2025. CAERÁ TODO EL EXAMEN. Clase de Repaso Nelson
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![]() 2025. CAERÁ TODO EL EXAMEN. Clase de Repaso Nelson Descripción: Temas 1-7 |



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2025. Clase de Repaso Nelson. Temas 1-7. Contraseña. Comenzamos... 2025. Clase de Repaso Nelson. Temas 1-7. Repaso. Tema 1 ¿Qué es un dispositivo móvil?. Son artilugios pequeños y de poco peso que disponen de una pantalla, de un teclado (físico o táctil) y de una capacidad de procesamiento elevada, aunque no tanto como la que un ordenador. Poseen memoria, una conexión a Internet y otros servicios como GPS y Bluetooth, entre otros. Son artilugios grandes y de granpeso que disponen de una pantalla, de un teclado (físico o táctil) y de una capacidad de procesamiento baja, aunque no tanto como la que un ordenador. Poseen memoria, una conexión a Internet y otros servicios como GPS y Bluetooth, entre otros. Un dispositivo móvil es cualquier aparato electrónico portátil que solo permite realizar llamadas telefónicas y no dispone de conexión a Internet ni servicios adicionales. Los dispositivos móviles son equipos informáticos de sobremesa diseñados para funcionar exclusivamente conectados a una red eléctrica y a periféricos externos como monitor y teclado. Repaso. Tema 1 Cuáles son las categorías de los dispositivos móviles: Smartphones, PDA, Tablets. Smartphones, PDA, Portátil. Smartphones, PDA, Emulador. Smartphones, PDA, Consola de videojuegos. Repaso. Tema 1 Categorías de los dispositivos móviles: Smartphones:. PDA:. Tablets:. Repaso. Tema 1 Una Tablet es: Estos son los teléfonos inteligentes que tenemos hoy en día. . Estos dispositivos ya están en desuso, pero eran una especie de asistente digital diseñado para servir como una agenda digital. . Estos son dispositivos que realizan prácticamente las mismas operaciones que los smartphones, pero son de mayor tamaño. . Las tablets no son un tipo de dispositivo mólvil. Repaso Tema 1. LIMITACIONES QUE PLANTEA EL USO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL. (Leerlo muy bien). 1. Estos dispositivos tienen un uso de ENERGÍA LIMITADO. 2. Los procesadores de este tipo de dispositivos tienen una BAJA CAPACIDAD de cómputo en comparación a los de los ordenadores convencionales. 3. Tienen una MEMORIA RAM bastante REDUCIDA. 4. Disponen de un REDUCIDO espacio de ALMACENAMIENTO interno. 5. Tienen un TECLADO INTEGRADO. 6. Las PANTALLAS son de PEQUEÑAS dimensiones. 7. Puede que se nos «CUELE» algún programa de MALWARE y ponga nuestros datos en peligro. 8. Siempre corremos el peligro de quedarnos SIN COBERTURA. Repaso. Tema 1 ¿Cuál de las siguientes NO ES UNA LIMITACIÓN que plantea el uso de una aplicación móvil?. Los procesadores de este tipo de dispositivos tienen una baja capacidad de cómputo en comparación a los de los ordenadores convencionales. Tienen una memoria RAM bastante amplia. Disponen de un reducido espacio de almacenamiento interno. Las pantallas son de pequeñas dimensiones. . Repaso. Tema 1 ¿Cuál de las siguientes NO ES UNA LIMITACIÓN que plantea el uso de una aplicación móvil?. Estos dispositivos tienen un uso de energía ilimitado. Tienen un teclado integrado. Puede que se nos «cuele» algún programa de malware y ponga nuestros datos en peligro. Siempre corremos el peligro de quedarnos sin cobertura. Repaso. Tema 1 Los ESTADOS de una aplicación móvil se pueden resumir en los siguientes: La aplicación está siendo utilizada por el usuario. . La actividad está activa, aunque ha perdido el foco y se está ejecutando otra actividad. La actividad ya no es visible y deberíamos salvar los datos de la misma para luego rescatarlos. . Repaso. Tema 1 Los ESTADOS de una aplicación móvil se pueden resumir en los siguientes: Activa, Pausada, Parada. Activa, Ejecutándose, Parada. Visible, Oculta, Eliminada. Activada, Suspendida, Finalizada. Repaso TEMA 1. LOS EVENTOS que van a representar el ciclo de vida de una aplicación Android son los siguientes. Este evento representa el momento en el que se crea la actividad. Este evento representa el momento en que la actividad va a pasar a estar en pantalla, aunque no necesariamente de forma visible. Este evento es anterior a onStart(), cuando procedemos de una llamada a onStop(). Este viene a indicar que la actividad