trastorno por (videoljuegos, propuesto tanto en DSM-5 como en CIE-11 para efectuar un posible diagnóstico es de: Un mes. Tres meses. Seis meses. Doce meses.
Una de las principales diferencias entre los videojuegos online y offline es: La interacción y el reforzamiento social, que son posibilitados por la forma de juego online. La imposibilidad de generar un patrón de uso adictivo mediante los juegos offline. La capacidad para aliviar estados emocionales aversivos, que es mayor en los juegos offline. La temática, que es más atractiva en los juegos online. .
Las tasas de prevalencia del trastorno por (videojuegos indican mayores niveles en: Varones adultos. Varones adolescentes. Mujeres adultas. Mujeres adolescentes.
¿En qué versión el trastorno por juegos de apuesta se considero un trastorno mental con gnoseológica propia? DSM-III. DSM-III-R DSM-IV DSM-5.
Indica cual de los siguientes criterios esta MAL redactado sobre el trastorno por juego de apuesta: Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada provocada por el juego. No ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar ganar («recuperar» las pérdidas). Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación deseada.
Rellena los huecos que faltan en el criterio A del trastorno por juegos de apuesta: “Juego patológico problemático persistente y recurrente, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta____(1)____ (o más) de los siguientes criterios durante un período de ____(2)______meses:” 1. cuatro 2. doce 1. seis 2. seis 1. cinco 2. ocho 1. ocho 2. tres.
Indica cual de las siguientes afirmaciones es FALSA respecto a la prevalencia del trastorno de juego: Es un trastorno que padecen anualmente entre el 0,1% y el 5,8% de la población Muestra unas diferencias muy considerables entre los diferentes países y continentes. El perfil que tiene más problemas es : hombre, soltero o separado, jóvenes con nivel educativo bajo y de minorías étnicas. Los jugadores patológicos tienen más problemas con las maquinas de juego y las loterías.
Indica cual de las siguientes afirmaciones es FALSA respecto al genero en trastornos de de juego. Las mujeres participan con mayor frecuencia en juegos de azar puro y los hombres en actividades que requieren cierto grado de habilidad. Las mujeres jóvenes juegan más a juegos online a través de dispositivos en los cuales puedan jugar en la intimidad que en salones o salas de apuestas El principal motivo del juego es la excitación en los hombres y la reacción ante estados emocionales negativos en mujeres. Las mujeres presentan el denominado “efecto telescópico”: inicio más tardío pero progresión más rápida.
Con cuál de los siguientes problemas NO hay comorbilidad en el trastorno por juego de apuesta. Ideación suicida Depresión TDAH Trastorno bipolar.
Cuando un jugador recupera algo de las perdidas esto se produce un … Refuerzo positivo Refuerzo negativo Castigo positivo Castigo negativo.
Indica cual de las siguientes etapas esta bien definida para el tratamiento de la adicción al juego. ETAPA V. Consolidación de los cambios y prevención de recaídas ETAPA I. Reestructuración cognitivo-actitudinal ETAPA IV. Descondicionamiento y entrenamiento en autocontrol ETAPA III. Abstinencia y superación del malestar.
¿Qué modelo considera el trastorno de juego por Internet desde un modelo centrado en procesos neurocognitivos considerando como cognición desadaptativa los sesgos atencionales? Davis (2001) Brand et al. (2014) Dong y Potenza (2014) Wei et al. (2017).
Indica cual NO es un factor de riesgo en el trastorno por videojuegos según King y Delfabbro (2019) Factores personales de afrontamiento(como utilizar los videojuegos para superar situaciones estresantes o escapar de situaciones aversivas) Factores culturales (como es la transición a la etapa de educación secundaria que viene acompañada de situaciones estresantes, nuevas responsabilidades y mayor independencia) Factores del desarrollo (como la necesidad de pertenencia social, la identidad y el cuestionamiento de la autoridad) Factores neurológicos (como el desarrollo inmaduro del córtex prefrontal, que es responsable de la toma de decisiones y del control de impulsos).
Indica cual de las siguientes afirmaciones es FALSA respecto al trastorno por videojuegos. Algunos autores plantean que hay una relación de U entre la edad y el patrón de videojuego problemático Las tasas de prevalencia más altas se encuentran en varones de países asiáticos Las tasas de prevalencia se encuentran principalmente en los adolescentes Se reportan ratios varones-mujeres de, al menos, 2:1.
Varios estudios sobre adicción a juegos han encontrado que entre los más adictivos se encuentran: Juegos en línea (online) Juegos en local (offline) Juegos de disparos (shooters) Juegos deportivos (sports).
Entre los las directrices del DSM-5 para diagnósticas se debe cumplir: Criterio temporal de cinco síntomas durante 12 meses El uso de internet debe ser específico para videojuegos Se debe indicar el nivel de gravedad que puede ser de leve a severa Todas las opciones son correctas.
Indica como se llama el sesgo donde se recuerdan preferentemente las veces que se ha ganado, omitiendo las perdidas y los perjuicios que ocasionó el juego Sesgo de fabulación Falacia del jugador Sesgo de representatividad Sesgo de familiaridad.
Dentro de los sesgos de control, ¿con cuál se ejerce control de forma indirecta apelando a las supersticiones? Pensamiento mágico Sesgo de autocomplaciencia Creencia en la suerte Ilusión de control.
Denunciar Test