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Título del Test:
![]() 2501862 Descripción: Interface de usuario |



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Determina cuál de las opciones es correcta de acuerdo con la siguiente afirmación: «En muchas ocasiones es complicado (o imposible) alcanzar todos los requisitos de usabilidad». Es falsa, siempre es posible. Es verdadera, dado que es económicamente inviable lograr ese tipo de interfaz con todos los requisitos al 100 %. Es verdadera, dado que el hecho de alcanzar algunas virtudes impide alcanzar otras, se ha de buscar un equilibrio o priorizar la más importante según el tipo de sistema que se está desarrollando. Es verdadera, puesto que lo que gusta a unos usuarios puede no gustar a otros. ¿Afecta a un servicio médico el hecho de que el sistema informático con el que se opera a un paciente disponga de una buena interfaz?. Sí, puesto que cuanto mejor sea la interfaz, más le gustará al médico y estará más motivado. No, dado que la interfaz es independiente de la funcionalidad. Sí, dado que cuanto mejor sea la interfaz, más eficaz y certero será todo el proceso de la operación, y el médico tendrá menos estrés y frustración. No, debido a que la gravedad de la dolencia no tiene nada que ver con el servicio informático del quirófano. Hacer que las páginas web parezcan y actúen de forma predecible... ... es positivo, puesto que el usuario tiene mayor sensación de seguridad y el tiempo de aprendizaje es menor. ... es negativo, porque provoca que el usuario se confíe en el uso y baje la atención, generando fallos de operación. ... es negativo, dado que hace que la creatividad quede aparcada al funcionar todas igual. ... es positivo, dado que así el coste del desarrollo es menor, puesto que se pueden tomar plantillas para desarrollar múltiples proyectos. Cuando una página web logra ocupar todo el espacio de la ventana con textos, imágenes, enlaces, anuncios, avisos, etc. aunque sea sin una estructura clara y ordenada, y evitando dejar espacios en blanco... ... es una web de alta calidad dado que ha logrado hacer uso de todo el espacio, es un ejemplo de eficiencia espacial. ... es una web con una interfaz muy mala, dado que el usuario se satura con tanta información, no hay ningún orden y no ofrece un curso normal de navegación. ... es una web de gran calidad dado que se comporta igual en dispositivos móviles y ordenadores (en ambos hay que hacer scroll horizontal y vertical para poder ver toda la información). ... es una web con una interfaz mala, pues el usuario se siente perdido si no hay un menú superior. En una aplicación móvil de compra de un producto o servicio, el hecho de que su precio no se muestre antes de aceptar la petición de comprar es... ... absolutamente inaceptable, debe poderse conocer el montante de la operación antes de aceptar el cargo en la cuenta. ... habitual y no puede considerarse mala práctica. ... cuestión de prioridades, no hay un criterio específico establecido. ... una posibilidad que debe ser configurable por parte del cliente. Indica cuál de las siguientes afirmaciones acerca de los principios y directrices de diseño es correcta: Las directrices engloban varios principios cada una. Las directrices son muy genéricas y los principios se aplican a entornos muy específicos. Los principios son incompatibles con las directrices, un diseñador debe orientarse por directrices o principios, nunca por los dos. Las directrices están muy focalizadas y los principios tienden a ser de amplia aplicación. La estandarización y control de la terminología, las abreviaturas, los formatos, los colores, el uso de las mayúsculas, etc. debe realizarse durante la etapa de: Desarrollo (codificación). Pruebas. Evaluación. Diseño. ¿Cuál de los siguientes no es un principio que sustente la manipulación directa?. La representación de los objetos es continua y las acciones de interés mediante metáforas visuales son significativas. Se tiende a acciones físicas o presiones en botones con etiquetas en lugar de a una sintaxis compleja de comandos. Se promueven acciones rápidas, incrementales y reversibles cuyos efectos en los objetos de interés son visibles inmediatamente. Se utilizan guantes con sensores para conocer los gestos del usuario y saber sobre qué objeto operar. Los atajos de teclado para las opciones de los menús... ... son una mala práctica, no deben emplearse. ... no aportan ninguna mejora, pero