Animación 3D
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Título del Test:![]() Animación 3D Descripción: 1er Parcial - Módulos 1 y 2 |




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¿Cuáles de estas poses componen un ciclo de caminata básico? Seleccione las 4 opciones correctas. Pose final. Pose intermedia. Pose secundaria. Pose inicial. Pose básica. Pose terciaria. ¿Para qué sirven los constraints?. Para crear restricciones. Para eliminar restricciones. Ayuda a identificar los obstáculos más importantes. Se interpone en el camino de los objetivos y metas de tu proyecto. Limita los controles del esqueleto. ¿Cómo se comporta la cadera, en base a los pasos que marca el personaje, al caminar?. Cada pie que apoya la desplaza hacia un costado, y la rota en su eje Z. Cada pie que apoya la desplaza hacia el frente, y la rota en su eje Z. Cada pie que apoya la desplaza hacia atras, y la rota en su eje Z. Cada pie que apoya la desplaza hacia un costado, y la rota en su eje X. Cada pie que apoya la desplaza hacia el frente, y la rota en su eje X. Cada pie que apoya la desplaza hacia atras, y la rota en su eje X. ¿Qué es Morph Targets?. Es un método de animación 3D usada junto otras técnicas como Skeletal Animation. Es una técnica de manipulación de imágenes que transforma una imagen en otra, en forma de animación-transición. Es una versión deformada de una forma. Son modificadores de deformación. Indica correctamente los fotogramas, en los que se ubicarían pose intermedia, y poses secundarias, en un ciclo de caminata. Seleccione las 3 opciones correctas. 4. 8. 12. 16. 24. 32. ¿Cuál es la opción de Ajuste de Pivote (Adjust Pivot), que sirve para reubicar huesos, individualmente?. Affect Pivot only. Edit Pivot. Bones Pivot. Connect Bones. Al personalizar un ciclo de caminata, ¿Cómo debe ser e movimiento de los brazos respecto al de las piernas?. Levemente desfasado. Gravemente desfasado. Exageradamente desfasado. Suavemente desfasado. ¿Cuáles de estos son pasos del proceso para importar audio a 3ds max? Seleccione las 4 opciones correctas. Seleccionar elemento "Sound" en el panel de control. Abrir ventana ProSound, haciendo doble clic en "Sound". Abrir el mini editor de curvas. Seleccionar archivo de audio desde opción Add. Abrir el Curve Editor. Abrir el Curve Tool. ¿Cómo se denomina a los modelos compuestos por una única malla?. Orgánicos. Inorgánicos. En un ciclo de caminata típico, ¿Cómo es la pose intermedia, respecto a las poses inicial-final?. Invertida. Normal. Oso de peluche. Exagerado. ¿En qué pose la pelvis y la cabeza alcanzan su punto de mayor altura?. Yendo arriba. Yendo abajo. Yendo al costado. Yendo al frente. Yendo atras. ¿Cómo se denomina al orden en que los huesos son dispuestos, en un ring?. Jerárquico. Escala. Categoría. Orden. Capas. ¿Cuáles de estas herramientas son para un ring? Seleccione las 3 opciones correctas. CAT System. Bone Tool. Biped System. Daylight. Graph Editor. al personalizar un ciclo de caminata, ¿Cómo debe ser el apoyo del pie en el suelo?. Primero apoya el talón. Primero apoya la planta. Primero apoya la punta del pie. Apoya todo el pie. ¿Cómo se denominan a las poses neutras de personajes, más comunmente utilizadas en el rigging? Selecciona las 2 opciones correctas. Pose T. Pose A. Pose I. Pose X. Al realizar un rigging básico, mediante bone system, ¿Cuáles son las opciones de espejado de valor?. Paste Green to Blue Verts. Paste Green to Blue Bones. Paste Green to Blue Edges. Paste Blue to Green Verts. Paste Blue To Green Bones. Paste Blue to Green Edges. ¿Cuáles 3 de los siguientes intervalos componen la fase de balanceo? Seleccione las 3 opciones correctas. Aceleración. Desaceleración. Balanceo Medio. Balanceo Bajo. Balanceo Alto. El estílo de animación define la estética de una obra. Verdadero. Falso. ¿Qué es el Lip Sync?. Sincronización de movimientos labiales. Simulación de movimientos