va a empezar a responder a la interacción del usuario. En este caso, la actividad va a dejar de responder a la interacción del usuario. La actividad ha pasado completamente a segundo plano. . Indica que la actividad va a ser destruida y sus recursos liberados. . Repaso TEMA 1. Entre los LOS EVENTOS que van a representar el ciclo de vida de una aplicación Android vamos a definir, onPause(): Indica que la actividad va a ser destruida y sus recursos liberados. . En este caso, la actividad va a dejar de responder a la interacción del usuario. La actividad ha pasado completamente a segundo plano. . Este evento representa el momento en que la actividad va a pasar a estar en pantalla. Repaso TEMA 1. ¿Cuál de las siguiente opciones NO sería un Evento?. onStart(). onResume(). onStop(). onPlay(). Repaso Tema 1. Los frameworks de desarrollo de aplicaciones móviles se pueden dividir en tres categorías: Frameworks nativos, Frameworks híbridos, Frameworks webs. Frameworks de escritorio, Frameworks móviles, Frameworks embebidos. Frameworks nativos, Frameworks híbridos, Frameworks móviles. Frameworks nativos, Frameworks webs, Frameworks de escritorio. Repaso Tema 2. (Importante) ¿Cuál de las siguientes opciones no sería una arquitectura del sistema operativo Android?. Capa de aplicaciones:. Capa del marco de aplicaciones. Capa de bibliotecas. Capa de instrucciones. Repaso Tema 2. (Importante) ¿Cuál de las siguientes opciones pertenecería a una arquitectura del sistema operativo Android?. Capa de aplicaciones, Capa del marco de aplicaciones, Capa de bibliotecas, Capa de runtime, Núcleo Linux. Capa de aplicaciones, Capa de servicios web, Capa de controladores, Núcleo Windows. Capa de interfaz gráfica, Capa de procesos, Capa de virtualización, Núcleo Unix. Capa de usuario, Capa de hardware, Capa de firmware, Núcleo Android. Repaso Tema 2. (Importante) El sistema operativo Android posee la siguiente ARQUITECTURA: . En esta capa vamos a encontrar todas las aplicaciones que forma la base de Android. Esta capa existe para simplificar la reutilización de componentes por el usuario. . Esta capa está escrita en C/C++ y la usan muchos de los componentes que forman el sistema operativo Android, como las aplicaciones de gráficos, bases de datos, etc. . Conforma un conjunto de bibliotecas que proporcionan muchas de las funciones del sistema operativo. . Es la principal de todas, ya que es el núcleo o kernel el que va a proporcionar todo lo relacionado con la gestión de los recursos del dispositivo. Repaso Tema3. (Importante) La principal característica de un smartphone es, indiscutiblemente: Su pantalla. Su densidad. Su resolución. Su capacidad. Repaso Tema3. (Importante) Características de las pantallas de un smartphone que tendremos en cuenta: Tamaño, densidad, resolución. Brillo, contraste, color. Formato, orientación, resolución. Peso, grosor, material. Repaso Tema 3. (Importante) Característica de la pantalla de un smarthphone que vamos a tener que tener en cuenta. Se define como la longitud de la pantalla en diagonal y esta puede ser small, normal, large y extra large. Es la cantidad de píxeles que tendrá la pantalla, y se mide en puntos por pulgada o DPI. Se define como la cantidad de píxeles de la pantalla tanto en horizontal como en vertical. Repaso Tema 3. Los RECURSOS que tendremos en cualquier aplicación Android: Textos, Imágenes, Colores, Definición de estilos, Sonidos. Textos, Imágenes, Fuentes, Animaciones, Vídeos. Textos, Iconos, Colores, Tipografías, Plantillas. Textos, Imágenes, Estilos, Sonidos, Servicios. Repaso Tema 3. Organizar los RECURSOS de forma correcta hará que el propio sistema operativo Android se encargue: de elegir por nosotros cada elemento dependiendo de la configuración del dispositivo, como el tamaño de pantalla, el idioma del dispositivo, etc. de cargar todos los recursos definidos por el desarrollador sin tener en cuenta la configuración del dispositivo. de solicitar al usuario que seleccione manualmente el tamaño de pantalla, idioma y orientación antes de ejecutar la aplicación. de utilizar siempre los mismos recursos gráficos y de texto independientemente del tipo de dispositivo o su configuración. Repaso Tema 3. Todos y cada uno de los RECURSOS, salvo las imágenes, van a estar dentro de un fichero: XML. JSON. HTML. YAML. Repaso