permiten ejecutar las funcionalidades si no se cuenta con un ratón porque de lo contrario sería imposible acceder a ellas. ... son útiles y permiten a los usuarios avanzados acceder a las funcionalidades a gran velocidad sin tener que usar el ratón. ... son una reminiscencia del pasado, están condenados a desaparecer. El hecho de representar en un icono un archivo de audio como una nota musical es: Buena opción, dado que actualmente está muy extendido y la gente reconoce música y audio. Mala opción, dado que un archivo de audio no tiene por qué tener música guardada. Mala opción, dado que requiere tener conocimientos sobre escritura de música para entender el icono. Mala opción, dado que no es adecuado establecer analogías entre mundo digital y mundo real. Las esperas largas que genera un software mientras genera una respuesta ante la petición de un usuario tienen como consecuencia: Sensación de soledad. Pérdida de los últimos datos manejados en la última acción ejecutada. Frustración, despiste, confusión y baja productividad. Pérdida de datos y pérdida de conexión de red. El tiempo de respuesta mide la distancia en segundos entre: El inicio de la acción del usuario y el inicio de la acción siguiente como respuesta a los datos provistos por el sistema. El inicio de la acción del usuario y el final de la visualización de la respuesta del sistema. El inicio de la acción del usuario y el comienzo de la visualización de la respuesta del sistema. El inicio de la acción del usuario y el comienzo del procesamiento de datos del sistema. Las tareas principales del ciclo de vida de ingeniería de usabilidad son: Análisis, diseño, desarrollo y pruebas. Análisis de requisitos, diseño-prueba-desarrollo e instalación. Análisis de requisitos, diseño-desarrollo y pruebas. Análisis-diseño, desarrollo y pruebas. Durante el uso de un software, pueden notificarse al usuario mensajes de error que indiquen que se ha accedido a una zona de memoria inválida indicando la dirección, el tamaño de memoria accedida, etc. Esto es: Carente de sentido, ya no ocurren esos problemas durante la ejecución de los programas. Útil si el usuario es experto informático, ya que podrá revisar el programa para corregirlo. Innecesario, dado que el usuario no podrá emplear esa información para nada. Útil, dado que el usuario en sí no podrá hacer nada con esa información, pero podrá enviarla al área de sistemas o al propietario del software para intentar que arregle ese problema del software. ¿Es necesario que la información del mensaje de error sea muy extensa?. Sí, debe ser muy detallada, no debería ocupar menos de cuatro párrafos a ancho completo de la pantalla para documentar debidamente todos los detalles del error. No, la información no debe ocupar más de una o dos líneas para no saturar al usuario con información innecesaria. Sí, debe mostrar el estado de la memoria afectada, la pila de ejecución y la porción de código que produjo el error, lo que puede suponer varias páginas impresas. No tiene por qué ser extensa, debe ser útil y comprensible para el usuario. Una revisión de interfaz realizada por expertos tiene como resultado: Un documento formal con los problemas identificados o recomendaciones de cambios. Una reunión con el equipo de desarrollo para exponer opciones de mejora. Un documento formal con los costes de corregir la interfaz para adecuarse a la norma ISO 13407. Un documento formal con las incongruencias detectadas entre la interfaz y la norma ISO 13407. La evaluación heurística es la: Revisión por parte de usuarios para verificar que el sistema no genera errores. Revisión por parte de expertos para constatar que se emplea la metodología de desarrollo heurístico adecuada. Revisión por parte de expertos para constatar que se cumplen una serie de reglas heurísticas. Revisión por parte de usuarios de que el sistema cumple los requisitos. Las pruebas de «rómpelo-si-puedes»: Consisten en hackear sistemas en uso, son pruebas de robustez. Proponen a los usuarios que intenten usar el sistema para hackear otro sistema (solo se emplean con aplicaciones web). Piden a los usuarios que intenten encontrar errores fatales en el sistema u otra forma de hacerlo caer para evidenciarlo y corregirlo. Estas pruebas en realidad no existen. La técnica think-aloud consiste en observar a una persona que usa el software que se está evaluando. Indica qué afirmación es verdadera: La persona que realiza el experimento puede