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Título del Test:
![]() 2501860 Descripción: Interfaces de usuario |



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Se suele recomendar escribir la documentación de usuario antes de desarrollar la interfaz de un sistema. Esto se debe a que: Permite detectar posibles mejoras o la necesidad de enfocar la interfaz de manera diferente. Facilita definir detalles que pueden no haber quedado demasiado claros en la etapa de diseño. Así puede distribuirse por internet para pedir opiniones sobre el sistema antes de continuar su desarrollo. Se ha descubierto que el modelo iterativo es mejor así. La satisfacción subjetiva de un usuario que ha probado un software trata de saber: Cuánto le ha gustado al usuario el resultado (producto) de haber trabajado con el software. Si le ha generado más satisfacción que otras aplicaciones similares. Cuánto le ha gustado al usuario el uso de distintos aspectos de la interfaz. En realidad, no se tienen en cuenta para nada las variables subjetivas de cara a la usabilidad o el diseño de interfaces. Un aspecto que se ha de tener en cuenta a la hora de mejorar la usabilidad de una página web es: Que tenga un título con un tamaño al doble que el texto del párrafo. Que se pueda generar en formato PDF correctamente e imprimir en papel sin problemas de legibilidad. Que se pueda descargar el audio fácilmente si la página dispone de él. Que no tenga publicidad de ningún tipo. El uso de fuertes contrastes entre colores para el texto como, por ejemplo, rojo y azul es una: Mala práctica, ya que puede herir la sensibilidad de algunas personas. Buena práctica, ya que así se asegura que se visualizan correctamente los textos. Mala práctica, ya que hay combinaciones de colores que en pantallas y proyectores suelen no verse adecuadamente. Buena práctica, así se hace más atractiva la página web. En un móvil, el hecho de tener que hacer scroll horizontal al leer una web es sinónimo de: Diseño no adaptado a móviles. Diseño adaptado al usuario. Diseño adaptado a móviles. Diseño centrado en optimizar la parte gráfica de la página web. ¿Qué puede animar a usar el lenguaje de comandos?. Permite que solo los usuarios administradores del sistema puedan usar funcionalidades avanzadas. Es sencillo e intuitivo de aprender. Da sensación de control y agilidad al usuario experto o habitual. El usuario queda menos saturado, ya que la interfaz es más simple. En una aplicación o página web, los cuadros de diálogo modales: Son aquellos que indican una secuencia de pasos en un proceso de instalación. Son aquellos que deben ser atendidos para poder seguir usando el programa o la web. Son aquellos que no tienen por qué ser atendidos para poder seguir usando el programa o la web. Son aquellos que permiten configurar las opciones del programa. En un formulario, no es recomendable: Utilizar terminología y abreviaturas consistentes (por ejemplo, refiriéndose siempre al mismo concepto con el mismo término). Dejar sin marcar qué campos son obligatorios a fin de que el usuario los rellene todos. Agrupar los campos de manera lógica y secuenciar los pasos. Incluir ejemplos de valores correctos en aquellos mensajes de error que indican que se ha escrito un valor no válido. Las aplicaciones móviles suelen conectarse a internet habitualmente. Mientras se produce una conexión para intercambiar datos con el servidor, ¿es necesario notificar al usuario que se está en un proceso de comunicación?. Sí, para que el usuario pueda medir la calidad de su conexión. Sí, para que el usuario sepa que la aplicación está procesando una solicitud de datos y no piense que no está actuando. No, no es necesario informar de este hecho. No merece la pena, porque, aunque sería positivo informar de ello, las conexiones ahora son muy rápidas y el tiempo de conexión es prácticamente nulo. Un sistema operativo que requiere únicamente de la utilización de comandos textuales cumple: Que es apto para gente que no sabe programar aplicaciones. Que está orientado al público infantil. Que es apto para dispositivos móviles. Que está diseñado fundamentalmente para realizar tareas de manera ágil con usuarios expertos en informática. Un mensaje de error aumenta la ansiedad del usuario si: Muestra un icono muy grande, ocupando gran parte de la pantalla. Tiene un texto poco claro, creando confusión. No tiene texto, dejando al usuario sin indicaciones. Tiene un tono alarmista (icono de peligro, sonido de alarma, palabras como grave, crítico, urgente...). El usuario, en términos generales, empieza a reflexionar sobre la información presentada por el software tras una petición cuando... ... el software termina de mostrar resultados. ... el software muestra que está procesando la solicitud del usuario. ... el software empieza a mostrar resultados. ... el software termina de mostrar resultados y notifica que ha terminado. Una interfaz antropomórfica es aquella que: Usa mensajes de voz para anunciar los errores y notificaciones del sistema. Sugiere que los ordenadores pueden pensar, saber o comprender a las personas. Muestra emoticonos en los mensajes y notificaciones del sistema. Ofrece la posibilidad de buscar en internet o abrir la aplicación que el usuario le dice de viva voz. De las siguientes opciones, ¿cuál no ayuda a reducir la aparición de mensajes de error?. Estudiar los errores más comunes para ofrecer más información en tales mensajes que ayude a evitar esos errores en el futuro y mejorar así la productividad. Ofrecer toda la información técnica posible sobre el error al usuario. Mejorar la documentación del programa, incidiendo en los errores más comunes. Mejorar la formación sobre el programa, incidiendo en los errores más comunes. Cuando