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Animación 3D

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Título del Test:
Animación 3D

Descripción:
Preguntas de la lecturas No del exámen

Fecha de Creación: 2024/10/17

Categoría: Otros

Número Preguntas: 23

Valoración:(1)
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¿Qué es un Rig? En animación 3D. También mencionado como rigging es la labor de construir un esqueleto o modo marioneta. Es el modelo que se renderiza directamente en la escena sin necesitar ningun tipo de esqueleto o control.

¿El rigging es una manera de vincular, ligar o aparejar dos piezas para conformar una sola con la capacidad de articulacion, movilidad, a la vez que cada pieza aparejada construye un orden jerárquico?. Verdadero. Falso.

Al elaborar un esqueleto acorde con el personaje no implica que se pueda mover y animar la malla 3D que lo comprende. Cada hueso del esqueleto va a interactuar con la malla 3D mediante zonas de influencias ¿Qué significa esto?. Que cada hueso que componga el esqueleto influenciara a los vértices de la malla 3D y la deformará al moverse o articularse. Mueve automáticamente toda la malla 3D sin necesidad de ajustar influencias o pesos, ya que el movimiento siempre es uniforme en toda la superficie.

A qué se lo conoce el termino SKINNING?. A la manera en que se asignan valores de influencias desde los huesos a esta piel tridimensional. Con ello se puede manipular, deformar y animar un modelo 3D compuesto de X canti. de vértices. Refiere a la creación de texturas y colores para la superficie de un modelo 3D, sin afectar su movimiento o animación.

¿Qué es un modelo 3D orgánico?. Es un personaje humanizado, un animal cuadrúpedo o todo modelo cuyo volumen este conformado por una sola malla 3D. Es cualquier objeto que tenga ángulos rectos y superficies completamente planas, como edificios o muebles.

¿Qué es un modelo inorgánico?. Son mallas o piezas separadas, ejemplo un robot, brazo mecánico, piezas que no requieren deformaciones mediante skinning. Es cualquier modelo que simula seres vivos, como animales o plantas, con formas suaves y detalladas.

Seleccione 6 ¿Cuáles son los pasos para construir un personaje riggeado?. Diseño de personaje. Modelado de malla 3D del personaje. Creación de estructura esquelética. Creación/asignación de controles especificos. SKINNING. Animación del personaje. Aplicar texturas.

Partir de una pose neutra, proporcional o genérica ayuda a que se resuelva la construcción del esqueleto. Verdadero. Falso.

Cuáles son las dos poses neutras? Conocidas con las que la mayoría de los modeladores, riggers y animadores trabajan. Pose A. Pose T. Pose B. Pose C.

¿Cuál es la Pose A?. Consta de un personaje en posición recta, erguido, con ambos brazos orientados a 45° respecto al eje transversal de la columna o eje Z. Se trata de un personaje en posición recta, con ambos brazos orientados a 90° respecto al eje transversal de la columna o eje Z.

Cuál es la Pose T?. Consta de un personaje en posición recta, erguido, con ambos brazos orientados a 45° respecto al eje transversal de la columna o eje Z. Se trata de un personaje en posición recta, con ambos brazos orientados a 90° respecto al eje transversal de la columna o eje Z.

¿Cómo hacer un Rig Básico?. Para crear un esqueleto se usa geometrías primitivas y la herramienta Seleccionar y Vincular (Select and Link). Para crea un esqueleto se usa geometrias complejas con la herramienta Pluma y Vincular.

Seleccione 2 Dónde se encuentra la herramienta para crear un sistema de huesos?. Menú Create<Panel de Comandos> Systems>Bones. Animation<Bones Tools. Menú Create<Systems<Bones.

Cuando terminamos de colocar los huesos, se agrega un hueso END a la cadena ósea ¿Para que sirve?. Este es el hueso del extremo y no tiene ninguna longitud pues se utiliza para marcar el extremo de la cadera. Este hueso sirve para guiar a las demás mallas y moverlas.

Si el tamaño de los huesos no es el adecuado o resulta confuso a la vista Qué parametros hay que ajustar?. El parámetro WIDTH/HEIGHT. El parámetro WINDS/HEID.

¿Cómo hago para que los huesos del lado derecho sean idénticos al otro lado?. Se logra usando la función MIRROR (Espejo). Se logra usando la función Vincular (Link).

Una vez colocados los huesos que se debe hacer?. Usar la herramienta Conectar Huesos (Connect Bones). Usar la Herramienta Vincular Pivote.

Cada hueso puede renombrarse en el Panel Explorador de Escenas (Scenes Explorer). Verdadero. Falso.

Para qué sirve el modificador Skin. Permite que el movimiento de los huesos afecte y deforme la malla 3D del personaje. Permite que los movimientos de los huesos no afecte la malla 3D.

Para que sirve la Linea De Tiempo?. Permite crear, editar y modificar fotogramas clave para lograr animaciones. Permite manipular la duración del personaje.

Para crear un ciclo de caminata el Ajuste de escena se configura de que manera?. Se configura la velocidad de la animación 30 cuadros por segundos y ajustar la línea de tiempo de 1 a 32 cuadros. Se configura la velocidad de la animación 25 cuadros por segundos y ajustar la línea de tiempo de 1 a 25 cuadros.

Para que el personaje no aparezca que está deslizando los pies ¿Dónde debo añadir poses en los cuadros?. Debo añadir poses en los cuadros 1-16 y 16-32. Debo añadir poses en los cuadros 2-15 y 15-32.

Seleccione 5 ¿Cuáles son los pasos claves para la personalización de un ciclo de caminata en animación?. Cabeza. Pies. Brazos. Cadera y torso. Bloocking. Pelvis.

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