ASI
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Título del Test:
![]() ASI Descripción: preguntas de los quizzis |



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Las HU NO son: Descripciones cortas y simples de una característica o funcionalidad del producto desde la perspectiva del usuario. Una especificación detallada de requisitos, algo que el producto o servicio debe hacer. Una corta declaración de intención. Ninguna es correcta. El Impact Mapping es una técnica de Planificación operativa que crea un marco de trabajo visual para entender los objetivos y los resultados esperados, hecho que facilita la toma de decisiones de forma colaborativa. Verdadero. Falso. De las siguientes, cuál NO es una característica de las Historias de Usuario: Pequeña. Estimable. Dependiente. Testeable. El Product Discovery sirve para que el equipo de producto pueda enfocarse en: construir el producto correcto. construir el producto correctamente. El Product Discovery es un proceso iterativo que reduce la incertidumbre en torno a un problema o idea, para asegurar que se construye el producto correcto para la audiencia correcta. Verdadero. Falso. El equipo de producto a través del Product Discovery se centra en: El Proceso de desarrollo. El Producto. El cliente. Ninguna es correcta. El Modelado de Persona es una técnica de Product Discovery que permite: Dirigir el producto/servicio. Representación del cliente real. Identificar potenciales usuarios. Construir el producto correctamente. Los componentes de las HU son: Tarjeta. Confirmacion. Conversacion. Validacion. La técnica de Visión de Producto es: El objetivo del producto. Ninguna es correcta. Lo que tanto clientes como desarrolladores esperan de un producto. Una declaración inspiradora de un futuro emocionalmente idealista. El Mapa de Empatía es una herramienta que permite entender en profundidad y conocer a los distintos segmentos de público objetivo del producto. Centrado en entender a fondo sus necesidades preocupaciones e inquietudes. Verdadero. Falso. Indique cuál de las siguientes es una HU correctamente definida: Deseo poder sumarme a alguno de los viajes publicados por los conductores como Pasajero, para tener seguridad de disponer de transporte para poder llegar a la universidad. Como Pasajero deseo poder sumarme a alguno de los viajes publicados por los conductores para tener seguridad de disponer de transporte para poder llegar a la universidad. Para tener seguridad de disponer de transporte para poder llegar a la universidad, como Pasajero deseo poder sumarme a alguno de los viajes publicados por los conductores. Ninguna es correcta. Aquello que definimos en una HU y que: •Es único para cada historia •Indica el nivel de funcionalidad que se espera que se complete •Nos ayuda a construir el producto correcto (funcionalidad), es: Definición de Hecho. Criterio de Aceptación. El Product Discovery NO es: Un conjunto de técnicas de especificación. Un conjunto de técnicas de elicitación. Una combinación de actividades para navegar por el espacio del problema. Ninguna es correcta. Los prototipos de interfaz de usuario que se desarrolla en la especificación de requerimientos se puede hacer de bajo costo o automatizados. Sobre los automatizados indique la afirmación que es FALSA: Se pueden construir con Lenguajes de Programación. Es conveniente desecharlos luego de realizar la validación de requerimientos. Pueden evolucionar hacia el sistema final. Tienden a tener un diseño avanzado de interfaz. Un caso de uso puede tener asociados al mismo la siguiente cantidad de prototipos de interfaz de usuario. Uno. Mas de uno. Ninguno. Todas las respuestas son correctas. Los prototipos de interfaz de usuario pueden ser: Desechables. Evolutivos. De usuario. Ninguna es correcta. ¿Cuál es el principal objetivo de un prototipo de interfaz de usuario en el proceso de desarrollo?. Obtener retroalimentación de los usuarios. Documentar los requerimientos. Reducir costos de desarrollo. Definir la arquitectura del sistema. El Prototipo de Interfaz de Usuario se puede utilizar para: Elicitar Requerimientos. Especificar Requerimientos. Validar Requerimientos. Todas son correctas. ¿Qué tipo de prototipo es más adecuado para obtener retroalimentación temprana de los usuarios?. Prototipos de alta fidelidad. Prototipos de baja fidelidad. Prototipos de papel. Prototipos funcionales. