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Mi TEST

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Fecha de Creación: 2016/08/20

Categoría: Otros

Número Preguntas: 83

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En RUP, señale la opción correcta. Se distingue entre ciclos, fases y flujos de trabajo. Los ciclos de RUP desarrollan implementaciones parciales del producto software. Cada ciclo de desarrollo en RUP es distinto, pudiendo constar de distintas etapas.

RUP se puede calificar como: Un proceso de desarrollo del software lineal y dirigido por casos de uso. Un proceso de desarrollo del software iterativo pero no incremental. Un proceso de desarrollo del software aplicable para sistemas basados en el paradigma de orientación a objetos.

En la fase de “Elaboración”: El flujo de trabajo se centra en la captura de requisitos y análisis. El flujo de trabajo se centra en la implementación y pruebas. Es una fase temprana del proyecto, por lo que todo el esfuerzo se centra en realizar un correcto diseño del sistema software.

En RUP, la arquitectura del sistema software. Se debe desarrollar en la fase inicial. No se tiene una versión estable de la arquitectura hasta la fase de transición. Al final de la fase de elaboración se debería obtener una arquitectura que recoja los casos de uso más importantes.

En RUP, la captura de requisitos: Se realiza durante todas las fase del proceso de desarrollo. Sólo se realiza en la fase inicial. En posteriores fases no existe captura de requisitos. Se realiza durante las fases de inicio, elaboración y construcción.

Los patrones de diseño. Deben aplicarse exactamente con están definidos, sin ser adaptados. Describen soluciones correctas a problemas comunes del desarrollo. Ninguna de las afirmaciones anteriores es correcta.

Los patrones de comportamiento indican como. Crear objetos dentro de una aplicación. Agrupar objetos y trabajar con esos grupos. Distribuir responsabilidades entre esos objetos.

Cualquier patrón de diseño nos va a indicar siempre. Cuál es el lenguaje de programación que hay que utilizar. Una descripción de las clases y sus jerarquías. Cuál es el proceso que hay que aplicar en el desarrollo del proyecto.

¿ En cuál de las siguientes situaciones aplicaría el patrón Command?. Es necesario que la aplicación sepa como realizar todas las acciones. No facilita la inclusión de nuevos comandos. Independiza al invocador de la acción del receptor de la misma.

En un proyecto software es necesario que un componente pueda emitir un mensaje a varios receptores pero el número de receptores es indefinido y no debe ser conocido por el emisor. ¿Qué patrón podríamos utilizar?. Iterator. Memento. Chain of Responsibility.

En un proyecto software se desea ofrecer la posibilidad de replicar las acciones realizadas por un usuario en otros ordenadores. El patrón más recomendable sería: Command. Iterator. Abstract Factory.

Queremos implementar un tipo abstracto de datos e independizar su estructura de los posibles recorridos que podamos hacer sobre ella. En ese caso, ¿qué patrón de diseño sería más interesante?. Singleton. Proxy. Iterator.

La ventaja de utilizar el patrón Abstract Facotry es que la clase concreta Factory que empleará el cliente puede decidirse en: Tiempo de compilación. Tiempo de diseño. Tiempo de ejecución.

Cuando nos encontramos en una situación donde una clase desea delegar en sus subclases los objetos que se deben crear, debemos aplicar el patrón: Factory Method. Prototipo. Builder.

Nos encontramos diseñando una aplicación donde se necesita modelar la existencia de un elemento que clasifica en varios tipos de elementos simples o compuesto. Entonces, debemos aplicar el patrón: Decorator. Composite. Observer.

Un modelo de software... Es una abstracción de un sistema o entidad del mundo real. Es una visualización con gran nivel de detalle de un aspecto concreto del sistema. Su principal objetivo es conocer qué componentes serán necesarios para construir un sistema, algo que es útil para actividades como estimación de recursos y coste en un proyecto.

Señale la opción verdadera sobre UML: Es un estándar dependiente de un producto comercial creado por la compañía que lo creó (Rational Rose). Ofrece un lenguaje de modelado que cubre todas las necesidades de especificación (p.ej. cubriendo aspectos como el diseño de interfaces de usuario). Es un lenguaje que permite expresar todas las vistas de modelado de un sistema con independencia del proceso de desarrollo.

En relación a las vistas arquitecturales de un sistema, señale la opción correcta: Se emplean cuando se desea modelar un aspecto específico del sistema. UML ofrece diagramas que permiten modelar cualquier vista del sistema. Una de las ventajas es que permite construir vistas independientes del sistema, de modo que los modelos de una vista no interaccionan con los de otra.

Ejemplos de elementos estructurales en UML son: Clase, Componente, Artefacto. Nodo, Objeto, Actividad. Paquete, Caso de Uso, Clase.

