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Título del Test:
![]() tic Descripción: educacion infantil |



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1. ¿Qué caracteriza a la Web 2.0?. A) Solo permite consultar información. B) Los usuarios crean y comparten contenidos. C) Solo es utilizada por empresas. D) No permite la interacción entre usuarios. 2. ¿Cuál es una función educativa de los blogs en Educación Infantil?. A) Sustituir al profesorado. B) Realizar exámenes oficiales. C) Servir como diario de aula y comunicación con familias. D) Almacenar únicamente documentos. 3. Las WebQuest son: A) Actividades de investigación guiada en Internet. B) Redes sociales educativas. C) Juegos de programación. D) Sistemas de evaluación. 4. El Visual Thinking consiste en: A) Aprender únicamente mediante vídeos. B) Representar ideas mediante imágenes, dibujos y esquemas. C) Utilizar exclusivamente texto. D) Programar robots educativos. 5. ¿Qué aspecto debe considerarse al diseñar recursos digitales para Infantil?. A) Que sean complejos. B) Que requieran supervisión mínima. C) Que se adapten al desarrollo infantil. D) Que utilicen mucho texto. 6. ¿Qué herramienta permite crear murales digitales colaborativos?. A) Scratch. B) Padlet. C) Vocaroo. D) Bee-Bot. 7. Una de las partes de una WebQuest es: A) Clasificación. B) Proceso. C) Debate final obligatorio. D) Foro. 8. ¿Qué caracteriza a una Caza del Tesoro?. A) Uso de robots. B) Creación de blogs. C) Responder preguntas buscando información en enlaces proporcionados. D) Elaboración de podcasts. 9. ¿Qué es un storyboard?. A) Un programa de edición. B) Un esquema visual de la secuencia de un vídeo. C) Una red social educativa. D) Un blog colaborativo. 10. ¿En qué pedagogía se inspira el Digital Photovoice?. A) Montessori. B) Piaget. C) Paulo Freire. D) Skinner. 11. La Alfabetización Mediática e Informacional (AMI) permite: A) Usar únicamente redes sociales. B) Acceder, analizar, evaluar y crear información de forma crítica. C) Evitar el uso de Internet. D) Sustituir la educación formal. 12. ¿Qué es la huella digital?. A) La contraseña de acceso a Internet. B) El historial del navegador. C) El conjunto de datos personales que generamos en entornos digitales. D) Un sistema antivirus. 13. Uno de los beneficios de la robótica educativa es: A) Disminuir la creatividad. B) Evitar el trabajo en equipo. C) Fomentar el pensamiento computacional. D) Reducir la autonomía. 14. ¿Qué robot se utiliza frecuentemente en Educación Infantil?. A) Arduino. B) Bee-Bot. C) Lego Mindstorms EV3. D) Raspberry Pi. 15. En la Sociedad 5.0: A) La tecnología sustituye a las personas. B) Se eliminan las TIC de la educación. C) Las personas se sitúan en el centro del desarrollo tecnológico. D) Solo importa el desarrollo industrial. 1. ¿Qué es la impresión 3D?. A) Una técnica para escanear documentos. B) Una tecnología que crea objetos tridimensionales a partir de un diseño digital. C) Un programa de dibujo en 2D. D) Un sistema de almacenamiento de datos. 2. ¿Cómo se construye un objeto en una impresora 3D?. A) Mediante moldes prefabricados. B) Tallándolo desde un bloque sólido. C) Capa a capa a partir de un diseño digital. D) Mediante pintura digital. 3. ¿Cuál de los siguientes materiales se utiliza habitualmente en impresión 3D?. A) Papel. B) Cartón. C) PLA. D) Arcilla. 4. ¿En qué ámbito se utilizan impresoras 3D para fabricar prótesis?. A) Moda. B) Medicina. C) Alimentación. D) Construcción. 5. Una ventaja de la impresión 3D en educación es: A) Sustituir completamente los libros. B) Reducir la participación del alumnado. C) Facilitar la comprensión de conceptos abstractos. D) Eliminar el trabajo cooperativo. 6. ¿Qué repositorio ofrece modelos 3D gratuitos para educación?. A) Canva. B) Scratch. C) Thingiverse. D) Educaplay. 7. ¿Qué herramienta CAD gratuita se recomienda para iniciarse en el modelado 3D?. A) Wordwall. B) Tinkercad. C) Vocaroo. D) Padlet. 8. Tinkercad permite crear objetos 3D mediante: A) Grabación de audio. B) Edición de vídeo. C) Unión y sustracción de formas básicas. D) Creación de blogs. 9. La impresión 3D favorece especialmente: A) La memorización repetitiva. B) La creatividad y la resolución de problemas. C) El aprendizaje exclusivamente teórico. D) La reducción de la participación. 