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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: Animación de elementos 2D y 3D
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Título del Test:
Animación de elementos 2D y 3D

Descripción:
Animación 2D y 3D

Autor:
AVATAR
juend
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Fecha de Creación: 15/05/2024

Categoría: Otros

Número Preguntas: 166
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Temario:
TOON BOOM: ¿De qué colores son los colores anteriores y posteriores en el papel cebolla? Verdes posteriores y rojos anteriores Verdes anteriores y rojos posteriores Azules anteriores y rojos posteriores Rojos anteriores y azules posteriores.
TOON BOOM: ¿Cuántos frames tiene que durar, como mínimo, un dibujo para que el ojo humano pueda percibirlo? Teniendo en cuenta que animamos a 24 fps 2 3 4 1.
TOON BOOM: ¿A cuántos frames por segundo está dibujada la película “El Rey León”? 30 60 24 12.
TOON BOOM: ¿Cuántos segundos pasan en una cadencia de 24 fps si tengo 96 frames dibujados? 1 6 4 10.
UNITY: ¿Cuál es el formato óptimo para exportar un personaje desde Photoshop a Unity? TGA PSD PNG PSB.
UNITY: ¿Los huesos del fémur deben de ir linkados a qué hueso, en animación 2D, según hemos visto en clase? Spine01 Pelvis Cadera Tibias.
UNITY: ¿Cómo se llaman los IK que debemos poner en los pies para mover las puntas de los pies, que también se pueden usar para las colas y el pelo largo? Limb CCD Fabrik Ninguna es correcta.
UNITY: ¿Cómo debe ser la malla de un personaje 2D si queremos que se doble correctamente entre dos huesos? Uniforme por todo el cuerpo. Menos malla por donde se dobla. Más malla por donde se dobla Da exactamente igual cuanta maya tenga el personaje. .
3DS MAX: ¿En qué unidad de medida viene configurada por defecto 3Ds Max? Pulgadas Metros Centímetros Kilómetros.
3DS MAX: Si quiero que una pelo que está suspendida en el aire rebote correctamente, ¿cómo debe ser su curva de animación tras un bote? Acelera cuando llega al suelo y decelera cuando sube Decelera cuando llega al suelo y acelera cuando sube. Lineal cuando llega al suelo y lineal cuando sube. Da igual como coloques las curvas.
3DS MAX: ¿Qué método hemos utilizado para hacer diferentes expresiones faciales musculares? Huesos Morphers Wire Parameters. Ninguna es correcta.
3DS MAX: ¿Qué se utiliza para hacer que un morpher funcione con un controlador, según hemos visto en clase? Link Constraint. Wire Parameters. Reaction Manager Ninguna es correcta.
3DSMAX: ¿Cómo pesaríamos un personaje correctamente una vez metidos los huesos dentro del modificador SKIN? Primero pesamos todos los vértices a la cabeza con valor de 1. Pesamos cada parte del cuerpo a su hueso más cercano con valor 1. Finalmente, dividimos los valores a 0’5, 0’25, etc., en función de la animación previa definida. Todas son correctas.
MAYA: ¿Cómo deberíamos sacar un vídeo rápidamente si no te preocupa demasiado la calidad? Pre render. Preview Playbast Capturas de pantalla. .
MAYA: ¿Qué Constraint existe en Maya pero no en 3ds Max? Pole Vector. Parent Constraint. Todas son correctas Scale Constraint.
MAYA: en el supuesto del rig de una pelota, tras crear la pelota y posicionar los controladores de Squash, rotación y posición, antes de continuar el rig, ¿qué se debe de hacer con ellos? Nada Freeze transform y Delete by Type Lock & Hyde lo que no queramos que el animador toque. Centrar el pivote del controlador.
MAYA: ¿Qué deformadores hemos utilizado para rigear al minion en Maya? Bend, Squash, Twist Lattice, Flare, Wire. Sine, Squash, Lattice. Tensión, Solidity, Wave.
MAYA: Cuándo un rigger termina un rig de un personaje bípedo, normalmente, ¿cómo deja el Switch de IK/FK? En IK En FK. Da igual. Todas son erróneas. .
¿Qué técnica de animación 2D fue revolucionaria por permitir a los animadores crear escenas más fluidas y realistas a través de la manipulación directa de los dibujos sobre papel celuloide? La rotoscopia, que implica trazar sobre el metraje filmado para capturar movimientos realistas La animación por computadora, que utiliza software para crear imágenes digitales en 2D El método de animación directa, donde los animadores dibujan directamente en la película sin usar papel La técnica de celuloide, donde los animadores dibujan en hojas transparentes que luego se fotografían sobre fondos detallados. .