Tema 3. Todos los RECURSOS de nuestra aplicación estarán dentro de: carpeta res del proyecto. carpeta src del proyecto. carpeta assets del proyecto. carpeta build del proyecto. Repaso Tema 3. La forma correcta de almacenar los TEXTOS es en un fichero de recursos separado. Ese fichero se llama strings.xml y su ruta completa dentro del proyecto es: res/values/strings.xml. res/string/strings.xml. res/values/texts.xml. assets/values/strings.xml. Repaso Tema 3. La forma correcta de almacenar los COLORES es en un fichero de recursos separado. Ese fichero se llama colors.xml y su ruta completa dentro del proyecto es: res/values/colors.xml. res/color/colors.xml. res/values/color.xml. assets/values/colors.xml. Repaso Tema 3. La forma correcta de almacenar los ESTILOS es en un fichero de recursos separado. Ese fichero se llama styles.xml, y su ruta completa dentro del proyecto es: res/values/styles.xml. res/style/styles.xml. res/values/style.xml. assets/values/styles.xml. Repaso Tema 3. Ruta completa para almacenar de forma correcta .... res/values/strings.xml. res/values/colors.xml. res/values/styles.xml. Repaso Tema 4. Un LinearLayout: Va a colocar los elementos que contenga de forma consecutiva en pantalla. Este puede, a su vez, contener elementos en dos orientaciones diferentes: vertical y horizontal. La orientación que necesitemos la podremos indicar con la propiedad android:orientation. Nos va a permitir distribuir los elementos que introduzcamos en él en forma de tabla, definiendo las filas y columnas necesarias, así como la posición de cada componente dentro de esta. Este Layout suele utilizarse mucho para mostrar un único elemento gráfico. Alineará automáticamente en la esquina superior izquierda del Layout todos los elementos que contenga, de forma que todos los elementos se irán superponiendo encima del anterior. Aparece para ser usado de forma predeterminada cuando creamos una actividad. Este Layout permite crear unos diseños bastante complejos sin necesidad de tener que anidar Layouts. Repaso Tema 4. Un TableLayout : Va a colocar los elementos que contenga de forma consecutiva en pantalla. Este puede, a su vez, contener elementos en dos orientaciones diferentes: vertical y horizontal. Nos va a permitir distribuir los elementos que introduzcamos en él en forma de tabla, definiendo las filas y columnas necesarias, así como la posición de cada componente dentro de esta. Este Layout suele utilizarse mucho para mostrar un único elemento gráfico. Alineará automáticamente en la esquina superior izquierda del Layout todos los elementos que contenga, de forma que todos los elementos se irán superponiendo encima del anterior. Aparece para ser usado de forma predeterminada cuando creamos una actividad. Este Layout permite crear unos diseños bastante complejos sin necesidad de tener que anidar Layouts. Repaso Tema 4. El FrameLayout. Va a colocar los elementos que contenga de forma consecutiva en pantalla. Este puede, a su vez, contener elementos en dos orientaciones diferentes: vertical y horizontal. Nos va a permitir distribuir los elementos que introduzcamos en él en forma de tabla, definiendo las filas y columnas necesarias, así como la posición de cada componente dentro de esta. Este Layout suele utilizarse mucho para mostrar un único elemento gráfico. Alineará automáticamente en la esquina superior izquierda del Layout todos los elementos que contenga, de forma que todos los elementos se irán superponiendo encima del anterior. Aparece para ser usado de forma predeterminada cuando creamos una actividad. Este Layout permite crear unos diseños bastante complejos sin necesidad de tener que anidar Layouts. Repaso Tema 4. El ConstraintLayout. Va a colocar los elementos que contenga de forma consecutiva en pantalla. Este puede, a su vez, contener elementos en dos orientaciones diferentes: vertical y horizontal. Nos va a permitir distribuir los elementos que introduzcamos en él en forma de tabla, definiendo las filas y columnas necesarias, así como la posición de cada componente dentro de esta. Este Layout suele utilizarse mucho para mostrar un único elemento gráfico. Es el último Layout que se ha añadido a Android Studio y que aparece para ser usado de forma predeterminada cuando creamos una actividad. Este Layout permite crear unos