option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

AULA IN - 4 semestre

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
AULA IN - 4 semestre

Descripción:
4 SEMESTRE

Fecha de Creación: 2025/11/25

Categoría: Otros

Número Preguntas: 60

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

1.¿Qué caracteriza al aprendizaje experiencial?. a.Surge de la práctica, los errores y la reflexión. b.Se basa en repetir datos de memoria. c.Es únicamente virtual. d.Se centra solo en escuchar al docente.

2.¿Cuál es una desventaja del mal uso de las redes sociales en educación?. a.Facilitan el acceso a información académica. b.Pueden distraer y desviar la atención del estudiante. c.Mejoran la interacción entre docente y estudiante. d.Promueven el aprendizaje autónomo.

3.¿Qué es el hardware?. a.La parte intangible del sistema informático. b.La parte tangible: componentes electrónicos, eléctricos y periféricos. c.Solo los dispositivos de almacenamiento. d.Los programas que permiten funcionar a la computadora.

4.¿Cuál de estos es un aprendizaje colaborativo?. a.Estudiantes que trabajan con roles asignados por el docente. b.Estudiantes que memorizan listas de conceptos. c.Estudiantes que trabajan individualmente. d.Estudiantes que investigan y deciden cómo organizarse.

5.Una función importante de las redes sociales en educación es: a.Evitar la interacción entre docentes y estudiantes. b.Compartir únicamente contenidos personales. c.Facilitar la comunicación y el aprendizaje a distancia. d.Sustituir el hardware de la computadora.

6.¿Qué es el software?. a.Únicamente los discos duros y memorias. b.La parte física del computador. c.Los programas y aplicaciones que permiten funcionar al hardware. d. Los dispositivos de entrada y salida.

7.¿Qué tipo de aprendizaje se da al aprender de los errores y reflexionar sobre ellos?. a.Explícito. b.Experiencial. c.Receptivo. d.Memorístico.

8.La Internet permitió principalmente: a.Eliminar la televisión como medio. b.Transformar la comunicación y acceso a información. c.Reducir el uso de hardware. d.Limitar el aprendizaje colaborativo.

9.¿Cuál de los siguientes es un componente periférico de entrada?. a.Impresora. b.Parlantes. c.Monitor. d.Teclado.

10.¿Qué beneficio aportan las TIC en el aprendizaje colaborativo?. a.Permiten compartir información y trabajar en equipo a distancia. b.Sustituyen completamente al docente. c.Evitan la interacción entre estudiantes. d.Se limitan a juegos digitales.

11.Una de las debilidades del modelo Flipped Classroom puede ser: a.La falta de acceso a internet o dispositivos tecnológicos. b.La imposibilidad de ver las clases más de una vez. c.El exceso de participación de los estudiantes. d.La eliminación total del trabajo colaborativo.

12.¿Qué recurso permite debates asincrónicos en el Flipped Classroom?. a.Cuestionarios. b.Página. c.Tareas. d.Foros.

13.El objetivo principal del Flipped Classroom es: a.Sustituir completamente al docente. b.Promover un aprendizaje memorístico. c.Reducir el trabajo en casa. d.Aprovechar el tiempo en clase para actividades prácticas.

14.¿En qué año se empezaron a implementar grabaciones de clases que dieron origen al Flipped Classroom?. a.2017. b.1990. c.2001. d.2010.

15.El rol del docente en este modelo se centra en: a.Actuar como guía y facilitador del aprendizaje. b.Dictar toda la teoría. c.V. d.Ser la fuente principal de información.

16.¿Qué competencia fomenta especialmente el Flipped Classroom?. a.Memorización rápida. b.Exclusivamente conocimientos técnicos. c.Repetición de contenidos. d.Pensamiento crítico y resolución de problemas.

17.¿Cómo se asegura el docente de que los estudiantes revisaron el material en casa?. a.Mediante pruebas diagnósticas o cuestionarios cortos. b.Eliminando las evaluaciones. c.Solamente confiando en la responsabilidad del estudiante. d.Explicando nuevamente toda la teoría en clase.

18.¿Cuál es el enfoque pedagógico en el que se sustenta el Flipped Classroom?. a.Constructivismo. b.Humanismo. c.Conductismo. d.Cognitivismo.

19.¿Quiénes fueron los principales impulsores del modelo Flipped Classroom?. a.Bergmann y Sams. b.Bruner y Ausubel. c.Freire y Dewey. d.Piaget y Vygotsky.