¿Qué principio de animación describe la práctica de exagerar acciones para dar más vida y energía a los personajes? Anticipación Squash y Stretch Seguimiento a través de la acción Exageración.
¿Quién es conocido como padre de la animación y creó el primer personaje de dibujos animados con personalidad propia? Walt Disney Winsor McCay Otto Messmer Max Fliescher.
¿Cuál es el término utilizado para describir el dibujo de cuadros clave en animación, que define los puntos de inicio y fin de cualquier movimiento suave? Inbetweening Tweening Keyframing Onion Skinning .
¿Qué técnica de animación 2D implica dibujar cada cuadro de una secuencia desde cero sin depender de cuadros clave? Animación directa Rotoscopia Animación de cut-out Animación por interpolación.
En la historia de animación 2D, ¿cuál fue la primera película completamente animada que ganó un premio de la Academia? Blancanieves y los siete enanitos Fantasía Toy Stroy La sirenita.
¿Qué herramienta de maya es esencial para crear un esqueleto digital que pueda ser manipulado para animar personajes? NURBS Joint Tool Blend Shapes Hypershade.
¿Qué técnica de rigging en Maya permite a los animadores controlar las expresiones faciales de un personaje mediante la manipulación de vértices? Forward Kinematics Inverse Kinematics Skin Binding Blend Shapes.
En Maya, ¿qué tipo de rigging se utiliza para simular efectos realistas de ropa y cabello en movimiento? Dynamic Simulations Rigid Body Dynamics SoftBody Dynamics Fluid Simulations.
¿Cuál es el método preferido en Maya para animar movimientos complejos de extremidades que requieren que los pies o las manos se mantengan en una posición mientras que el resto del cuerpo se mueve? Forward Kinematics (FK) Inverse Kinematics (IK) Direct Manipulation Constrained Animation.
¿Cómo se llama la técnica en Maya que permite a los animadores crear una versión de baja resolución de un modelo para facilitar la animación antes de aplicar los detalles finales? Smoothing Groups Proxy Modeling Subdivision Surfaces NURBS Modeling.
¿Qué herramienta en 3ds Max es fundamental para la creación de esqueletos que controlan los modelos de personajes? MeshSmooth Skin Modifier Bone System TurboSmooth.
¿Qué técnica de rigging permite en 3ds Max que una malla siga los movimientos de un esqueleto subyacente? Vertex Paint Skin Modifier FFD Morpher.
En 3ds Max, ¿qué sistema se usa preferentemente para controlar dinámicamente las simulaciones de tejidos y cabello? MassFX Cloth Modifier Particle Flow Hair and Fur.
¿Qué tipo de cinemática es la más adecuada en 3ds Max para animar movimientos de brazos y piernas que requieren una posición fija en un extremo? Forward Kinematics Inverse Kinematics Parametric Animation Reaction Manager.
¿Qué herramienta se utiliza en 3ds Max para optimizar la vista de un modelo durante la animación, reduciendo la carga del render en tiempo real? Display as Box Viewport Canvas ProOptimizer Adaptive Degradation.
Estirar y encoger Hacer que parezca un chicle. Agrega a una animación aceleración. Agrega a una animación la idea de peso y flexibilidad. Ninguna es correcta. .
Anticipación Se usa para preparar al observador para una animación y que la animación se sienta más realista. No es un principio de animación. Se usa después de la animación. Ninguna es correcta. .
Puesta en escena: Dirigir la atención del observador. Definir qué es lo más importante en el campo de visión Se usan luces y sombras Todas son correctas. .
Animación directa: En esta técnica es más di􀄰cil mantener proporciones y perspectivas precisas. Dibujar directamente una escena frame a frame de principio a fin. Crea una ilusión de fluidez y dinamismo en el movimiento y es mejor para producir secuencias realistas. Todas son correctas. .
Pose a pose: Primero se dibujan los frames clave y posteriormente se llenan los espacios. Primero se dibujan los espacios clave y luego los frames clave. Se dibuja todo seguido. Da igual el orden de dibujo de los frames. .
Acción complementaria: Significa que las piezas desvinculadas del objeto deben continuar su movimiento incluso después de que el objeto dejó de moverse, y deben mostrar el movimiento de amortiguación. Hace que la animación se vea más rígida. Hace que la animación se vea más estática. Ninguna es correcta. .
Acción superpuesta: Se aplica cuando las partes de un objeto se mueven en diferentes rangos o movimientos según su relación con el objeto principal y a la velocidad en que este se mueva. No se suele aplicar nunca. Todas son correctas. Ninguna es correcta. .
Acelerar y decelerar: Da dinamismo a la acción. Es un principio de animación. Crea un efecto de arranque y frenado que haga la animación más realista. Todas son correctas. .