labiales. Movimientos labiales con vocales habladas o cantadas. ¿Qué tipo de plugins se puede utilizar para realizar riggins de vehículos?. Mixamo. Shater Autorig. Bones Pro. LH Auto Rig. Craft Directors Tool. El correcto manejo del rig, o marioneta, depende del orden jerárquico con que se aparejan sus partes. Verdadero, porque parte de las extremidades dependen de cómo se dispongan sus "padres" o "superiores" para moverse correctamente. Falso, porque cualquier extremidad puede moverse independientemente de cómo se dispongan sus "padres" o "superiores". Al espejar una jerarquía de huesos, ¿De cuánto debe ser el valor Offset para que sea simétrico?. El doble e inverso al valor de posición del hueso original. Igual e inverso al valor de posición del original. Igual y dividido por dos al valor de posición del original. Inverso del cuadrado del valor de posición del original. Igual al valor de posición de original. En un personaje humano estándar, la importancia del orden jerárquico de los huesos del rig radica en: La funcionalidad natural de las partes del cuerpo del personaje. La animación que desarrolle el personaje. La cantidad de polígonos que compone la malla del personaje. La cantidad de huesos que contenga el rig. La cantidad de controles que lleve el rig. ¿Cuál es la escala de valores de skin que le puedes asignar a los huesos?. De -1 a 1. De 1 a 100. De 1 a 2. De 0 a 10. de 0 a 1. El deformador Morpher se utilizan para: Generar deformaciones específicas en la malla 3D. Que un rig modifique varios personajes a la vez. Que un personaje interactúe fisicamente con un entorno. Reemplazar los huesos de un rig. Impedir que una malla sea afectada por una serie de huesos. ¿Cuál es la primera jerarquía de huesos que se tiende a crear, al comenzar el rig de un personaje "humano"?. La columna vertebral. El cuello. Los brazos. Las piernas. La cabeza. ¿Cuál es la herramienta que se usa para conectar huesos por separado?. Select and link. Connect and bind. Bones tools. Select bones. Connect bones. ¿Para qué sirve los Time Tags?. Indexar tiempos de animación en la línea de tiempo. Enumerar fotogramas claves. Almacenar fotogramas claves en capas. Almacenar poses de animación. Nombrar animaciones para ser exportadas. ¿Qué sucede al salir de la herramienta de creación de huesos (Bones Tool), despues de hacer dibujado una jerarquía de huesos?. Se vinculan los huesos a un personaje. Se selecciona todos los huesos creados con la herramienta. Se elimina los huesos creados. Se abre la ventana de perspectiva de Viewport. Se crea un hueso "End". ¿Cuál es la función del modificador Skin?. Crea zonas de influencias, desde los huesos, a los vértices de la malla poligonal. Alterar la malla poligonal mediante simulación de físicas. Modificar la malla geométrica mediante controladores. Animar a un personaje mediante fotogramas claves. Influenciar la malla poligonal desde el modelo del personaje a los huesos del rig. ¿Cuál es la función del hueso "End"?. Impide que nuevos huesos puedan ser creados. Indica el límite de la malla 3D. Eliminar los huesos creados posteriormente. Determina el final o extremo de una cadena de huesos. Bloquea al personaje en una pose dada. ¿De qué manera está dispuesto un personaje si está en poseT?. La suma del ángulo de cada brazo, respecto a la columna, es igual a 90°. El eje de los brazos del personaje es paralelo al eje de la columna. Ambos brazos del personaje están orientados a 90° respecto al eje transversal de la columna. Ambos brazos están rotados a 90° respecto a sus ejes transversales. Ambos brazos están orientados a 45° del eje transversal de la columna. Si se tuviese que modificar la posición de un hueso ya creado, como parte de una jerarquía, sin que afecte a los demás. ¿Cuál es el método adecuado?. Opción Affect Pivot only, del subpanel Adjust pivot, en la opción pivot de la pestaña Heranchy. Seleccionar el hueso y utilizar las herramientas