diseños bastante complejos sin necesidad de tener que anidar Layouts. Repaso Tema 5. La funcionalidad más básica que podremos implementar en una pantalla de nuestra aplicación móvil es la de MOSTRAR TEXTO e INTRODUCIR TEXTO. Para esto tenemos los siguientes elementos gráficos: Este elemento se encarga de MOSTRAR TEXTO en la pantalla mediante una ETIQUETA. Este elemento representa una CAJA DE TEXTO en la que podemos ESCRIBIR. Este elemento se encarga de mostrar texto y permitir su edición directa por el usuario. Este elemento se utiliza únicamente para mostrar textos fijos en la pantalla. Elemento gráfico destinado a introducir datos desde el teclado del dispositivo. Elemento gráfico que muestra información estática sin permitir interacción. Repaso Tema 5. Los botones son un elemento gráfico imprescindible en nuestras aplicaciones móviles. La clase encargada de implementar los botones es la clase Button, de la cual hay varias variantes: ImageButton, Switch, FloatingActionButton. TextView, EditText, ImageView. CheckBox, RadioButton, ToggleButton. LinearLayout, ConstraintLayout, FrameLayout. Repaso Tema 5. Los botones son un elemento gráfico imprescindible en nuestras aplicaciones móviles. La clase encargada de implementar los botones es la clase Button, de la cual hay varias variantes: Es un botón con una imagen en lugar de texto. Es un tipo de botón que podrá estar activado o desactivado. Es un botón flotante que podrá estar en las esquinas de la pantalla. Repaso Tema 5. ¿Qué elemento gráfico en Android es equivalente al JComboBox de Java para mostrar una lista desplegable de opciones?. Spinner, que permite mostrar una lista de elementos y seleccionar uno de ellos, realizando la misma funcionalidad que JComboBox en Java. ListView, que muestra una lista completa de elementos visibles simultáneamente sin comportamiento de lista desplegable. RadioGroup, que permite seleccionar una opción entre varias, pero sin mostrarlas en formato desplegable. AutoCompleteTextView, que sugiere opciones mientras el usuario escribe, pero no funciona como una lista desplegable clásica. Repaso Tema 5. ¿Para qué se utiliza la clase Spinner en Android?. Para mostrar una lista desplegable de opciones y permitir al usuario seleccionar una de ellas. Para mostrar una lista completa de elementos visibles simultáneamente en la pantalla. Para introducir texto con sugerencias automáticas mientras el usuario escribe. Para agrupar botones y permitir seleccionar varias opciones a la vez. Repaso Tema 5. CheckBox: Podrán ser activados o no, y podremos tener TODOS los que necesitemos. Es decir, los CheckBox permiten seleccionar más de una opción a la vez.Son botones cuadrados. Se van a utilizar en grupos, para que podamos activar UN ÚNICO elemento entre ellos. Solo permiten seleccionar una opción a la vez y se gestionan siempre dentro de un RadioGroup. Se utilizan únicamente para mostrar información al usuario, sin permitir interacción ni cambios de estado. Repaso Tema 5. RadioButton. Podrán ser activados o no, y podremos tener TODOS los que necesitemos. Es decir, los CheckBox permiten seleccionar más de una opción a la vez. Se van a utilizar en grupos, para que podamos activar UN ÚNICO elemento entre ellos. Son botones circulares. Permiten seleccionar varias opciones a la vez de forma independiente, sin necesidad de agruparse. Se utilizan principalmente para introducir texto libre por parte del usuario. Repaso Tema 5. ¿Esta imagen con qué tipo de botón se corresponde?. CheckBox. RadioButton. ImageButton. Switch. Repaso Tema 5. ¿Esta imagen con qué tipo de botón se corresponde?. CheckBox. RadioButton. ImageButton. FloatingActionButton. Repaso Tema 6. ¿Qué es un NavigationDrawer?. Es un menú deslizante a la izquierda, que nos permite acceder a diferentes pantallas. Es un botón flotante que permite ejecutar la acción principal de la aplicación. Es una barra superior fija que muestra el título de la aplicación y sus opciones. Es un menú desplegable vertical que aparece en la parte inferior de la pantalla. Repaso Tema 6. Cuando hablamos de PREFERENCIAS (Sharedpreferences) de una aplicación nos referimos a: Una serie de datos de configuración que se almacenarán dentro de nuestra aplicación y que podremos utilizar en el momento que necesitemos. Un conjunto de datos temporales