Arcos: Sin arcos las animaciones se sienten rígidas. Sin arcos las animaciones son más fluidas. Los arcos tensan la animación. Con arcos, las animaciones de sienten rígidas y mecánicas. .
Acción secundaria: Es una acción que va después de la primaria. Agregar movimientos adicionales a la acción principal le agrega más vida y la enfatiza en lugar de desviar la atención de ellas. Un ejemplo sería el balanceo de un bolso colgado de un hombro. Todas son correctas. .
Timing: Se puede prescindir de este principio de animación. El timing puede ser erróneo y aun así la animación estar correcta. El éxito de una animación depende de cómo se represente el paso del tiempo ya que una buena sincronización le agrega ritmo y emoción. Ninguna es correcta. .
Exageración: La exageración sirve para hacer la animación más estática. La exageración no es un principio de animación. La exageración presenta las características y acciones de un objeto de una manera suave. La exageración presenta las características y acciones de un objeto de una manera extrema para obtener un efecto cómico o dramático. .
Dibujo sólido: Solo se consigue en 3D. No es un principio de animación. Representar formas de una manera tridimensional dando la ilusión de volumen y peso. Todas son erróneas.
Qué programa hemos utilizado para animar de manera tradicional: Synfig Studio. Pencil ToonBoom Harmony. Adobe Flash. .
Cuántos fotogramas por segundo se usaban para realizar una animación tradicional?: 24 30 60 12.
La mejor manera para saber dónde estaba el fotograma anterior en ToonBoom es: Moverte de un frame al anterior en la línea de tiempo. Activar el papel cebolla. Copiar el frame anterior y borrar. Ninguna es correcta.
La línea y el color se hacen en la misma capa: Si, pero no es lo óptimo. No Si, siempre. Ninguna de las anteriores es correcta. .
El formato óptimo para exportar desde Photoshop a Unity un personaje es: Psd Psb Tga Png.
Un orden correcto para poder animar un personaje es: Importar el personaje, crear huesos, pesar los huesos a la malla y animar. Crear los huesos, animar, pesar los huesos a la malla e importar el personaje. Animar, importar el personaje, crear los huesos y pesar los huesos a la malla. Pesar los huesos a la malla, crear los huesos, animar e importar el personaje. .
Un IK sirve para: Hacer que el movimiento del codo sea correcto y más rápido. Hacer que el movimiento de la rodilla sea correcto y más rápido. Crear una cinemática inversa. Todas son correctas. .
Cuando vamos a pesar un vértice de una malla de un personaje, su valor máximo es: 1 Infinito 0 10.
Una malla óptima: Tiene la misma geometría en todo el personaje. Tiene más malla por las zonas donde se va a doblar el personaje. Tiene menos malla por las zonas donde se va a doblar el personaje. Todas son correctas. .
Antes de comenzar a hacer ninguna animación al modelo tengo que aplicarle: 2 Reset x-form y convertir en editable poly. 1 Reset x-form y convertir en editable poly. 2 Reset x-form y convertir en editable mesh. 1 Reset x-form y convertir en editable poly. .
Los 4 modificadores de animación que hemos visto en clase han sido: Bend, Stretch, Twist, X-Form. Ripple, Noise, Bend, Twist. Taper, Noise, Ripple, Bend. Bend, Stretch, FFD, Ripple. .
Para que un objeto siga a una línea utilizamos: Path Constraint Surface Constraint. Orientation Constraint. Position Constraint.
¿Qué es el timing?: Las dos primeras son falsas. Todas son verdaderas. El tiempo que tarda en que pase algo. La frecuencia con la que pasan las cosas.
Tipos de plano Planos detalle, primer plano, plano medio, plano entero, plano general, gran plano general. Plano detalle , segundo plano, plano coronel y plano 3/4. Segundo plano, plano complejo, plano pequeño y plano grande Tercer plano, plano entero, plano general, primer plano, plano detalle.
Para que la acción de los dibujos animados de sensación de acción hay que recurrir a: Los principios de animación La exageración Las anticipaciones Las líneas de curva.
En la actualidad, el stop motion: Todas son correctas Ha quedado desfasado Se sigue utilizando en películas cono Anomalisa Está mal visto utilizarlo.
El primer invento para usar la persistencia retiniana fue: Praxinoscopio Fenaquistiscopio Zoopraxiscopio Traumátropo.
El cine aprovecha la persistencia retiniana para Generar la ilusión del movimiento proyectando imágenes a 24 fotogramas por segundo. Generar la ilusión del movimiento proyectando imágenes a 25 fotogramas por segundo. Generar la ilusión del movimiento proyectando imágenes a 30 fotogramas por segundo. Generar la ilusión del movimiento proyectando imágenes a 12 fotogramas por segundo.