mover, rotar y escalar. Seleccionarlo con la herramienta rotación y reorientarlo nuevamente. Opción Affect object only, del subpanel Adjust pivot, en la opción object de la pestaña Modify. Opción Edit bones, de las ventana bones tool. ¿A qué se llama un Modelado Orgánico?. Modelo cuyo volumen esta fraccionado en partes completas. Un modelo cuyos vértices de polígonos pueden descomponerse. Modelo que sugiere una forma de un ser vivo. Modelos que sugieren figuras de vegetación tridimensional. Todo modelo cuyp volumen este conformado por una sola malla. Un sistema de huesos puede mover a un personaje siempre y cuando el personaje posea el modificador Skinm. Verdadero, porque este modificador permite al esqueleto influenciar la malla 3D. Falso, porque el sistema de huesos puede, de por sí, ser animado. Al trabajar con Bones (Huesos Comunes); ¿Qué debemos considerar, al momento de espejar una extremidad completa, para que la copia quede dispuesta correctamente?. Que solo el hueso principal de la jerarquía este espejado. Que toda la jerarquía a espejar esté seleccionada. Que el nombre del hueso seleccionado esté correctamente escrito. Que todo el esqueleto esté seleccionado. Que el valor del offset sea el doble, e inverso, al valor de posición del original. Los pivotes de los huesos no llevan relación alguna con las articulaciones que sugiere la malla 3D de un personaje. Verdadero, porque los pivotes de un rig pueden ser ubicados en cualquier parte. Falso, porque los pivotes de los huesos deben corresponder a la malla 3D para que la animación resulte adecuada. En la confección de una estructura esquelética, ¿Qué es lo que debes considerar al situar la posición de los huesos?. La posición de los huesos puede ser arbitraria, ya que son inherentes a los ajustes posteriores del Rigging. La jerarquía de los huesos siempre parte desde los extremos hacia el centro. Los huesos deben estar afuera de la malla 3D. La cantidad de huesos de las extremidades no puede ser mayor a como son en la realidad. El pivote de cada hueso debe ubicarse donde la malla debe articularse. En un procedimiento estándar de Rigging, ¿Cuál es el paso previo a la creación de la estructura esquelética?. Asignación de valores de skin. Modelado de malla 3D del personaje. Creación de controles específicos. Animación del personaje. Diseño del personaje. ¿De qué manera de puede duplicar un fotograma clave?. Copiando la información de la clave y pegándola en el cuadro de ingreso de valores, de fotogramas. Haciendo clic en el fotograma clave a duplicar, manteniendo la tecla Ctrl presionada. Utilizando los comando Ctrl + V / Ctrl + C. Seleccionándolo y arrastrando, con la tecla shift presionada. Seleccionando y arrastrando el fotograma clave a duplicar con el botón medio el mouse. ¿Para qué se desarrolla una animación de tipo "Blocking"?. Para desarrollar un estilo particular. Para determinar el tiempo de una acción. Para mantener el estilo de una animación. Para que el 3d tenga aspecto a animación stop Motion. Para presentar una versión previa de la animación final. ¿En cuál de estas herramientas podemos controlar las tangentes de interpolación?. Línea de tiempo. Craft directors tool. CAT System. Bones tools. Editor gráfico. ¿En qué sistemas de huesos se puede emplear la función "Mirror", para espejar una pose dada?. Biped System. Bones Tool. Skinning. Rig Character. CAT System. Un ciclo de animación solo puede contener una acción específica, como caminar, o correr, pero no caminar y correr en el mismo ciclo. Verdadero, porque no se crearía el ciclo (Loop) al reproducirse. Falso, porque un ciclo puede contener muchas acciones, en tanto y en cuanto se comience y finalice con la misma pose. En total, en un ciclo de caminata estándar, el personaje da dos pasos. Verdadero, por lo general hacer medio paso inicial, un paso completo, y medio paso final, donde se enlazan las poses inicial-final. Falso, porque la