que solo se mantienen mientras la aplicación está en ejecución. Una base de datos relacional donde se almacenan grandes volúmenes de información de la aplicación. Un archivo externo que se guarda en el dispositivo para compartir datos con otras aplicaciones. Repaso Tema 6. A las PREFERENCIAS debemos acceder con un modo de acceso, el cual nos indicará qué operación podremos hacer con ellas. Existen 3 modos de acceso diferentes: MODE_PRIVATE, MODE_WORLD_READABLE, MODE_WORLD_WRITABLE. MODE_PUBLIC, MODE_READ_ONLY, MODE_WRITE_ONLY. MODE_PRIVATE, MODE_SHARED, MODE_PUBLIC. MODE_PRIVATE, MODE_PUBLIC, MODE_WORLD_WRITABLE. Repaso Tema 6. A las PREFERENCIAS debemos acceder con un modo de acceso, el cual nos indicará qué operación podremos hacer con ellas. Existen 3 modos de acceso diferentes: Solo nuestra aplicación tiene acceso a estas preferencias. Todas las aplicaciones pueden leer estas preferencias, pero solo la nuestra puede modificarlas. Todas las aplicaciones pueden leer y modificar estas preferencias. Repaso Tema 6. ¿Para qué se utilizan los Intents en Android?. Un Intent se utiliza para pasar de una pantalla a otra, permitiendo movernos de forma fluida por una serie de pantallas interconectadas dentro de una aplicación. Un Intent permite movernos entre pantallas, pero sin posibilidad de intercambiar información entre ellas. Gestionar el orden y la navegación interna de las pantallas sin necesidad de comunicación entre componentes. Crear y mostrar nuevas pantallas de forma automática sin intervención del sistema Android. Repaso Tema 7. En Android tenemos la posibilidad de reproducir sonidos sin tener que recurrir a bibliotecas de terceros mediante dos clases: MediaPlayer, SoundPool. AudioManager, MediaRecorder. SoundTrack, VideoPlayer. MediaPool, SoundPlayer. Repaso Tema 7. La clase MediaPlayer se usa para: Reproducir archivos de AUDIOS LARGOS, es decir, para reproducir, por ejemplo, música de fondo. Reproducir archivos de AUDIO MUY CORTO, tales como efectos de botones. Con esta clase existe una restricción de tamaño del fichero a un máximo de 1 Mb. Gestionar y controlar el volumen general del dispositivo y los distintos canales de audio. Grabar audio desde el micrófono del dispositivo y almacenarlo en un archivo de sonido. Repaso Tema 7. La clase SoundPool se usa para: Esta clase se usa para poder reproducir archivos de AUDIOS LARGOS, es decir, para reproducir, por ejemplo, música de fondo. Esta clase se usa para reproducir archivos de AUDIO MUY CORTO, tales como efectos de botones. Con esta clase existe una restricción de tamaño del fichero a un máximo de 1 Mb. Gestionar y controlar el volumen general del dispositivo y los distintos canales de audio. Grabar audio desde el micrófono del dispositivo y almacenarlo en un archivo de sonido. Repaso Tema 7. La clase MediaPlayer posee los siguientes métodos interesantes: play(), pause(), stop(), release(). play(), pause(), stop(), destroy(). play(), pause(), reset(), release(). play(), pause(), stop(), close(). Repaso Tema 7. La clase MediaPlayer posee los siguientes métodos interesantes: Inicia la reproducción del sonido. Pausa o vuelve a iniciar la reproducción del sonido. . Detiene la reproducción del sonido. Libera los recursos del sonido. Este método siempre hay que instanciarlo después de llamar a stop(). . Repaso Tema 7.Para la gestión de las bases de datos vamos a utilizar SQLite. En una base de datos: Podemos insertar, borrar, actualizar (modificar) y consultar valores. Podemos crear la base de datos, eliminarla, ejecutarla y visualizar valore. Podemos insertar, copiar, mover y visualizar registros. Podemos almacenar datos y mostrarlos, pero no modificarlos ni eliminarlos. Repaso Tema 7. En Android utilizaremos bases de datos embebidas para la gestión de datos (crear tablas y realizar consultas), usando: SQLite. MySQL. Firebase. SharedPreferences. Repaso Tema 7. Las bases de datos que utilizamos en Android para crear tablas y realizar consultas son: Embebidas, ya que están integradas dentro de la propia aplicación y se almacenan en el dispositivo. Distribuidas, porque se reparten entre varios servidores conectados en red. En la nube, ya que siempre requieren conexión a Internet para funcionar. Cliente-servidor, porque necesitan un servidor externo para gestionar los datos. |