La expresión física nos permite expresar: Dolor físico y desarrollar el sentido del tacto El enfado, la tristeza y la alegría. Sentimientos, pensamientos, emociones y establecer conexiones con los demás Cualquier experiencia a través de los gestos.
El stop motion es: Aparentar el movimiento de personas que están en movimiento por medio de una sucesión de imágenes que veremos frame a frame. Aparentar el movimiento de objetos que están en movimiento por medio de una sucesión de imágenes que veremos frame a frame. Aparentar el movimiento de personas que están en movimiento por medio de una sucesión de imágenes que veremos en video. Aparentar el movimiento de objetos que están quietos por medio de una sucesión de imágenes que veremos frame a frame.
La persistencia retiniana consiste en: Todas son correctas. Una imagen permanezca en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Nos permite ver la realidad cómo una serie de secuencias sin interrupciones. No nos permite ver una sucesión de imágenes estáticas y separadas.
Qué son las imágenes secuenciadas: Conjunto de imágenes que están ordenadas una detrás de otra para su correcto visionado. Conjunto de imágenes que están ordenadas una detrás de otra para que esté ordenado. Conjunto de imágenes que están ordenadas aleatoriamente para su correcto visionado Video que están ordenado uno detrás de otro para su correcto visionado.
Un plano general nos muestra Desde la cabeza a la mitad del muslo Sólo la cara La escena completa Desde la cara hasta la cintura.
Ordenación de viñetas Se pueden ordenar de izquierda a derecha Se pueden ordenar de arriba abajo Se pueden ordenar de derecha a izquierda Todas son correctas.
Un plano medio nos muestra: Desde la cabeza a la mitad del muslo Sólo la cara La escena completa Desde la cara hasta la cintura.
El storyboard Todas son correctas No tiene que tener el formato en el que se va a desarrollar la película Todas son falsas Tiene que tener el formato en el que se va a desarrollar la película.
Una máscara sirve para No salirse de los bordes establecidos por la más cara Pintar solo en la zona deseada Todos son correctos Taparse la cara.
Uno de los softwares más utilizados en el mundo de la animación 2d tradicional es: Illustrator ToonBoom Maya Photoshop.
Para realizar un storyboard, actualmente se utiliza más Formato digital Se combinan los dos Se utilizan por igual Formato físico.
Un primer plano nos muestra Desde la cabeza a la mitad del muslo Sólo la cara La escena completa Desde la cara hasta la cintura.
Un guion gráfico se utiliza para Visualizar la historia antes de que se grabe Para ver el estilo gráfico resultante Dar trabajo a los dibujantes No se utiliza para nada.
La fusión sirve para Fusionar las capas pero también se fusionan los efectos que se han puesto en casa una Fusionar las capas y da igual el orden de las capas Fusionar las capas pero es importante el orden de las mismas Agrupar todas las capas pero siguen cada una por separado.
El layout Todas son correctas Todas son falsas Tiene que tener el formato en el que se va a desarrollar la película No tiene que tener el formato en el que se va a desarrollar la película.
La lente general Es la más utilizada Es la más abierta de todas Es la más cerrada de todas Es la menos utilizada.
Un personaje se debe crear En la producción de la película En la preproducción de la película Da igual el momento de la creación En la postproducción de la película.
La temporalización de los planos Ninguna es correcta Es una tarea fácil Es contar cuantos planos hay Es la velocidad con la que pasan los planos.
El storyboard está formado por Viñetas o cuadros en los que se dibujan las imágenes más importantes de la acción Fotos Ninguna es correcta Viñetas en el que se dibujan las imágenes menos relevantes de la acción.
Un storyboard Es totalmente necesario en una producción Todas son correctas En ellos se destacan los detalles más complicados o los más difíciles de explicar Se utilizan en cine, televisión, publicidad….
Un paneo es Es una rotación hacia la izquierda Es un movimiento vertical Es una rotación hacia la derecha Es un movimiento horizontal.
La rotoscopia Tiene una técnica que le sustituye, el motion capture La utilizó por primera vez Walt Disney Todas son correctas No se utiliza en la actualidad.
Cuantos tipos de doblaje existen Uno Dos Cuatro Tres.
El plano americano nos muestra Desde la cabeza a la mitad del muslo La escena completa Sólo la cara De la cara hasta la cintura.
La animación clásica 2D: Es el tipo de animación más utilizada para los dibujos animados Es el tipo de animación más utilizada para los fx. Es el tipo de animación menos utilizada para los dibujos animados Es el tipo de animación más utilizada para las películas.