cantidad de pasos depende de la cantidad de veces que el ciclo se reproduzca. ¿Cómo debería animarse los brazos para que su movimiento luzca más natural, durante una caminata?. Los brazos deben moverse de manera inversa a las piernas. Ambos brazos deberían moverse en la misma dirección. El brazo de un costado debería seguir a la pierna del mismo costado. Los segmentos del brazo deben estar desfasados entre sí, para denotar inercia. Los brazos deben mantenerse rígidos y solo moverse desde el hombro. En 3ds Max, para personalizar una animación, siempre es mejor hacerlo en: La Ventana de vistas. La Línea de tiempo. El Editor de materiales. El Editor gráfico. El Panel de comandos. ¿En qué se basa, principalmente, la animación de tipo Blocking?. Se anula la interpolación entre fotogramas claves. Se anulan las poses principales. El personaje se mueve de manera cuadrada. Los ciclos de animación tiene escaza duración. Se aumenta el número de poses intermedias entre las poses principales. ¿Cómo se puede generar sensación de inercia o elasticidad en un ciclo de caminata?. Haciendo que los pasos sean más largos. Aumentando la escala de las curvas mas correspondientes a ascenso y descenso del cuerpo. Haciendo que los pasos sena más cortos. Haciendo que la animación dure el doble del tiempo original. Desfasando los tiempos de animación de ciertas extremidades. ¿Cómo debe apoyar correctamente el pie, para marcar correctamente un paso?. Apoya primero el talón e inmediatamente asienta toda la planta del pie. Apenas asienta el pie cuando está pasando debajo del cuerpo. Asienta el pie cuando está detrás del cuerpo. Espera a que llegue el brazo hacia adelante para poder apoyar el pie. Asienta toda la planta del pie de una sola vez. Si elaboras un ciclo de caminata en un tiempo de 32 fotogramas, ¿En qué fotograma estaría la pose intermedia?. 4. 8. 16. 24. 32. En un ciclo de caminata, al posicionarse un pie hacia adelante, para marcar un paso, ¿Qué es lo primero que debe asentar para que el movimiento sea adecuado?. Punta. Talón. Rodilla. Planta. Empeine. Un ciclo de animación comienza y finaliza de la misma manera. Verdadero, porque esa es la manera en que se puede enlazar el ciclo.f. Falso, porque si las poses son iguales la animación no tiene resolución de la acción. Para seleccionar todos los huesos de un esqueleto, en el Viewport, se debe hacer: Un cuadro de selección sobre el personaje. Doble clic en el hueso raíz del esqueleto. Doble clic en el hueso end. Doble clic en cualquier hueso del esqueleto. Clic secundario en cualquier hueso del esqueleto. ¿Cómo luciría la caminata de un personaje si solo estuviesen realizadas las poses de inicio / fin y la pose media?. Los pies del personaje se levantarían en el lugar. Los brazos se moverían al mismo tiempo. Los pies se quedarían quietos. Los pies caminarían al mismo tiempo. Los pies del personaje se deslizarían, como si estuviese esquiando. En un ciclo de caminata típico, ¿Cuáles son las poses de un personaje que se repiten dentro del mismo ciclo?. Pose inicial / final. Pose inicial / secundaria. Pose secundaria / final. Pose intermedia / secundaria. Pose final / intermedia. El ciclo de caminata es un tipo de animación cuya resolución dependerá de: Descenso de compensación de cadera. Movimiento de los brazos. Movimiento de los pies. Movimiento de cuello y hombros. Giro de la cadera y torso. ¿Cuáles de estos elementos pueden caracterizar a una animación de estílo Cartoon?. La actualización es en proporción a la situación del personaje. Todas las animaciones se desarrollan en ciclos. Las extremidades de un personaje se mueven como fideos. Los movimientos se realizan acorde a como se darían en la realidad. Los personajes exageran actitudes, haciendo uso de la desproporción. En un ciclo de caminata de 40 fotogramas de duración, ¿En qué fotogramas estarían las poses secundarias?. 13 y 27. 10 y 30. 15 y 25. 5 y 35. 8 y 24. |