BANCO DE PREGUNTAS DE LA OSA ESPESA
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Título del Test:![]() BANCO DE PREGUNTAS DE LA OSA ESPESA Descripción: LIBROS 3 Y 4 |




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En la actualidad, el desarrollo de ................. es una actividad que genera millones de dólares y se vislumbra un crecimiento. malware. software. IoT. dispositivos de internet. Por lo anterior, es necesario contar con ................. y las ................. para el rápido desarrollo de aplicaciones con garantía de calidad y seguridad mediante buena prácticas. El paradigma de orientación a objetos permite satisfacer muchas de estas necesidades. tecnología de punta. mejores técnicas. a) y b). N/A. Ese conjunto es adoptado por grupos de personas comprometidos e identificados con la misma idea para la resolución de un problema relacio- nado con el tema. paradigma. programación de paradigma. introducción. N/A. Un paradigma de programación se concibe como una propuesta tecnológica y metodológica que adopta un grupo de personas para la resolución de un problema claramente delimitado; aquél supone la formulación de técnicas, lenguajes, métodos o cualquier otro elemento que permita el cambio radical o parcial de un paradigma anterior. A y B. falso. verdadero. solo B. Construye el nuevo paradigma para el desarrollo de aplicaciones. lógica. orientada a objetos. funcional. declarativa. Incluye la programación funcional, lógica o ambas. imperativo. ninguna. declarativa. paradigmas. UML es: Lenguaje Unificado de Modelado. Modelo de lenguaje unificado. Lenguaje Unificado. Lenguaje de modelos Unificados. El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un .......... que sirve para mode- lar (dar forma) software que se desarrolla mediante el paradigma de programación orientada a objetos. diagrama mundial. diagrama estandar. estándar mundial. ninguna. Algunas ventajas de la programación orientada a objetos son las siguientes, marque la incorrecta. Se desarrolla más rápido. Aumento de la calidad del producto final. El mantenimiento es más sencillo. código implicado de mantenimiento. Algunas ventajas de la programación orientada a objetos son las siguientes: El mantenimiento es más sencillo. Permite la reutilización de software. Se asemeja a la forma humana de pensar, existe una mayor naturalidad. todas son correctas. (POO) cuyas siglas significa: programación orientada a objetos. objeto orientada a la programación. orientación programado a los objetos. ninguna de las anteriores. .............es otra característica presente en los objetos y se orienta a la identificación unívoca del mismo dentro de la colección de objetos del aplicativo. Esta identidad se refiere al nombre del objeto en tiempo de programación. La identidad. configuración inicial. objeto alude. ejecución. las características básicas de un objeto. Estado. Comportamiento. identidad. todas son correctas. Es la facilidad mediante la cual una clase hereda las propiedades y métodos públicos de otra. herencia. clase. metodo. subclase-superclase. Es el encargado de que un método se ejecute. Entre los eventos programáticos más comunes se tiene el clic que se produce sobre un botón, el keypress sobre un objeto texto, o change que se produce sobre dropdown. Método. Objeto. Evento. Propiedad. Se le denomina también atributo o dato de la clase. Evento. Mensaje. Propiedad. ninguna de las anteriores. ....................es describir una entidad del mundo real, por compleja que sea, y utilizar dicha descripción en un programa. Propiedad. Abstracción. a) y b). N/A. No se debe confundir con el principio de ocultamiento. Encapsulamiento. Modularidad. Ocultamiento de información. todas son correctas. Es generalmente el sistema de aislamiento de las propiedades (atributos) de un objeto, usado para proteger su integridad y el acceso desautorizado que pueda modificar su contenido. Ocultamiento de información. Polimorfismo. propiedad. Abstracción. establece diferentes comportamientos para los métodos del objeto, de manera que implementan diversas funcionalidades en relación con parámetros recibidos a través de los mismos. Ocultamiento de información. Java. Modularidad. Polimorfismo. Determinan la visibilidad y acceso que puede tener un atributo o un método desde otras clases en las que se cree una instancia de ellas. Modificadores de acceso. modificadores. suma de valores. acceso