La intercalación: es un elemento que sirve para determinar la calidad del fotograma es el elemento básico para determinar la calidad de la secuencia es un elemento prescindible para determinar la calidad de la secuencia. es el elemento básico para determinar la cantidad de la secuencia.
La cantidad de información ubicada en un formato de imagen se denomina: Todas son correctas. Imagen. Plano. Fotograma.
Distancia focal del objetivo Cuanto menor sea la distancia focal, menor será la profundidad de campo Cuanto mayor sea la distancia focal, mayor será la profundidad de campo. Todas son incorrectas Cuanto menor sea la distancia focal, mayor será la profundidad de campo.
Un fotograma se compone de: Todas son correctas. Elementos fijos Fondo Elementos móviles.
Nadir: Este es un ángulo muy bajo, coloque la cámara completamente encima de la imagen. Este es un ángulo muy alto, coloque la cámara completamente debajo de la imagen. Este es un ángulo muy alto, coloque la cámara completamente encima de la imagen. Este es un ángulo muy bajo, coloque la cámara completamente debajo de la imagen.
En el proceso de preproducción del anime El equipo directivo se reúne para planificar cómo conjuntarán el guion ya elaborado con los storyboards El equipo directivo se reúne para tomar algo mientras los trabajadores deciden cómo conjuntarán el guion ya elaborado con los storyboards Los dibujantes se reúnen para planificar cómo conjuntarán el guion ya elaborado con los storyboards Una sola persona planifica cómo conjuntarán el guion ya elaborado con los storyboards.
La distancia entre la cámara y el objeto: Cuanto mayor es la distancia (objeto cercano), mayor es la profundidad de campo. Cuanto menor es la distancia (objeto lejano), mayor es la profundidad de campo. Cuanto mayor es la distancia (objeto lejano), menor es la profundidad de campo. Cuanto mayor es la distancia (objeto lejano), mayor es la profundidad de campo.
Tipos de racord De mirada y dirección Todas son correctas. De sonido, iluminación, maquillaje, atrezo, peluquería e interpretación De mirada, dirección y posición.
Blocking marcaremos todas las poses principales para obtener la información del tiempo y las poses en las que queramos que el personaje vaya actuando. marcaremos todas las poses principales para obtener la información del tiempo y las poses en las que queramos que el personaje cogiendo cuerpo. marcaremos algunas las poses principales para obtener la información del tiempo y las poses en las que queramos que el personaje vaya actuando. marcaremos todas las poses principales para obtener la información del espacio y las poses en las que queramos que el personaje vaya actuando.
¿Qué es lo que aparece en el Story? Todas son correctas La acción de cada escena se presenta en términos visuales Número de Secuencia, Escena y Plano. El movimiento o efecto de la cámara.
¿Qué se debe tener en cuenta al realizar un análisis de guiones? Concepto, estructura, personajes, sonidos, presentación y formato Estructura, fondos, diálogos, presentación y formato. Concepto, estructura, personajes, diálogos, presentación y formato. Concepto, estructura, personajes, diálogos y formato.
La distancia hiperfocal distancia entre la lente del objetivo y el primer punto nítido obtenido al enfocar al finito distancia entre la lente del objetivo y el último punto nítido obtenido al enfocar al infinito distancia entre la lente del objetivo y el primer punto nítido obtenido al enfocar al infinito. distancia entre la lente del objetivo y el primer punto borroso obtenido al enfocar al infinito.
El timing nos dice cómo se desarrolla el acto y cómo se distribuye el tiempo entre las poses nos dice cómo se desarrolla el movimiento y cómo se distribuye el tiempo entre las poses nos dice cómo se mueve el movimiento y cómo se distribuye el tiempo entre las poses. nos dice cómo se desarrolla el movimiento y cómo se distribuye el tiempo de las poses.
Apertura cuanto menor sea la apertura (cuanto menor sea el número F), mayor será la profundidad de campo cuanto menor sea la apertura (cuanto mayor sea el número F), menor será la profundidad de campo. cuanto mayor sea la apertura (cuanto mayor sea el número F), mayor será la profundidad de campo cuanto menor sea la apertura (cuanto mayor sea el número F), mayor será la profundidad de campo.
La animática es una herramienta que se utiliza para mover imágenes fijas en el campo audiovisual. una herramienta que se utiliza para mover imágenes fijas fuera del campo audiovisual. un software que se utiliza para mover imágenes fijas en el campo audiovisual. una herramienta que se utiliza para mover imágenes móviles en el campo audiovisual.
La rotoscopia No se utiliza para re-dibujar videos No se utiliza en formatos de video como el 3D Todas son falsas Se utiliza en formatos de video como el 3D.