20.¿Qué tipo de cuestionario se menciona como herramienta del modelo?. a.Verdadero/falso, opción múltiple, relación. b.Ensayos extensos. c.Respuestas de desarrollo únicamente. d.Solo preguntas abiertas.

21.¿Qué función tiene un LMS?. a.Gestionar cursos, tareas y evaluaciones digitales. b.Reproducir música. c.Diseñar imágenes. d.Blogs personales.

22.¿Qué característica distingue a las redes sociales?. a.Solo sirven para juegos. b.Funcionan solo sin conexión. c.Son programas para editar videos. d.Permiten crear comunidades e intercambiar información entre usuarios.

23.El docente digitalmente competente debe: a.Depender solo de los libros físicos. b.Promover un uso responsable y formativo de las TIC. c.Promover un uso responsable y formativo de las TIC. d.No permitir el trabajo colaborativo.

24.En educación inicial, las TIC favorecen principalmente: a.La repetición de contenidos. b.La memorización mecánica. c.El trabajo individualizado sin interacción. d.El aprendizaje lúdico, creativo y significativo.

25.¿Cuál es una ventaja del uso de herramientas digitales en el aula?. a.Sustituyen al docente. b.Dificultan la comunicación. c.Aumentan la motivación y el aprendizaje significativo. d.Aíslan al estudiante.

26. ¿Cuál es el objetivo principal del uso de herramientas digitales en educación?. a.Evitar el trabajo en grupo. b.Sustituir completamente al docente. c.Facilitar la interacción, el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes. d.Reemplazar los métodos tradicionales sin evaluación.

27.¿Qué permite un disco virtual como Google Drive?. a.Escanear documentos. b.Crear páginas web. c.Generar códigos QR. d.Guardar archivos en internet y acceder desde cualquier dispositivo.

28.En el área de creación de contenidos, el usuario debe: a. Crear y editar materiales digitales propios. b.No considerar los derechos de autor. c.Repetir información sin modificarla. d.Evitar el uso de imágenes y videos.

29.En el área de resolución de problemas, el docente debe: a.Innovar y actualizar sus habilidades digitales. b.Evitar usar nuevas tecnologías. c.Rechazar el aprendizaje colaborativo. d.Usar siempre las mismas herramientas.

30.¿Qué son las herramientas digitales?. a.Materiales impresos que apoyan la enseñanza. b.Dispositivos físicos que se usan para escribir. c.Programas o software que permiten realizar tareas virtuales. d.Dispositivos electrónicos.

31.¿Qué promueve el uso del software educativo en la educación inicial?. a.El aprendizaje pasivo. b.La exploración y creatividad infantil. c.La repetición mecánica. d.La memorización de contenidos.

32.¿Cuál de las siguientes es una característica común del software educativo?. a.Uso exclusivo para administración. b.Interactividad y adaptabilidad. c.Dificultad de uso. d.Carencia de interacción.

33.¿Cuál es el principal objetivo del software educativo?. a.Facilitar la interacción y el aprendizaje. b.Controlar la asistencia. c.Crear videojuegos. d.Sustituir al docente.

34.El enfoque inclusivo en educación se basa en: a.La competencia entre alumnos. b.La diversidad como riqueza. c.La estandarización. d.La uniformidad del grupo.

35.El software educativo puede clasificarse según su: a.Finalidad pedagógica. b.Tamaño y costo. c.Marca comercial. d.Color de interfaz.

36.¿Cuál es el rol de las TIC en la educación inicial según el texto?. a.Reducir el contacto social. b.Aumentar la pasividad infantil. c.Sustituir los juguetes tradicionales. d.Fomentar habilidades digitales y cognitivas.

37.¿Qué característica favorece el trabajo autónomo del estudiante?. a.Flexibilidad y autoevaluación. b.Dependencia constante del profesor. c.Falta de retroalimentación. d.Rígida secuencia de tareas.

38.¿Qué beneficio destaca en los niños que usan software educativo?. a.Memorizar sin comprender. b.Rechazan la tecnología. c.Desarrollan pensamiento crítico y creatividad. d.Se vuelven dependientes del profesor.

39.Una ventaja de las actividades multimedia es: a.Reemplazar al docente. b.Motivar y facilitar la comprensión de conceptos abstractos. c.Limitar la creatividad. d.Disminuir la interacción.