En relación a los tipos de relaciones existentes en UML, señale la opción correcta: La dependencia usada entre clases marca una relación de existencia entre ambas en tiempo de ejecución. La asociación se suele emplear cuando una clase usa como argumento a otra. La realización es típicamente usada entre interfaces y clases que las realizan.

En UML, un modelo se dice que está bien formado cuando: Es semánticamente autoconsistente y está en armonía con los modelos relacionados, aunque podrían ser incompletos. Los modelos son completos y no dejan aspectos del sistema software sin modelar. El uso de las relaciones y elementos de UML es correcto y no existe ambiguedad.

Indique la expresión falsa acerca de los mecanismos comunes en UML: Son mecanismos que se aplican frecuentemente durante la construcción de modelos basados en UML. Sólo se pueden aplicar a ciertos bloques de construcción: relaciones y adornos. Pueden ser de 4 tipos: especificaciones, adornos, divisiones comunes y extensibilidad.

Si queremos modelar el comportamiento y la interacción entre los elementos de nuestro sistema software, emplearemos: Un diagrama de casos y uso y su realización por medio de uno de clases. Algún diagrama de estados y su instanciación en uno de componentes. Un diagrama de secuencia o comunicación, que se puede completar con uno de actividad sobre tareas u operaciones relevantes del sistema.

Indique cuál de los siguientes diagramas UML sirven para modelar aspectos estáticos del sistema: Clases, Secuencia, Despliegue. Clases, Paquetes, Actividad. Casos de Uso, Paquetes, Componentes.

Señale la opción incorrecta acerca del uso de diagramas UML: Los objetos que aparecen en un diagrama de objetos deben ser instancia de clases modeladas en un diagrama de clases. Los diagramas de interacción muestran la comunicación entre objetos que aparecen en el diagrama de objetos. La realización de los casos de uso se muestra mediante diagramas de estados.

¿Cual de los siguientes atributos NO lo posee lo que hemos dado en llamar clase ideal?. Clase con métodos de consulta. Clase que incluye pre y postcondiciones. Clase que no describe objetos reales.

Queremos modelar el intercambio de información entre dos objetos de nuestro sistema. ¿Cuál de los siguientes diagramas sería el que podríamos utilzar?. Diagrama de Colaboración. Diagrama de Casos de Uso. Diagrama de Estado.

Para capturar la funcionalidad de una aplicación podemos utilizar uno de los siguientes diagramas: Diagramas de actividad. Diagramas de Interacción. Diagramas de Despliegue.

La utilización de tarjetas CRC tiene entre sus ventajas el ser: Las otras dos respuestas son correctas. Permiten la experimentación del sistema. Individuales o parte de métodos más complejos.

En un diagrama de clases, el tipo de asociacion mas restrictiva entre 2 clases es la: Composicion. Agregacion. Generalizacion.

En un diagrama de clases el tipo de asociación más restrictiva entre dos clases es la. Composición. Generalización. Agregacion.

Un diagrama de actividades me permite expresar: Relaciones estáticas entre las clases de una aplicación. Los métodos de una clase. La temporización de actividades paralelas.

Un modelo es: Una representación gráfica del sistema a desarrollar. Ninguna de las anteriores. Una representación en un cierto medio de algo en el mismo u otro medio.

Sobre los diagramas de despliegue que afirmación es falsa: Podemos indicar como está nuestra aplicación repartida entre las diferentes máquinas. Podemos representar el intercambio de información entre dos objetos situados en diferentes máquinas. Podemos indicar las conexiones que hay entre cada máquina.

Si pretendemos utilizar UML para el desarrollo de un producto software, sería conveniente empezar por. Un diagrama de despliegue. Un diagrama de interacción. Un diagrama de casos de uso.

Una asociación de tipo generalización (extends): No permite que un clasificador adquiera a la vez los atributos de varios clasificadores. Se conoce también con el nombre de herencia. Permite que un clasificador adquier los atributos de otro solamente.

En un diagrama de secuencia: No se pueden especificar los argumentos de un mensaje. Se puede especificar un bucle mediante la palabra clave loop. Es dificil establecer flujos de control secuenciales.

En un diagrama de estado representamos. Los diversos estados que va a tener una clase en tiempo de ejecución. Los diversos estados por los que puede pasar un dato a lo largo de la vida de la aplicación. Los diversos estados que va a tener un objeto durante su tiempo de vida.

UML es: No contiene información sobre las operaciones. Los elementos clave son los clasificadores y sus relaciones. Contiene detalles del comportamiento dinámico de las operaciones.

Para indicar la interacción entre el sistema y otros agentes externos utilizamos. Diagramas de clases. Diagramas de estado. Diagramas de Casos de Uso.