Producción utiliza algunos elementos creados en la etapa anterior para comenzar a realizar diferentes escenas utiliza todos los elementos creados en la etapa anterior para comenzar a realizar diferentes escenas utiliza todos los elementos creados en la etapa anterior para finalizar las diferentes escenas utiliza todos los elementos creados en la misma etapa para comenzar a realizar diferentes escenas.
Decorados Los decorados pueden ser 75 % originales y pueden ser reproducciones de escenarios reales Los decorados pueden ser 25 % originales y pueden ser reproducciones de escenarios reales. Los decorados pueden ser 100 % originales y pueden ser reproducciones de escenarios reales. Los decorados pueden ser 50 % originales y pueden ser reproducciones de escenarios reales.
Las cámaras deben ir lo más fluidas posible, es decir: hay que dejar al programa que interpole desde un punto hasta otro, siempre y cuando obtengamos el resultado esperado. hay que dibujar todos los fotogramas hay que dejar al programa que interpole desde un punto hasta otro, siempre. hay que dejar al programa que interpole desde un punto hasta otro, aunque no obtengamos el resultado que deseamos.
Los deformadores faciales son utilizados sólo para modificar expresiones faciales son utilizados para fijar expresiones faciales son utilizados para crear expresiones faciales son utilizados para dar movimiento a cualquier parte del rig.
Una vez terminado el pintado y pesado no tendremos que realizar pruebas de animación moviendo los huesos, ya que automáticamente el programa lo hará correctamente. ninguna es correcta. no tendremos que testear la deformación de la malla tendremos que realizar varias pruebas de animación moviendo todos los huesos, para afinar la deformación de la malla.
Para animar en 3DsMax lo primero que tengo que hacer es estar en la pantalla principal del rigg no estar en modo animación estar en modo animación Ninguna es correcta.
La línea de tiempo está en fotos por minuto está en frames por minuto. está en frames por segundo está en fotos por segundo.
Las herramientas necesarias para el desarrollo de un buen character setup son Huesos personalizados, deformadores faciales, huesos auxiliares y tablas de control Huesos auxiliares y/o tablas de control. Controladores, deformadores faciales, huesos auxiliares o tablas de control Huesos personalizados, controladores, deformadores faciales, huesos auxiliares y tablas de control.
Para poder crear cámaras lentas Ninguna es correcta Elijo si quiero frames entre los frames Elijo un número menor de frames por segundo Elijo si quiero paradas entre los frames.
Con el Playback puedo Ninguna es correcta seleccionar a la velocidad que quiero ver mi animación(que no es la velocidad a la que se vería en el render) seleccionar a la velocidad que se ve el render seleccionar a la velocidad que quiero ver mi animación(que es la velocidad a la que se vería en el render).
Un rig de un personaje consiste en poner huesos a un personaje para darle movimiento poner huesos a un personaje para que parezca más real. poner huesos a la malla de un personaje para que este finalmente pueda adquirir un cambio de posición y por lo tanto, movimiento ninguna es correcta.
Un sólido rígido un sistema de partículas en el que no hay distancia relativa entre ellas un sistema de partículas en el que la distancia relativa entre ellas permanece constante. un sistema de partículas en el que la distancia relativa entre ellas no permanece constante. un sistema de partículas en el que no hay distancia entre ellas de forma puntual.
Con el uso de IK Todas las anteriores son correctas Teniendo el control de todos los elementos, muevo uno a uno para genera la pose requerida. Ninguna es correcta Teniendo el control de 1 elemento, el resto de la extremidad reacciona en función de cómo se están moviendo.
Elementos de los que se componen una escena materiales, iluminación y cámara iluminación y cámara. materiales y cámara materiales e iluminación.
El pintado de pesos o influencias necesitamos pensar en que color vamos a otorgarle en el programa para que quede el pesado armonioso. pensar en el trabajo que realiza un músculo o hueso respecto a una articulación y cómo se dobla dicha articulación respecto a su músculo o hueso adyacente. pensar en el trabajo que realiza un músculo o hueso respecto a una articulación y no en cómo se dobla dicha articulación respecto a su músculo o hueso adyacente. dibujar con mucho detalle el músculo o hueso respecto a una articulación.
La nomenclatura de los elementos suele ir con prefijo, año y sufijo prefijo, un nombre y un sufijo. prefijo, un nombre, año, nombre del rigger prefijo, un nombre, sufijo y nombre del rigger.
Para un corrector Rig, tendremos que asegurarnos que todos los huesos bien puestos en jerarquía y bien colocados en los tres ejes X, Y, Z La jerarquía de los huesos esté correcta, independientemente de la colocación en los ejes. Solo es necesario que la jerarquía este correcta y esté bien colocado en el eje X. todos los huesos estén bien colocados en el eje X,Y,Z.