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los prototipos de interfaz de usuario es VERDADERA?. No son necesarios en el desarrollo ágil. Pueden ser utilizados para pruebas de usabilidad. Se utilizan únicamente en la fase de diseño. Son siempre costosos de desarrollar. Los eventos en un Diagrama de Transición de Estados o Máquina de Estados son los encargados de activar transiciones y corresponden a: Atributos en la clase que se esta modelando. Métodos en la clase que se esta modelando. Estados de la clase que se esta modelando. Ninguna es correcta. El Diagrama de Transición de Estados o Máquina de Estados nos permite modelar en especial. Los estados por los que puede pasar un objeto en su ciclo de vida en el sistema. Los estados por los que puede pasar una clase en su ciclo de vida en el sistema. Los estados por los que puede pasar un caso de uso en su ciclo de vida en el sistema. Ninguna es correcta. El Transición de Estados contribuye con: Descubrir nuevos requerimientos no contemplados. El Diseño de los Prototipos de Interfaz de Usuario. Completar el Diagrama de Clases. Encontrar nuevos casos de uso. Todas son correctas. Un caso de uso puede tener asociados al mismo la siguiente cantidad de prototipos de interfaz de usuario. Uno. Mas de uno. Ninguno. Todas las respuestas son correctas. Un DTE tiene un estado inicial y ... Solo un estado final. Puede no tener un estado final. Uno o mas estados finales. Una de las relaciones entre clases en la construcción del Diagrama de Clases es aquella que permite crear una relación todo-parte entre clases. Esta relación es: Agregación. Asociación. Herencia. Ninguna es correcta. Uno de los elementos definidos en las relaciones del diagrama de clases que especifica señalar cuántos objetos pueden conectarse a través de una instancia de la asociación entre dos clases. Este “cuántos” se escribe como una expresión que se evalúa a un rango de valores o a un valor explícito. Esta definición en la relación corresponde a: Multiplicidad. Navegabilidad. Generalización. Herencia. Una de las relaciones entre clases en la construcción del Diagrama de Clases es aquella que permite relacionar semánticamente objetos de una clase con objetos de otra. Esta relación es: Herencia. Asociación. Agregación. Ninguna es correcta. El Diagrama de Clases permite determinar: Un lenguaje común entre los clientes, desarrolladores y usuarios. Los requerimientos funcionales del sistema. Los requerimientos no funcionales del sistema. Ninguna es correcta. Uno de los elementos definidos en las relaciones del diagrama de clases que especifica que dado un objeto perteneciente a la clase de un extremo se puede llegar fácil y directamente a los objetos de la clase del otro extremo, normalmente debido a que el objeto inicial almacena algunas referencias a los objetos en el destino. Esta definición en la relación corresponde a: Navegabilidad. Multiplicidad. Generalización. Enlace. El diagrama de Clases es un modelo de UML y la vista del sistema que muestra es: Externa y de Comportamiento. Interna y de Comportamiento. Interna, Estructural y Estática. Externa y Estática. Dentro de los Elementos Orientados a Objetos, una de las características esenciales que permite extraer las propiedades esenciales de un objeto que lo distinguen de los demás tipos de objetos y proporciona fronteras conceptuales definidas respecto al punto de vista del observador y además, es la capacidad para encapsular y aislar la información de diseño y ejecución. Esa característica es: Abstracción. Encapsulamiento. Modularidad. Herencia. Dentro de la OO una solicitud que realiza un objeto a otro para que se comporte de alguna forma ejecutando uno de sus métodos, es lo que llamamos: Mensaje. Atributo. Operación. Ninguna es correcta. Mediante el Diagrama de Clases podemos modelar: Una vista dinámica del sistema que muestra las clases que lo componen y sus relaciones. Las clases del dominio y sus relaciones, y muestra la interacción mediante mensajes. Los elementos sobre los cuáles el sistema debe administrar la información y la relación entre los mismos. Modela la vista estructural y estática de un sistema. Una de las relaciones entre clases en la construcción del Diagrama de Clases es aquella que permite crear una clase padre que contiene los atributos y métodos comunes a los hijos. Esta relación es: Herencia. Agregación. Asociación. Ninguna es correcta. Los objetos son entidades del mundo real que combinan estado, comportamiento e identidad. Podemos decir que los métodos son lo que le permite operar a dicho objeto. Esto está relacionado con su: Comportamiento. Identidad. Estado. Ninguna es correcta. La descripción del caso de uso debe contemplar. El camino de éxito. Los caminos de cancelación. Todos los caminos posibles. Una llamada a un caso de uso de inclusión en la descripción del caso de uso se realiza desde los cursos alternativos. Verdadero. Falso. La descripción de casos de uso muestran del sistema una vista: Interna. Externa. En la descripción de casos de uso, si el caso de uso termina cumpliendo el objetivo, ya sea por el curso normal o alguna alternativa, se indica: Fin del Caso de Uso. Se cancela el Caso de Uso. El Caso de Uso comienza cuando. Ninguna es correcta. En la descripción de casos de uso, cuando el caso de uso es llamado por otro caso de uso, el primer paso se define como: El caso de uso comienza cuando el "actor" selecciona la opción ... El caso de uso comienza cuando es llamado por el caso de uso "nombre del caso de uso". Ninguna es correcta. La descripción de casos de uso muestra la interacción entre el actor y el sistema. Verdadero. Falso. La descripción de casos de uso es una técnica de Especificación de Requerimientos de Software. Verdadero. Falso. La descripción de casos de uso puede incluir aspectos técnicos del sistema. Verdadero. Falso. |