Los diagramas de despliegue en UML. No son diagrmas UML. Pertenecen a la vista estática de la aplicación. Pertenecen a la vista dinámica de la aplicación.

Si queremos representar como vamos a realizar la instalación física de la aplicación que hayamos diseñado, podemos hacer un mapa de esa instalación usando. Un diagrama de actividad. Un diagrama de despliegue. UML es un lenguaje de la fase de diseño, no se preocupa de la fase de instalación.

Una asociación del tipo realización (implements entre una clase y su interfaz). Se establece entre una especificación y su implementación. Ninguna de las anteriores. Se establece una descripción más específica (hijo) y una más general (padre).

Cual de las siguientes relaciones NO existe en un diagrama de casos de uso estándar. Contains. Communicates. Uses.

De las siguientes afirmaciones sobre UML cual es verdadera. Los estereotipos se utilizan para extender la notación UML. Los diagramas de clase indican el orden de invocación de métodos en una aplicación. En un diagrama de actividad podemos representar los estados de un objeto.

En un diagrama de casos de uso queremos indicar que un caso de uso se sirve de la funcionalidad de otro caso de uso para cumplir su objetivo. ¿Cuál es la relación que debe utilizarse?. Extends. Uses. Inherits.

Cual de las siguientes afirmaciones es falsa. La agregación son un tipo de asociación. UML define un proceso para desarrollo de aplicaciones. En un diagrama de despliegue se muestra la distribución de los módulos de nuestro modelo.

Entre las características del proceso RUP NO se encuentra. Medible. Reproducible. Transportable.

Según lo que sabe del RUP (Rational Unified Process), diría que se trata de un proceso de desarrollo software de tipo: Prototipado. Incremental. Lineal.

Queremos desarrollar un proyecto donde es preciso tomar decisiones de forma rápida y la dirección del proyecto debe tener un único responsable. En ese caso es interesante tener un sistema de organización. Descentralizado Democrático. Centralizado Controlado. Centralizado Democrático.

Las fases del RUP. Modelado,análisis__construcción y pruebas. Requisitos, análisis, diseño, implementación y pruebas. Estudio de oportunidades, elaboración, construcción y transición.

En el RUP (Rational Unified Process) la fase de Estudio de Oportunidad (inception) realiza más hincapié en las dos siguientes actividades: Diseño e implementación. Análisis y diseño. Captura de requisitos y análisis.

Cualquier patrón de diseño nos va a indicar Siempre. Una descripción de las clases y sus jerarquías. Cual es el proceso que hay que aplicar en el desarrollo del proyecto?. Cual es el lenguaje de programación que hay que utilizar.

Los patrones de comportamiento indican como: Agrupar objetos y trabajar con esos grupos. Crear objetos dentro de la aplicación. Distribuir responsabilidades entre objetos.

El modelo de eventos den Java es un ejemplo de utilizacion del patron... Command. Observer. Chain of responsability.

Un buen patrón para implementar la representación de las letras de un documento de texto sería el: Factory Method. Interpreter. Flyweight.

Si queremos añadir y eliminar responsabilidades a un objeto de manera dinámica, sería recomendable utilizar el patrón. Adapter. Composite. Decorator.

En un proyecto software nos interesa que un componente pueda emitir un mensaje a varios receptores pero el número de receptores es indefinido y no debe ser conocido por el emisor ¿qué patrón podríamos utilizar?. Chain Of Responsability. Abstract Factory. Iterator.

De entre todos los patrones de creacion cual es implementado por herencia y no por delegacion: Prototype. Factory Method. Builder.

Los patrones de diseño: Describen soluciones correctas a problemas comunes del desarrollo de aplicaciones. Ninguna de las otra afimaciones es cierta?. Debern aplicarse exactamente como estan definidos, sin adaptarlos a nuestras necesidades.

Si en una aplicación queremos presentar jerarquías parte-todo utilizaremos el patrón: Chain of Responsability. Composite. Decorator.

Si en una aplicación queremos separar el proceso de creación de un objeto complejo de su representación, pudiendo utilizar dicho proceso para crear diferentes representaciones, utilizaremos el patrón. Prototype. Builder. Factory Method.

Queremos implementar un tipo abstracto de datos e independizar esa estructura de los posibles recorridos que podamos hacer sobre ella. En ese caso ¿Qué patrón de diseño seria más interesante utilizar?. Command. Iterator. Abstract Factory.

En un proyecto software nos interesa que un componente pueda emitir un mensaje a varios receptores, pero el número de receptores es indefinido y no debe ser conocido por el emisor ¿Qué patrón podríamos utilizar?. Iterator. Abstract Factory. Chain of Responsability.

