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Fecha de Creación: 2023/02/01

Categoría: Otros

Número Preguntas: 26

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Un ejemplo de declarar e instanciar un objeto en una sola línea de código es: Pacinete myPaciente= new Paciente;. Paciente myPaciente= new Paciente();. Doctor myDoctor = new Doctor;. doctor myDoctor = new doctor();.

Debemos utilizar Lower Camel Case en: Clases y métodos. Clases y variables. Clases o variables. Variables y métodos.

Paradigma es: Teoría que suministra la base y modelo para resolver problemas. Teoría que suministra la base y modelo para no resolver problemas. Teoría que no suministra la base y modelo para no resolver problemas. Teoría que no suministra la base y modelo para resolver problemas.

Los atributos son: Son las propiedades de un objeto y siempre deben ser sustantivos. Todas las operaciones del objeto, suelen ser verbos o sustantivo y verbo. Son las propiedades de un objeto y puede ser verbos o sustantivos.

La Programación orientada a objetos es: Un paradigma porque no tiene un modelo para resolver problemas. No es un paradigma porque tiene un modelo para resolver problemas. Un paradigma porque tiene un modelo para resolver problemas.

Debemos utilizar Upper Camel Case en: Variables o métodos. Clases y archivos. Clases y variables.

los Objetos son: Aquellos que tiene propiedades y comportamientos. Aquellos que tiene propiedades, pero no comportamientos. Aquellos que no tiene propiedades, pero si comportamientos.

La programación orientada a objetos se compone de 4 elementos, estos son: Clases, métodos, herencia, polimorfismo. Clases, abstracción, herencia, polimorfismo. Clases, propiedades, métodos, objetos.

Los objetos poder ser: Físicos y no Conceptuales. Físicos o Conceptuales. Solo conceptuales.

La programación orientada a objetos tiene los siguientes pilares fundamentales: Clases, propiedades, herencia, polimorfismo. Encapsulamiento, Abstracción, herencia, polimorfismo. Clases, abstracción, herencia, polimorfismo.

Clases estáticas. necesitan crearinstancias para llamarlas. No necesitan crear instancias para llamarlas. Nosepuedenllamaralos métodosestáticos.

Clases anidadas. Pueden llamar a cualquier tipo de elemento o método de nuestras clases. necesitan crearinstancias para llamarlas. Nosepuedenllamaralos métodosestáticos.

Don’t repeat yourself (DRY), consiste en no detectar cuando estamos repitiendo el mismo código una y otra vez para crear algún método o función que nos ayude a evitar estos repetidos. Verdadero. Falso.

La Herencia consiste en crear nuevas clases a partir de otros objetos, establecemos una relación padre e hijo entre nuestras clases. Verdadero. Falso.

Indica que una variable o un método es de la clase padre. super. this. herencia.

Permite especificar que la variable que está señalando es de la misma clase en la que se usa. super. this. herencia.

Cuando una clase hereda de otra y en esta clase hija se redefine un método con una implementación distinta a la de la clase padre se llama: Herencia. Clase estática. Sobre escritura.

Podemos escribir un método con el mismo nombre varias veces cambiando los parámetros que recibe ya sea en cantidad o en tipos, ademas podemos retornar otro tipo de dato. Sobrecarga. Sobre escritura. Ligadura dinámica.

Podemos ejemplificar a las clases hijas, pero tratarlas como su clase padre, puede ser útil por ejemplo si queremos un arreglo que contenga objetos tipo User pero que implícitamente también va a contener doctores y pacientes. Sobrecarga. Sobre escrit. Ligadura dinámica.

Podemos escribir un método de la clase padre y cambiar su contenido y así realizar comportamiento más específico. Sobrecarga. Sobre escritura. Ligadura dinámica.

es un marco administrado y la tecnología de escritorio más antigua y usada que se creó sobre el motor de interfaz de dispositivo gráfico (GDI) de Windows. Windows Forms. WPF. UWP.

basado en la especificación del lenguaje XAML, prefiere distinguir de forma clara entre la interfaz de usuario y el código. XAML ofrece funcionalidades como la creación de plantillas, la aplicación de estilos y los enlaces, un método recomendado para crear aplicaciones de gran tamaño. Windows Forms. WPF. UWP.

La plataforma se creó para admitir todo tipo de sistemas de entrada (manuscrita, táctil, controladores para juegos, mouse, teclado, mirada, etc.) en todos los factores de forma, y siempre buscando un gran rendimiento y un consumo de batería reducido. Windows Forms. WPF. UWP.

HTML es un lenguaje de programación interpretado que se encarga del comportamiento de una página web y de la interactividad con el usuario. verdadero. falso.

JavaScript es un lenguaje de marcado de los contenidos de un sitio web, es decir, para designar la función de cada elemento dentro de la página: titulares, párrafos, listas, tablas, etc. Es el esqueleto de la web y la base de todo. verdadero. falso.

es un lenguaje de hojas de estilo creado para controlar la presentación de la página definiendo colores, tamaños, tipos de letras, posiciones, espaciados, etc. HTML. CSS. JAVASCRIP. NINGUNA.

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