40. ¿Qué papel cumple el docente al usar software educativo?. a.Supervisor técnico. b.Observador pasivo. c.Evaluador externo. d.Facilitador y guía del aprendizaje.

41.El aprendizaje implícito se caracteriza por: a.Usar únicamente memorias visuales. b.Ocurrir sin intención ni conciencia. c.Ser exclusivo del aprendizaje virtual. d.Ser planificado y consciente.

42.¿Cuál de los siguientes corresponde a un componente de salida?. a.Proyector. b.Mouse. c.Micrófono. d.Escáner.

43.Una ventaja de las redes sociales como recurso tecnológico es: a. Facilitan comunicación a distancia y transmisión instantánea de noticias. b.Son presenciales y no requieren conexión. c.Solo sirven para el entretenimiento. d.Funcionan sin necesidad de Internet.

44.¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de hardware de salida?. a. Ratón. b.Monitor. c. Micrófono. d.Teclado.

45.¿Qué es un ambiente de aprendizaje?. a.Un entorno educativo físico, teórico y estructurado. b.Un conjunto de juegos digitales. c.Una metodología exclusiva del docente. d.Un lugar para actividades recreativas.

46.Una de las principales fortalezas del Flipped Classroom es: a.Se centra más en el profesor que en el estudiante. b.Elimina la necesidad de la familia en el aprendizaje. c.Facilita la repetición y memorización. d.Permite el trabajo colaborativo entre pares.

47.Una ventaja para los estudiantes es que pueden: a.Depender totalmente del docente. b.Estudiar solo con exámenes memorísticos. c.Revisar el material las veces que necesiten. d.Evitar la práctica en clase.

48.¿Qué ventaja ofrece la retroalimentación inmediata en el aula invertida?. a.Reemplaza el rol del profesor. b.Reemplaza el rol del profesor. c.Reduce la autonomía del estudiante. d.Motiva y corrige errores de forma oportuna.

49.¿Qué competencia digital desarrolla el uso de plataformas y recursos en el aula invertida?. a.Evitar el aprendizaje autónomo. b.Copiar y pegar información de internet. c.Uso crítico y responsable de las TIC. d.Uso exclusivo de recursos impresos.

50.¿Qué pilar del Flipped Classroom busca que el estudiante pase de ser pasivo a activo?. a.Contenido intencional. b.Trabajo colaborativo. c.Cultura de aprendizaje. d.Evaluación flexible.

51.¿Qué son las competencias digitales?. a.Habilidades para usar tecnología de forma segura y eficaz. b.Experiencia en programación avanzada. c.Destrezas artísticas digitales. d.Conocimientos sobre mecanografía.

52.Una herramienta de edición multimedia sirve para: a.Leer documentos PDF. b.Crear música y videos educativos. c.Organizar bases de datos. d.Traducir textos en línea.

53.El aprendizaje cooperativo con herramientas digitales promueve: a.La colaboración y el intercambio de ideas. b.El trabajo individual sin apoyo. c.La competencia entre estudiantes. d.El aislamiento del grupo.

54.¿Cuál es una desventaja del uso excesivo de herramientas digitales?. a.Pueden generar distracción y aislamiento. b.Mejoran la atención. c.Reducen el tiempo de estudio. d.Promueven la cooperación.

55.El LCMS se diferencia del LMS porque: a.No permite editar contenido. b.Es solo para docentes. c.Permite crear y administrar contenidos colaborativamente. d.Es exclusivo para evaluaciones.

56.¿Qué tipo de software promueve el aprendizaje mediante el juego?. a.Innovador. b.Instruccional. c.Tutorial. d.De juegos.

57.El software educativo se considera un recurso clave porque: a.Reduce la creatividad infantil. b.Exige mucha supervisión técnica. c.Se limita al uso universitario. d.Mejora la calidad educativa y promueve la inclusión.

58.¿Qué caracteriza a los programas tutoriales?. a.La ausencia del docente. b.La libre exploración del usuario. c.La explicación paso a paso de un contenido. d.La simulación de fenómenos.

59.Las necesidades educativas especiales requieren: a.Actividades iguales para todos. b.Usar métodos tradicionales. c.Ignorar las diferencias individuales. d.Adaptaciones y apoyos específicos.

60.La gamificación se caracteriza por: a.Aprendizaje memorístico. b.Enseñanza sin tecnología. c.El uso de juegos y recompensas para motivar el aprendizaje. d.Castigos por errores.

Denunciar Test