Una bueno implementacion de las factorias concretas dentro del patron Abstract Factory es: Utilizar el praton Singleton para acceder a ellas. Ambas son correctas. Que el cliente instancie lo que vaya a utilizar.

La ventaja de utilizar el patrón Abstract Factory es que la clase concreta de factory que empleará el cliente puede decidirse en. Tiempo de compilación. Tiempo de ejecución. Tiempo de diseño.

Del patrón observer se puede afirmar que: Permite encapsular dos aspectos de una abstracción que son dependientes entre si, permitiendo modificarlos y reutilizarlos de forma independiente. Ambas son correctas. Permite que un objeto notifique a otros sin hacer suposiciones sobre quienes son dichos objetos.

Según el estándar SWEBOK, el diseño del software presenta aspectos clave tales como: (señalar la opción errónea). Concurrencia. Distribución de componentes. Manejo de errores. Pruebas de integración.

Indicar, según el estándar ISO 12207, cuál de los siguientes procesos del ciclo de vida del software no es un proceso de soporte: Verificación. Mejora. Aseguramiento de calidad. Usabilidad.

Un perfil de UML 2 está formado por un conjunto predefinido de (indicar la ópcion errónea). Estereotipos. Importación. Restrincciones. Palabras clave.

Entre paquetes UML 2 puede haber relaciones de dependencia de (señalar la incorrecta): Generalización. Importación. Acceso. Exportación.

¿Qué tipo de nodo de control se emplea en un diagrama de actividades para indicar la sincronización de dos caminos concurrentes en uno solo?. División (fork node). Bifurcación (Decision node). Unión (Join mode). Fusión (merge node).

Dada la siguiente estructura de paquetes UML, desde el paquete Q se puede acceder de manera directa (sin nombre cualificado) a las siguientes clases: A,B,C,E. A, B, C, D, E, G. A, B. A, B, C, D.

Señalar cuál de las siguientes afirmaciones es ERRÓNEA en cuanto al modelado del comportamiento de un sistema: Los eventos pueden ser síncronos o asíncronos. Las máquinas de estados son el mejor instrumento para modelar objetos no reactivos. Una condición de guarda es una expresión booleana que sólo dispara una transición en el caso de que sea verdadera. Los diagramas de actividades pueden emplearse para modelar flujos de trabajo de alto nivel (o de negocio) en los que colaboran sistemas automáticos y actores humanos.

¿Cuál de las siguientes vistas arquitecturales NO forma parte de las vistas 4+1?. Vista de diseño. Vista de sincronización. Vista de despliegue. Vista de implementación.

Indicar cuál de las siguientes afirmaciones sobre casos de uso es INCORRECTA: La realización de un caso de uso se expresa mediante una colaboración. Los casos de uso se pueden relacionar entre sí a través de generalización, inclusión, extensión y asociación. Un caso de uso representa una funcionalidad del sistema que genera algún valor para el usuario. Los casos de uso se utilizan como guía para el resto del proceso de desarrollo.

De los siguientes elementos, cuál NO puede intervenir en una interacción: Objeto. Actor. Mensaje. Clase.

Para modelar el comportamiento de un objeto reactivo el diagrama más apropiado es: Diagrama de Actividades. Diagrama de Casos de uso. Diagrama de Estados. Ninguno de los anteriores.

Dada la siguiente estructura de paquetes, desde el paquete Q se puede acceder de manera directa (sin nombre cualificado) a las siguientes clases: A, B, C, D. A, B, C, D, E, G. A, B, C. A, B, C, E.

La principal diferencia entre Clase y Componente es... Entre clases pueden existir relaciones y entre componentes no. Las clases son abstracciones lógicas del sistema y los componentes fragmentos físicos del mismo. Las clases no pueden realizar interfaces y los componentes las necesitan para comunicarse. Ninguna de las anteriores.

Indicar cuál de las siguientes afirmaciones sobre UML es INCORRECTA: Es un lenguaje de modelado visual orientado a objetos. Está basado en un metamodelo bien definido. UML se puede utilizar en sistemas que no son software. UML define un proceso estándar de desarrollo para aplicaciones software.

Indicar cuál de las siguientes afirmaciones sobre casos de uso es FALSA: Su realización se expresa mediante una interfaz. Puede tener relaciones de generalización, inclusión y extensión con otros casos de uso. Sirven para modelar el contexto y los requisitos del sistema. Los actores que incluye pueden ser personas, sistemas o dispositivos.

En una interacción, la diferencia entre “instancias” y “roles” es: Las primeras son objetos y los segundos son clasificadores. Las primeras son clasificadores y los segundos son objetos. Ambas son objetos, pero las primeras son elementos concretos y los segundos son elementos prototípicos. Ambas son objetos, pero las primeras son elementos prototípicos y los segundos son elementos concretos.

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