Animación de elementos 2D y 3D B
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Título del Test:![]() Animación de elementos 2D y 3D B Descripción: 3D. MP3. Animación de elementos 2D y 3D B |




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1- Dentro de la herramienta Playblast, ¿qué parámetro especifica el tamaño de la resolución del vídeo?. Quality. Display size. Resolution Screen. Screen size. ¿Cómo denominamos a un punto en el tiempo que contiene modificaciones de posición, rotación, escala o cualquier otro parámetro?. Fotograma blanco. Fotograma clave. Guardaposición. Keyposition. ¿Cómo denominamos a las animaciones que son consecuencia de otra animación principal?. Animaciones primarias. Animaciones finales. Animaciones extras. Animaciones secundarias. El eje negativo vertical, ¿con qué corresponde?. -Y. -X. Z. -Z. ¿Qué herramienta sirve para añadir keyframes de manera automática al realizar cualquier modificación en algún parámetro?. Playblast. Graph Editor. Autokey. IK Bones. ¿Qué herramienta de Maya se emplea para realizar expresiones faciales en animación?. Trax Editor. Expression Editor. Shapes Editor. Blend shapes. Un elemento padre cuyas transformaciones afectarán directamente a los parámetros del hijo, se denominan... Group. Hierarchy. Family. Parent. ¿Qué tecla utilizamos para generar un keyframe en la línea de tiempo?. K. A. I. S. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “Para hacer aceleraciones y desaceleraciones la mejor técnica es insertar fotogramas con la tecla S y realizarlo manualmente”. Verdadero. Falso. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “En la línea de tiempo podemos copiar y pegar keyframes”. Verdadero. Falso. ¿Cómo denominamos al proceso de creación de los controladores que permitirán mover al personaje, desde la generación del esqueleto a su pesado, o los bendshapes?. Ninguna de las respuestas es correcta. Joints. Interactive Creation. Constrains. Estamos animando un personaje y, al mover uno de los brazos, vemos que el hueso mueve parte de la geometría de la cadera y de la pierna. ¿Qué herramienta tenemos que utilizar para corregir este error?. Skin weight. Skin constrain. Blend skin. Bind skin. Señala el proceso correcto para riggear un personaje: Modelado y texturizado, creación de controladores, creación de huesos y orientación, pintado de huesos y configuración de IKS. Creación de los huesos y controladores, modelado y texturizado, orientación de huesos, pintado de huesos y configuración de IKS. Modelado y texturizado, creación de huesos y orientación, configuración de IKs, pintado de huesos y creación de controladores. Ninguna de las respuestas es correcta. En el pintado de huesos, ¿con qué color indicamos a Maya que el hueso no tiene nada de influencia sobre una geometría?. Negro. Blanco. Gris. Ninguna de las respuestas es correcta. A la hora de elaborar la interfaz gráfica de un blendshape y conectarlo con un controlador, ¿cómo denominamos al elemento que controlará a otro?. Driven. Driver. Controller admin. Ninguna de las respuestas es correcta. En un esqueleto 3D, ¿cómo se denominan las articulaciones?. Joints. Skin Weight. Rigging. Shape. Hemos realizado una IK para poder animar la pierna. La rodilla, sin embargo, está rotando en el sentido inverso al que querríamos. ¿Con qué herramienta puede se puede corregir esto?. Skeleton Angle. Join Angle. Angle Orientation. Set Preferred Angle. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “El pesado de huesos es muy importante para evitar que haya huesos que muevan polígonos no deseados”. Verdadero. Falso. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “Al crear el esqueleto, no es necesario orientar los huesos, pues esto realmente no influye en nada”. Verdadero. Falso. ¿Qué tipo de constrain utilizaremos para que el ojo siga a un punto?. Pole Vector. Parent. Orient. Aim. ¿Cómo denominamos a la ley que determina que en la animación toda acción conlleva una consecuencia?. Ley de acción-reacción. Ley de animaciones extra. Ley de reacción-consecuencia. Ley de animaciones terciarias. ¿Qué herramienta de Maya permite modificar los keyframes de una animación dentro de un gráfico a través de la edición de sus curvas?. Autokey. Playblast. Graph Editor. IK. Dentro de la herramienta Playblast, ¿qué parámetro especifica el tamaño de la resolución del vídeo?. Display size. Quality. Resolution Screen. Screen size. Dentro de la herramienta Playblast, ¿qué parámetro aumenta la calidad final del vídeo?. Resize. Quality. Display size. Window Resolution. ¿Qué tecla utilizamos para generar un keyframe en la línea de tiempo?. K. S. A. F. ¿Qué herramienta sirve para añadir keyframes de manera automática al realizar cualquier modificación en algún parámetro?. Playblast. Autokey. Graph Editor. IK Bones. Un elemento que está dentro de otro superior en la jerarquía, y cuyas modificaciones no afectarán al objeto padre, se denominan... Padre (Parent). Niño (Kid). Hijo (Child). Heredero (Inheritor). Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “Para hacer un blendshape necesitamos duplicar la geometría tantas veces como expresiones queramos realizar”. Verdadero. Falso. A la hora de elaborar la interfaz gráfica de un blendshape y conectarlo con un controlador, ¿cómo denominamos al elemento que es controlado por otro?. Driven. Driver. Control child. Ninguna de las respuestas es correcta. ¿Qué herramienta utilizamos para vincular un hueso o una geometría a un controlador?. Controller admin. Syncronizator. Linker. Constrain. A la hora de elaborar la interfaz gráfica de un blendshape y conectarlo con un controlador, ¿cómo denominamos al elemento que controlará a otro?. Driven. Controller admin. Driver. Ninguna de las respuestas es correcta. ¿Qué tipo de constrain utilizaremos para las rotaciones de la rodilla y el codo?. Pole Vector. Orient. Parent. Aim. En el pintado de huesos, ¿con qué color indicamos a Maya que el hueso tendrá total influencia sobre una geometría?. Negro. Gris. Blanco. Ninguna de las respuestas es correcta. ¿Qué herramienta se utiliza para exportar fotogramas secuenciados?. Sequential Exporter. Batch Render. Frame movie exporter. Project exporter. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “La orientación de los edge loops influirá en la correcta deformación de la malla a la hora de ser animada”. Verdadero. Falso. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “La única técnica válida para hacer expresiones faciales son los blend shapes”. Verdadero. Falso. Dentro de la herramienta Playblast, ¿qué parámetro especifica el tamaño de la resolución del vídeo?. Quality. Resolution Screen. Display size. Screen size. ¿Cómo denominamos a un punto en el tiempo que contiene modificaciones de posición, rotación, escala o cualquier otro parámetro?. Fotograma clave. Fotograma blanco. Guardaposición. Keyposition. ¿Cómo denominamos a las animaciones que son consecuencia de otra animación principal?. Animaciones secundarias. Animaciones primarias. Animaciones finales. Animaciones extras. ¿Qué herramienta de Maya sirve para generar un vídeo del viewport de la vista previa al reproducir una animación?. Video Capture. Screen Recorder. Autokey. Playblast. Un elemento padre cuyas transformaciones afectarán directamente a los parámetros del hijo, se denominan... Group. Parent. Hierarchy. Family. ¿Qué tecla utilizamos para generar un keyframe en la línea de tiempo?. S. A. D. B. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “Para utilizar los clips de animación en un personaje no es necesario crear el Character Setup”. Verdadero. Falso. ¿Qué hueso suele ser, generalmente, el principal?. Arm. Shoulder. Hips. Head. Hemos realizado una IK para poder animar la pierna. La rodilla, sin embargo, está rotando en el sentido inverso al que querríamos. ¿Con qué herramienta puede se puede corregir esto?. Skeleton Angle. Join Angle. Set Preferred Angle. Angle Orientation. ¿Cuántos joints tiene un dedo?. 3. 2. 4. 