FK e IK significan Follow Kinemátic e Inverse Kinematic Forward Kinemátic e Inverse Kinematic Free Kinemátic e Introduction Kinematic Foward Kinematic e Indoor Kinematic.
La frase correcta es cualquier objeto no puede tener varios puntos de rotación cualquier objeto puede tener varios puntos de traslación cualquier objeto puede tener varios puntos de rotación cualquier modelo puede tener varios puntos de rotación.
A la hora de hacer nuestro Rig Ninguna es correcta. Tenemos que tener claro qué huesos son los realmente necesarios a la hora de acoplar el esqueleto a la malla. No es necesario tener claro qué huesos son los realmente necesarios a la hora de acoplar el esqueleto a la malla. Es necesario acoplar más huesos de los necesarios para acoplar de una forma correcta la malla.
Cuando hablamos de jerarquías queremos decir que si yo muevo un objeto, muchos otros objetos podrán seguirle y varios objetos podrán hacer que ese objeto se mueva. si yo muevo un objeto, muchos otros objetos podrán seguirle, pero un objeto solo puede ser movido por otro si yo muevo un objeto, muchos otros objetos no podrán seguirle Todas son correctas.
Un setup de Rigging de animación quedara finalizado cuando hayamos conseguido que la animación haya quedado bonita, tal y como nos había pedido la producción del proyecto Todas son correctas hayamos conseguido que la animación pueda hacer casi todo lo que nos había pedido la producción del proyecto. hayamos conseguido que la animación pueda hacer todo lo que nos había pedido la producción del proyecto.
La morfología del modelo es la distribución de los huesos básicos que vamos a necesitar a la hora de riggear la distribución de los músculos básicos que vamos a necesitar a la hora de riggear Todas son incorrectas La forma que tienen los huesos que vamos a riggear.
Movimiento mecánico Movimiento que realizamos de forma muy exacta y milimétrica Movimientos que realizamos en el día a día sin darnos cuenta Movimientos que realiza una máquina Ninguna es correcta.
El lenguaje corporal Ninguna es correcta. el conjunto de gestos faciales que brindan información sobre las intenciones de una persona el conjunto de señales conscientes e inconscientes del cuerpo, que brindan información sobre el estado emocional o las intenciones de una persona. el conjunto de gestos corporales que brindan información sobre el estado emocional de una persona.
El lipsync es Ninguna es correcta Conjunto de movimientos faciales (abrir y cerrar los ojos, abrir la boca, fruncir el ceño...) que nuestro personaje puede hacer. Conjunto de movimiento de ojos que nuestro personaje puede hacer Conjunto de movimientos de boca que nuestro personaje puede hacer.
Nunca podre llegar a una posición (por ejemplo una sonrisa) Si previamente no he generado un controlador. Ninguna es correcta Si previamente no he generado esa sonrisa habiendo creado un morpher y luego no generado un controlador Si previamente no he generado esa sonrisa de forma definida y perfectamente pesada.
Con la intencionalidad dramática queremos Transmitir los sentimientos y emociones que sienten cada uno de los personajes. Transmitir una idea de cómo quiero que sea el personaje. Ninguna es correcta Transmitir el estado físico de cada uno de los personajes.
Cuando se produce el movimiento de un objeto o personaje, al finalizar su trayectoria, las distintas partes de su cuerpo tienden a continuar dicha trayectoria. A esto se le llama Todas son correctas. Acción Comunicada Acción Continuada Acción Corregida.
Para un buen modelado necesito Tener buen conocimiento de huesos, para poder hacer que el personaje se mueva con realismo Tener buenos conocimientos de huesos y músculos, para poder hacer que el personaje se mueva con realismo Tener buen conocimiento de músculos, para poder hacer que el personaje se mueva con realismo Ninguna de las anteriores es correcta.
Al analizar un modelo Todas son correctas. Qué musculatura tiene y que materiales lo componen Si es torpe o hábil Tendré que tener en cuenta quien es el personaje.
A la hora de realizar los movimientos faciales deberíamos Tener en cuenta el idioma de nuestra animación Tener un setup estándar para que una persona puede hablar es un sistema de bocas. Todas son correctas Tener caras por defecto tipo (tristes, beso, sonrisa, alegría...).
Un keyframe o fotograma clave es Una marca que guarda la posición de la escena Una marca que guarda la hora de la escena. Una marca que guarda la posición, escala, rotación y opacidad de un objeto en un momento específico de la escena Ninguna es correcta.