preguntar cuestiones sobre el funcionamiento del programa al equipo de desarrollo hasta acabar la actividad o conseguir el objetivo. La persona que realiza el experimento puede hablar expresando los pasos que se desean hacer mientras se usa un programa, lo que se busca conseguir con el programa, dónde se está buscando la opción deseada... Esta observación no se produce en tiempo real sino a través de los archivos de log (registro de actividad) que deja el programa durante su uso. La persona que realiza el experimento puede hablar expresando los pasos que se desean hacer mientras se usa un programa, pero sin expresar qué tarea quiere realizar. Algunas de las características que es necesario revisar sobre los usuarios antes de que realicen una prueba del software son: Edad, género, origen, idioma y educación. Edad, idioma y educación. Longitud del brazo y estatura para estimar la distancia a la que debe estar tanto el ratón como la pantalla y que así el resultado sea óptimo. Si les gusta la informática y si tienen teléfono móvil inteligente. Los factores de utilidad se centran en: La sensación que tiene el usuario al usar el producto derivada por el contexto del usuario. Aumentar la productividad de la interacción y en la capacidad para lograr el objetivo de la interacción. Reducir la curva de aprendizaje, buscar una estandarización a la hora de mostrar los datos, ofrecer facilidades al usuario, etc. Conseguir la mayor perdurabilidad del producto. La psicología cognitiva se centra en: El software, para determinar cómo mostrar la información al usuario. El usuario del sistema, entendiéndolo como una parte de este. Las interfaces del sistema, tanto humanas como con otros sistemas, para armonizar las comunicaciones. Los datos y conceptos que se manejan en el sistema, para hacer el tratamiento adecuado de estos. El análisis contextual se dedica a: Recopilar información preguntando al usuario sobre su trabajo y necesidades. Comenzar a concretar los datos que manejará la aplicación. Analizar los datos recopilados en la indagación contextual. Establecer cómo debe realizarse el diseño de la aplicación. En diseño UX, el paradigma de procesado de información por humanos establece: Que se ha de comenzar realizando un listado de funcionalidades. Las pautas para reducir al mínimo el tiempo de realización de las actividades de trabajo. Una metáfora que une la mente humana y el ordenador como procesadores de información. Un objetivo fundamental: el diseño del producto debe incidir en la experiencia del usuario. El modelo conceptual del diseñador puede tener varias perspectivas. ¿Cuáles son?: Ecológica, de interacción y emocional. Ecológica, de contexto y emocional. Analítica, de contexto y emocional. Ecológica, de interacción y analítica. Señala la opción que representa tres medidas objetivas de UX: Rendimiento inicial, capacidad de aprendizaje y primera impresión. Rendimiento inicial, satisfacción a largo plazo y uso avanzado de funciones. Rendimiento a largo plazo, capacidad de retención y uso avanzado de funciones. Rendimiento inicial, satisfacción a largo plazo y capacidad de aprendizaje. El nivel objetivo de un sistema nuevo es: El mínimo nivel de rendimiento que se espera que tenga el sistema en condiciones normales. El nivel de rendimiento con el que se compara el sistema (sistema anterior). El mínimo nivel de rendimiento que se espera que tenga el sistema en condiciones ideales. El mayor nivel de rendimiento esperado por el usuario. El tipo de prototipado vertical: Ahonda en las funcionalidades, pero sin entrar en las características. Desarrolla algunas partes del sistema más que otras. Se centra en diseñar en profundidad solo una parte pequeña del sistema, olvidándose del resto. Trata en profundidad las características, pero no las funcionalidades. Los prototipos con guiones: Se programan rápidamente con lenguajes de alto nivel para emular comportamientos básicos. Son costosos de programar, permiten profundizar y logran dar una experiencia muy similar al sistema final. Son necesarios cuando se trata de implantar un software en un dispositivo físico. Emplean vídeo para dar una sensación más real, aunque, habitualmente, no proveen interactividad. Los métodos exhaustivos para evaluar la experiencia de usuario: Huyen de procedimientos y formalismos. Ofrecen simplicidad y flexibilidad. Son totalmente adaptables al proyecto. Aportan efectividad, precisión y minuciosidad. |