5. ¿Qué tipo de constrain utilizaremos para las rotaciones de la rodilla y el codo?. Orient. Parent. Pole Vector. Aim. En el pintado de huesos, ¿con qué color indicamos a Maya que el hueso no tiene nada de influencia sobre una geometría?. Ninguna de las respuestas es correcta. Blanco. Gris. Negro. Responde verdadero o falso a la siguiente afirmación: “A la hora de hacer la animación, no podemos insertar sonidos/audios a la línea de tiempo”. Verdadero. Falso. ¿Qué herramienta nos permite crear una vista previa en vídeo de la animación desde el viewport de Maya?. IK Recorder. Preview Recorder. Playblast. Recorder. ¿Qué herramienta nos permite unir el esqueleto a la geometría?. Blind skin. IK. Blend shape. Bind skin. ¿Qué animaciones permiten conectar articulaciones realizando una cadena de huesos y les otorga movimientos más realistas?. FK. IK. DK. HK. ¿Qué herramienta nos permite añadir huesos a la geometría?. Mirror Joints. Orient Joints. Create Joints. New Joints. Sirve para establecer y gestionar los fotogramas clave a lo largo del tiempo de la animación. Línea de tiempo. Playblast. Gráfico de animación. Herramienta de huesos. Herramienta para crear una vista previa del viewport. Autokey. Línea de tiempo. Playblast. Gráfico de animación. si ha quedado un keyframe entre medias del 55 y el 56 (lo que equivaldría al 55'2). ¿Cómo podríamos corregirlo y situarlo en el 55?. Clic derecho sobre la línea de tiempo y utilizando la opción Delete. Después, volvemos a generar el keyframe. Clic derecho sobre la línea de tiempo y utilizando la opción Tangent. Clic derecho sobre la línea de tiempo y utilizando la opción Snap. Shift y clic izquierdo sobre el fotograma, y conlas flechas amarillas que salen, movemos el punto clave. ¿Cómo denominamos a la ley que establece que toda acción conlleva una consecuencia?. Ley de efecto consecuente. Ley de consecuencia. Ley de acción-secundaria. Ley de acción-reacción. En relación a los blendshapes, selecciona aquella o aquellas sentencias que sean correctas: Se realiza clonando varias veces la malla de polígonos de una geometría base y editándola. Técnica de animación 2D para realizar expresiones faciales. Solo se puede utilizar para las expresiones faciales. Para pasar de una geometría a otra tenemos que utilizar una expresión de Python que es: change.blendshape = 1 (2, 3, 4, etc.). se usa para añadir huesos a una rama de huesos ya creada. Insert Joints. Create Joints. Mirror Joints. Orient Joints. crea una conexión entre dos huesos que tienen otro más entre ellos. Orient Joints. Create IK Handle. Human IK. Create Joints. es una herramienta que solo tiene Maya y permite crear un rig predefinido de un bípedo,. Create IK Handle. Create Human. Human IK. Orient Joints. contiene herramientas para hacer conexiones entre geometría y NURBS, splines o puntos (locators). Skin. Deform. Constrain. Create IK. Como se denomina a los fotogramas intermedios que genera el programa automáticamente entre dos fotogramas claves. medio. intercalado. en blanco. clave. En relación a las curvas de animación cual NO es un tipo de curva. Suavizado leve. Suavizado agresivo. Suavizado con anticipación. Suavizado clave. Como se llama a la herramienta que tienen algunos programas de 3D para gestionar clips de animaciones de personajes o elementos. Time editor. Trax Editor. Graph Editor. General Editor. ¿Cuál es el primer paso a la hora de animar y que, además, el autor del vídeo considera que es lo más importante para construir una buena animación?. Polish pass. Timing. Posing. Final pass. Cual NO esuna pose clave para generar la animación básica. Idle Stance. Anticipation. Regreso al Idle Stance. Secundary Animation. En la primera fase de pulido, ¿qué es lo que realiza el autor para tener mayor visión de la animación?. Genera nuevas cámaras en la escena para verlo desde diferentes perspectivas. Utiliza el storyboard original para tenerlo de referencia. Abre el editor de curvas para ver en detalle los frames. Sobre el pulido de detalles, señala el motivo por el que el autor considera que son importantes: Los detalles no son importantes para el autor, ya que considera que habrá espectadores que nunca se fijen en ellos. Los detalles no son importantes en la animación, el autor solo lo hace por mera diversión. Los detalles en la animación son muy importantes, aunque algunos espectadores nunca serán capaces de ver estos pequeños detalles. En el pulido de los detalles, señala qué es lo que realiza el autor para darle mayor acentuación e impacto al aterrizaje final del personaje: Añade una pequeña vibración a la cámara. Añade más keyframes aún a los pies y a las rodillas. Exagera al máximo la pose final del personaje. ¿Cómo denominamos a un circuito/anilla de aristas?. Edge loops. Complet circuit. 