ANIMACIÓN DE ELEMENTOS 2D Y 3D (B)
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Título del Test:![]() ANIMACIÓN DE ELEMENTOS 2D Y 3D (B) Descripción: Segunda Parte B |




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Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “La única técnica válida para hacer expresiones faciales son los blend shapes”. Verdadero. Falso. Dentro de la herramienta Playblast, ¿qué parámetro especifica el tamaño de la resolución del vídeo?. Quality. Display size. Resolution Screen. Screen size. ¿Cómo denominamos a un punto en el tiempo que contiene modificaciones de posición, rotación, escala o cualquier otro parámetro?. Fotograma clave. Fotograma blanco. Guardaposición. Kayposition. ¿Cómo denominamos a las animaciones que son consecuencia de otra animación principal?. Animaciones secundarias. Animaciones extras. Animaciones finales. Animaciones primarias. ¿Qué herramienta de Maya sirve para generar un vídeo del viewport de la vista previa al reproducir una animación?. Video Capture. Playbast. Screen Recorder. Autokey. ¿Cómo denominamos a la ley que determina que en la animación toda acción conlleva una consecuencia?. Ley de acción-reacción. Ley de animaciones extra. Ley de reacción-consecuencia. Ley de animaciones terciarias. Un elemento que está dentro de otro superior en la jerarquía, y cuyas modificaciones no afectarán al objeto padre, se denominan... Padre (Parent). Niño (Kid). Hijo (Child). Heredero (Inheritor). Un elemento padre cuyas transformaciones afectarán directamente a los parámetros del hijo, se denominan... Group. Parent. Hierarchy. Family. ¿Qué tecla utilizamos para generar un keyframe en la línea de tiempo?. S. K. A. I. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “Para utilizar los clips de animación en un personaje no es necesario crear el Character Setup”. Verdadero. Falso. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “Para hacer un blendshape necesitamos duplicar la geometría tantas veces como expresiones queramos realizar”. Verdadero. Falso. ¿Qué herramienta se utiliza para exportar fotogramas secuenciados?. Sequential Exporter. Batch Render. Frame movie exporter. Project exporter. ¿Qué hueso suele ser, generalmente, el principal?. Arm. Shoulder. Hips. Head. Hemos realizado una IK para poder animar la pierna. La rodilla, sin embargo, está rotando en el sentido inverso al que querríamos. ¿Con qué herramienta puede se puede corregir esto?. Skeleton Angle. Join Angle. Set Preferred Angle. Angle Orientation. ¿Cuántos joints tiene un dedo?. 3. 2. 5. 4. A la hora de elaborar la interfaz gráfica de un blendshape y conectarlo con un controlador, ¿cómo denominamos al elemento que es controlado por otro?. Driven. Driver. Ninguna de las respuestas es correcta. Control child. ¿Cómo denominamos al proceso de creación de los controladores que permitirán mover al personaje, desde la generación del esqueleto a su pesado, o los bendshapes?. Ninguna de las respuestas es correcta. Interactive Creation. Constrains. Joints. ¿Qué tipo de constrain utilizaremos para las rotaciones de la rodilla y el codo?. Pole Vector. Aim. Parent. Orient. En el pintado de huesos, ¿con qué color indicamos a Maya que el hueso no tiene nada de influencia sobre una geometría?. Ninguna de las respuestas es correcta. Blanco. Gris. Negro. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “A la hora de hacer la animación, no podemos insertar sonidos/audios a la línea de tiempo”. Verdadero. Falso. El eje negativo vertical, ¿con qué corresponde?. -Y. -X. Y. Z. ¿Qué herramienta sirve para añadir keyframes de manera automática al realizar cualquier modificación en algún parámetro?. Playblast. Autokey. Graph Editor. IK Bones. ¿Qué herramienta de Maya se emplea para realizar expresiones faciales en animación?. Trax Editor. Expression Editor. Shapes Editor. Blend shapes. Un elemento padre cuyas transformaciones afectarán directamente a los parámetros del hijo, se denominan... Group. Hierarchy. Family. Parent. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “Para hacer aceleraciones y desaceleraciones la mejor técnica es insertar fotogramas con la tecla S y realizarlo manualmente”. Verdadero. Falso. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “En la línea de tiempo podemos copiar y pegar keyframes”. Verdadero. Falso. Señala el proceso correcto para riggear un personaje: Modelado y texturizado, creación de controladores, creación de huesos y orientación, pintado de huesos y configuración de IKS. Creación de los huesos y controladores, modelado y texturizado, orientación de huesos, pintado de huesos y configuración de IKS. Modelado y texturizado, creación de huesos y orientación, configuración de IKs, pintado de huesos y creación de controladores. Ninguna de las respuestas es correcta. Estamos animando un personaje y, al mover uno de los brazos, vemos que el hueso mueve parte de la geometría de la cadera y de la pierna. ¿Qué herramienta tenemos que utilizar para corregir este error?. Skin weight. Skin constrain. Blend skin. Bind skin. En un esqueleto 3D, ¿cómo se denominan las articulaciones?. Joints. Skin Weight. Rigging. Shape. ¿Qué tipo de constrain utilizaremos para que el ojo siga a un punto?. Pole Vector. Aim. Parent. Orient. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “El pesado de huesos es muy importante para evitar que haya huesos que muevan polígonos no deseados”. Verdadero. Falso. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “Al crear el esqueleto, no es necesario orientar los huesos, pues esto realmente no influye en nada”. Verdadero. Falso. Dentro de la herramienta Playblast, ¿qué parámetro aumenta la calidad final del vídeo?. Quality. Resize. Window Resolution. Display size. ¿Qué herramienta utilizamos para vincular un hueso o una geometría a un controlador?. Linker. Controller admin. Syncronizator. Constrain. En un esqueleto 3D, ¿cómo se denominan las articulaciones?. Joints. Skin Weight. Rigging. Shape. A la hora de elaborar la interfaz gráfica de un blendshape y conectarlo con un controlador, ¿cómo denominamos al elemento que controlará a otro?. Driver. Ninguna de las respuestas es correcta. Driven. Controller admin. En el pintado de huesos, ¿con qué color indicamos a Maya que el hueso tendrá total influencia sobre una geometría?. Blanco. Negro. Gris. Ninguna de las respuestas es correcta. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “La orientación de los edge loops influirá en la correcta deformación de la malla a la hora de ser animada”. Verdadero. Falso. |