10. ¿Qué debe tener en cuenta el alumnado al diseñar un objeto para imprimir?. A) Que tenga partes flotantes. B) Que no sea funcional. C) Que sea imprimible y funcional. D) Que sea únicamente decorativo. 11. La fotogrametría permite: A) Crear blogs educativos. B) Digitalizar objetos reales para obtener modelos 3D. C) Programar robots. D) Crear vídeos scribing. 12. Una de las principales aportaciones de la impresión 3D a la atención a la diversidad es: A) Reducir el uso de materiales manipulativos. B) Crear materiales adaptados para alumnado con diversidad funcional. C) Sustituir al profesorado de apoyo. D) Eliminar las actividades cooperativas. 1. La principal diferencia entre una WebQuest y una Caza del Tesoro es que: A) La WebQuest utiliza Internet y la Caza del Tesoro no. B) La Caza del Tesoro exige investigación guiada y la WebQuest preguntas directas. C) La WebQuest implica resolver una tarea utilizando recursos seleccionados por el docente. D) No existe ninguna diferencia. 2. ¿Cuál es una característica de la Sociedad 5.0?. A) Sustituir a las personas por tecnología. B) Situar a las personas en el centro del desarrollo tecnológico. C) Eliminar el uso de Internet en educación. D) Limitar la digitalización. 3. Los usuarios de la Web 2.0 reciben el nombre de: A) Navegadores. B) Administradores. C) Prosumidores. D) Programadores. 4. ¿Qué herramienta permite grabar audiocuentos y podcasts?. A) Canva. B) Vocaroo. C) Symbaloo. D) Thingiverse. 5. ¿Cuál NO es una parte de una WebQuest?. A) Introducción. B) Recursos. C) Evaluación. D) Hipótesis. 6. El Visual Thinking favorece principalmente: A) La memorización mecánica. B) La comprensión y organización visual de ideas. C) La programación informática. D) La evaluación sumativa. 7. ¿Qué herramienta se utiliza para organizar recursos educativos?. A) Wakelet. B) Scratch. C) Vocaroo. D) Anchor. 8. La AMI tiene como finalidad: A) Reducir el uso de medios digitales. B) Aprender a programar robots. C) Acceder, analizar y crear información críticamente. D) Sustituir los medios de comunicación. 9. ¿Qué metodología utiliza la fotografía para analizar la realidad social?. A) WebQuest. B) Visual Thinking. C) Digital Photovoice. D) Gamificación. 10. El Digital Photovoice se basa en: A) La teoría conductista. B) La pedagogía crítica de Paulo Freire. C) El aprendizaje memorístico. D) El conectivismo. 11. ¿Qué es la huella digital?. A) Un sistema antivirus. B) El conjunto de datos que dejamos en Internet. C) Una contraseña electrónica. D) Un certificado digital. 12. Una ventaja de los blogs educativos es: A) Favorecer la comunicación con las familias. B) Sustituir la evaluación. C) Eliminar reuniones familiares. D) Evitar la participación. 13. ¿Cuál es un beneficio de la robótica educativa?. A) Disminuir la creatividad. B) Reducir la cooperación. C) Potenciar el pensamiento computacional. D) Evitar la resolución de problemas. 14. Bee-Bot es: A) Una plataforma de videollamadas. B) Un robot educativo para iniciarse en programación. C) Un editor de imágenes. D) Una wiki educativa. 15. ¿Qué material es habitual en impresión 3D?. A) Yeso. B) PLA. C) Cartulina. D) Corcho. 16. ¿Cuál es una ventaja de la impresión 3D en el aula?. A) Facilita la comprensión de conceptos abstractos. B) Reduce la creatividad. C) Elimina el trabajo cooperativo. D) Sustituye los materiales manipulativos. 17. Tinkercad es: A) Una red social educativa. B) Un programa de edición de vídeo. C) Una herramienta de diseño 3D. D) Una aplicación de podcast. 18. ¿Qué son las wikis?. A) Espacios colaborativos para crear y modificar contenidos. B) Redes sociales privadas. C) Herramientas de programación. D) Motores de búsqueda. 19. En un blog educativo, la zona destinada a las familias tiene como objetivo: A) Realizar exámenes. B) Fomentar la comunicación y participación. C) Diseñar actividades robóticas. D) Crear podcasts. 20. La robótica educativa en Infantil se caracteriza por: A) Un aprendizaje lúdico basado en la exploración. B) La programación avanzada. C) El desarrollo de aplicaciones móviles. D) El uso exclusivo de ordenadores. |