EL análisis de un modelado 3d comienza Ninguna es correcta Desde el boceto creado. Desde la creación del personaje definitivo, despues de varios bocetos Desde que modelamos en el ordenador.
El lenguaje corporal Ninguna es correcta no tiene una gran influencia en la impresión que las personas dan a otras. tiene una gran influencia en la impresión que las personas dan a las personas y en la absorción de sus expresiones. es más importante que el lenguaje verbal.
Los cuadrúpedos Ninguna es correcta No son exactamente iguales que los bípedos, tienen algún hueso menos y además necesitamos que ciertas zonas sean menos flexibles. Son exactamente iguales que los bípedos, con los mismos huesos. No son exactamente iguales que los bípedos, tienen algún hueso más y además necesitamos que ciertas zonas sean más flexibles.
El “acting” es Proceso en el que un actor graba una escena de cine Ninguna es correcta Proceso en el que se graba a una persona para coger referencias de sus altura y envergadura. Proceso en el que se graba a una persona para coger referencias de sus movimientos.
A la hora de animar tendremos que tener en cuenta Fuerza y estabilidad Movimiento, Todas son correctas. Velocidad y aceleración.
A la hora de animar, por ejemplo, ropa o pelo lo podremos hacer Mediante una animación por huesos o por físicas Mediante una animación solo por físicas Mediante una animación solo por huesos Ninguna es correcta.
Un movimiento consecuencia es La animación que se genera tras la animación secundaria La animación que se genera tras la animación principal Ninguna es correcta. Un movimiento aleatorio tras una animación.
Para que el animador pueda trabajar el rigger no tiene que permitir un set up completo de movimientos faciales el rigger tiene que permitirle un set up completo de movimientos faciales Ninguna es correcta. el rigger tiene que darle el personaje terminado y bonito.
Birth nos permite Cuando paran Modificar cuando empiezan a emitirse las partículas Todas son correctas Cuantas salen.
El MotionBuilder Es el software de animación de personajes 3D en tiempo real. Es el hardware necesario para la animación de personajes 3D en tiempo real. Es el software de creación de proyectos en 3D Ninguna es correcta.
Las reglas físicas para describir como se mueven los objetos para similar fuerzas en el mundo real se llaman Ninguna es correcta dinámica dinamométrica cinemática.
De la elaboración de dinámicas se encarga El departamento de character fx Ninguna es correcta. Ningun departamento en concreto El departamento de riggin fx.
Un SoftBody es Ninguna es correcta Un cuerpo bonito Un cuerpo blando Un cuerpo suave.
En una animación, la dinámica es Secundaria Innecesaria Importante Ninguna es correcta.
Un RigidBody es El componente principal que permite el comportamiento físico para un objeto El componenete secundario o terciario que permite el comportamiento físico para un objeto Ninunga es correcta. El componente principal que permite la estaticidad de un objeto.
Vortex es útil para Crear objetos con forma parabólica crear objetos con forma de embudo ( agujeros negros, remolinos, tornados y otros) Ninguna es correcta Crear objetos con forma esférica (pelotas, asteroides, planetas...).
Las partículas permiten ajustar los efectos y controlar completamente la simulación dinámica Ninguna es correcta ajustar el timing de la simulación dinámica. ajustar los efectos y controlar parcialmente la simulación dinámic.
Para un buen trabajo necesitaremos Sólo diseñadores Ninguna es correcta Sólo desarrolladores Desarrolladores y diseñadores.
Propiedades de un objeto al que le aplicamos RigidBody Dinámico Kinemático Estático Todas son correctas.
Los sistemas de captura de movimiento pueden ser Sistemas oculares y sistemas no oculares Sistemas ópticos y sistemas no ópticos Ninguna es correcta Sistemas visuales y sistemas no visuales.
Las partículas están controladas por el receptor el emisor el controlador nInguna es correcta.
La realización de efectos 3D es Añadir los efectos y detalles que son vistos en películas con la misma simpleza que se ven en acción en vivo. Ninguna es correcta. Añadir los defectos y detalles que son visos en películas Añadir los efectos de sonido en películas.
La característica más importante del área de trabajo es Que debe ser un gran espacio en el que la visualización de los marcadores no se pueda ver a través de la cámara. Que debe ser un gran espacio en el que la visualización de los marcadores se pueda ver a través de la cámara Ninguna es correcta Que debe ser un gran escenario en el que la visualización de los marcadores se pueda ver a través de la cámara.
El coeficiente dinámico se calcula cada 2 frames Frame a frame Cada 3 frames Ninguna es correcta.
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Con Rotation podemos Ninguna es correcta decidir la traslación de las particulas decidir si queremos que roten las partículas solo en el eje X decidir si queremos que roten las partículas y en qué eje.
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