3D component loop. Polygon circuit. ¿Cuál es el joint que, generalmente, aglutina a todos los demás y actúa como joint principal?. UpLeg. Head. MainJoint. Hips. ¿Qué SNAP utilizaremos para generar los huesos dentro del personaje?. Snap to point. Snap to interior. Snap to projected center. Snap to inside geometry. En la elaboración del rigging de una pierna estamos creando los controladores IKs. En el caso de la imagen siguiente, hemos generado el IK pero, sin embargo, la rotación que nos ha hecho Maya no es la que deseamos. ¿Cómo podríamos corregir este error?. La rotación que realiza es correcta, no hay que hacer nada. Es porque hemos utilizado la herramienta "Create IK Handle", tendríamos que haber utilizado la herramienta "Create Spine Handle IK". Debemos hacer bien la rotación y con ella utilizar la herramienta "Set Preferred Angle". En la siguiente imagen se muestra una cadena de huesos. En cuanto a la orientación de sus joints, selecciona las respuestas correctas: El joint de la izquierda tiene mal su orientación, pues el eje Y debería seguir el flujo de la cadena de huesos. Aunque se podría "permitir", no siguen la orientación estándar, ya que el eje X tendría que seguir el flujo de la cadena de huesos. El joint de la derecha tiene mal su orientación, su Y debería seguir el flujo de la cadena de huesos. La orientación del eje X es la más correcta. ¿Con qué herramienta es la manera más eficiente de diseñar la interfaz de una animación?. Polígonos. Curvas NURBs. Líneas volumétricas. Imágenes vectoriales. ¿Qué herramienta utilizaremos para vincular los huesos a la malla poligonal de un personaje?. Vinculate joints to skin. Bind skin. Paint Skin Weights. Set Driven Keys. Vincula la rotación hacia el punto intermedio entre varios huesos. Orient. Pole Vector. Aim. Parent. Qué herramienta permitirá crear articulaciones que automáticamente se irán conectando las unas con las otras, creando los huesos. IK. Bind skin. Joints. Constrains:. Un fallo muy común es realizar la columna vertebral solo desde la vista frontal, dejando esta como si fuera una recta. verdadero. falso. En la conexión de huesos y controladores, encontramos diferentes constrain que se pueden aplicar a los joints o a los objetos, para qué sirve Pole Vector. Vincula la rotación hacia el punto intermedio entre varios huesos. Vincula todos los parámetros: posición, rotación y escala. Vincula solo el parámetro de rotación. Vincula la orientación hacia un punto en el espacio u otro objeto. En la conexión de huesos y controladores, encontramos diferentes constrain que se pueden aplicar a los joints o a los objetos, para qué sirve Aim. Vincula la rotación hacia el punto intermedio entre varios huesos. Vincula todos los parámetros: posición, rotación y escala. Vincula solo el parámetro de rotación. Vincula la orientación hacia un punto en el espacio u otro objeto. En la conexión de huesos y controladores, encontramos diferentes constrain que se pueden aplicar a los joints o a los objetos, para qué sirve Orient. Vincula la rotación hacia el punto intermedio entre varios huesos. Vincula todos los parámetros: posición, rotación y escala. Vincula solo el parámetro de rotación. Vincula la orientación hacia un punto en el espacio u otro objeto. En la conexión de huesos y controladores, encontramos diferentes constrain que se pueden aplicar a los joints o a los objetos, para qué sirve Parent. Vincula la rotación hacia el punto intermedio entre varios huesos. Vincula todos los parámetros: posición, rotación y escala. Vincula solo el parámetro de rotación. Vincula la orientación hacia un punto en el espacio u otro objeto. Orienta todos los joints con el eje general de la escena. Orient Joint To World. Primary Axis. Orient children of selected joints. Set Driven Keys. Será el eje que sigue el flujo de la cadena de huesos. Orient Joint To World. Primary Axis. Orient children of selected joints. Set Driven Keys. Si se tiene activado, orientará todos los joints del hueso seleccionado y sus hijos. Orient Joint To World. Primary Axis. Orient children of selected joints. Set Driven Keys. |