se aplica un diseño iterativo, lo que se hace es: Centrarse en el usuario varias veces. Contener ciclos de diseño-pruebas-mediciones-rediseño repetidos tantas veces como sea necesario. Repetir las pruebas periódicamente tras haber realizado cambios significativos en el diseño. Solicitar requisitos al cliente en iteraciones para abordar diseños parciales en cada iteración. La técnica de eye-tracking consiste en: Descubrir si el usuario lee más de una vez los textos del programa o página web. Forzar a los ojos del usuario a seguir un patrón de búsqueda. Revisar los gestos faciales del usuario para detectar emociones. Descubrir en qué parte de la pantalla mira en cada momento el usuario. La prueba realizada por expertos denominada guiado cognitivo consiste en que: Los expertos simulan ser usuarios que utilizan la interfaz para realizar las tareas más típicas. Los expertos revisan que los colores, los tamaños de texto, la distribución de elementos de las ventanas y otros aspectos sean los más adecuados. Los expertos preguntan a los usuarios para establecer una estadística de la satisfacción que genera el sistema. Los expertos eligen las mejores directrices para diseñar el sistema basándose en el estilo de interacción que predomina entre el público objetivo de la aplicación. Cuando se desarrolla un software para el público general y se selecciona a los participantes de las pruebas: Debe escogerse un perfil lo más afín posible al usuario medio del sistema. Deben escogerse perfiles extremos, para verificar la idoneidad del software con usuarios muy heterogéneos. No es relevante el tipo de usuario escogido. Debe escogerse al menos un hombre y una mujer. Hacer que una persona use una aplicación y explique paso a paso qué va haciendo y buscando con el fin de realizar una tarea se llama... ... think-twice. ... brainstorming. ... think-aloud. No tiene un nombre definido. Las pruebas de usabilidad universal son: Pruebas sobre la capacidad de traducción de textos del sistema. Pruebas sobre la capacidad del software de ser usado de manera remota. Pruebas que se realizan en diversos puntos del planeta para comprobar la viabilidad del sistema en diferentes entornos y contextos. Pruebas que se realizan con usuarios y hardware muy diversos. Los factores de usabilidad se centran en: La sensación que tiene el usuario al usar el producto derivada del contexto del usuario. Aumentar la productividad de la interacción y en la capacidad para lograr el objetivo de la interacción. Reducir la curva de aprendizaje, buscar una estandarización a la hora de mostrar los datos, ofrecer facilidades al usuario, etc. Conseguir la mayor perdurabilidad del producto. ¿Influye la estética en la experiencia de usuario?. Sí, ligeramente, ya que predispone más al uso de la herramienta. No, no influye en la sensación del usuario ni en la productividad. No, no influye en la sensación del usuario, aunque sí en la productividad. Sí, es un factor determinante y puede incidir en la aceptación de un producto. El rol de diseñador de interacción: Se centra en determinar el contexto y el dominio del trabajo del usuario. Crea los primeros prototipos, trabajando con diseños más conceptuales que técnicos. Participa en la programación de prototipos interactivos de diseño UX de alta fidelidad. Realiza el diseño integral de marca y apariencia y da soporte a la aplicación de los mejores modos de interacción. La declaración de concepto de un sistema es: Un listado de funcionalidades del sistema. Una descripción breve que ofrece una visión general del sistema. Una especificación de las interfaces del sistema. El diseño final del sistema tras el análisis. En diseño UX, el paradigma de ingeniería establece: Que se ha de comenzar realizando un listado de funcionalidades. Las pautas para reducir al mínimo el tiempo de realización de las actividades de trabajo. Una metáfora que une la mente humana y el ordenador como procesadores de información. Un objetivo fundamental: el diseño del producto debe incidir en la experiencia del usuario. La aplicación de un benchmark trata de: Encontrar los problemas relacionados con la experiencia del usuario para solucionarlos. Probar las funciones que se sabe que funcionan para demostrar que el sistema es válido. Analizar que cada funcionalidad se ajusta a los objetivos UX. Probar las funciones que no quedaron claras en la especificación inicial para realizar ajustes si se requiere. El nivel de línea base es: El mínimo nivel de rendimiento que se espera que tenga el sistema en condiciones normales. El nivel de rendimiento con el que se compara el sistema (sistema anterior). El mínimo nivel de rendimiento que se espera que tenga el sistema en condiciones ideales. El mayor nivel de rendimiento esperado por el usuario. El tipo de prototipado T: Ahonda en las funcionalidades, pero sin entrar en las características. Desarrolla algunas partes del sistema más que otras. Se centra en diseñar en profundidad solo una parte pequeña del sistema, y se olvida del resto. Trata en profundidad las características, pero no las funcionalidades. Los prototipos físicos: Son costosos de programar, permiten profundizar y logran dar una experiencia muy similar al sistema final. Se programan rápidamente con lenguajes de alto nivel para emular comportamientos básicos. Emplean vídeo para dar una sensación más real, aunque, habitualmente, no proveen interactividad. Son necesarios cuando se trata de implantar un software en un dispositivo físico. Los métodos ágiles para evaluar la experiencia de usuario: Aportan efectividad, precisión y minuciosidad. Ofrecen simplicidad y flexibilidad. Son rígidos, el proyecto debe adaptarse a este tipo de pruebas. Se basan en procedimientos y formalismos. |