de valores. El atributo o método es accesible desde cualquier clase, sin restricciones. public. private. protected:. todas son correctas. Para garantizar el ocultamiento de la información, el cual es una característica importante en la POO, se recomiendaquelosatributosdelasclasesseanprivados.Losatributossólosede- claran, sin inicializarlos. modificadores de atributos. Declaración de atributos. Sobrecarga de métodos. N/A. Como se puede observar, en la estructura básica de una clase el método set( ) permite cambiar el valor de atributo para un objeto específico;. Método NomAtributo. Método set y get. Métodos de clase. N/A. En esta sección de la estructura básica de una clase se pueden crear todos los métodos ne- cesarios que le permitan a un objeto tener diferentes comportamientos, esto a través de una gama de operaciones. Métodos de clase. Método set y get. valor de atributo. valor actual del atributo. ..........implementa la estructura genérica de la funcionalidad que deberá ser aplicada en una clase derivada. La herencia. Clases abstractas. métodos de la clase. todas son correctas. Una clase padre puede heredar atributos y métodos a sus clases hijas. Herencia y tipos de clases. La herencia. código fuente. ninguna. este tipo de clase sí permite instancias (crear objetos de sí misma). Clases base. Las clases abstractas. La reutilización. clase derivada. También llamada..........., una clase derivada es aquella que hereda atributos y métodos de otra clase base o abstracta. subclase. clases abstractas. derivadas. proyecto Java. Una interfaz es una colección de ............... y .............es como una plantilla genérica, ya que se especifica qué se debe hacer pero no se detalla cómo, es decir, su implementación. atributos constantes. métodos abstractos. a) y b). solo B. Existen dos tipos de polimorfismos: dinámico y estático. estático y abstracto. dinámico y abstracto. N/A. ......... se le conoce también como programación genérica. polimorfismo dinámico. polimorfismo estático. polimórfico. a) y c). (también denominado ad hoc) es aquél donde los tipos de datos deben ser explícitos y declarados en forma individual antes de ser utilizados. polimorfismo estático. polimorfismo dinámico. programación genérica. todas son correctas. Definidir que es un método?. e s t a d o , c o m p o r t a m i e t o , i d e n t i d a d y t i e m p o d e v i d a. Un método es la implementación de la lógica de un objeto. Son los algoritmos que se crean en una clase cuyo objetivo es manipular los atributos de la misma. abstracción de una operación. método que pertenece a una clase. Citar los tipos de paradigma de programación que han existido hasta nuestros días. i m p e r a t i v o f u n c i o n a l l ó g i c o , d e c l a r a t i v o , o r i e n t a d o a o b j e t o s. objetos y métodos. interfaces. polimorfismo. Que es un paradigma de programación.?. practicas detallada de actividades. teoría detallada de actividades. s e c o n c i b e c o m o u n a p r o p u e s t a, t e c n o l ó g i c a, q u e u n g r u p o d e p e r s o n a s a d o p t a p a a l a r e s o l u c i ó n d e u n p r o b l e m a c l a r a m e n t e d e l i m i t a d o. teoría de problemas. se define como las estructuras metodológicas o programáticas que brindan una solución, probada y documentada, a problemas sujetos a contextos similares. patrón de diseño. aplicaciones web. desarrollo web. todas son correctas. .........., está en constante cambio y llegan nuevas o mejoradas soluciones a problemas típicos y recurrentes. El desarrollo de software. patrones de diseño. Patrones de comportamiento. estructuras metodológicas. que tienen como objetivo la inicialización y configuración de objetos. Patrones estructurales. patrones creacionales. Patrones de comportamiento. N/A. Se encargan de instanciar objetos y separan la implementación del cliente de los objetos que utiliza. Patrones creacionales. Patrones estructurales. a) y b). ninguna. que describen los objetos de un aplicativo, como también la comunicación que se establece entre ellos. patrones de diseño. Patrones estructurales. Patrones de comportamiento. todas son correctas. Se podría citar aquí al patrón..................dentro de esta categoría, pues es el encargado de asegurarse que sólo pueda existir una instancia de la clase a la que es aplicado. Singleton. aplicativo. “reglas”. N/A. Dos responsabilidades se les podrían atribuir a los patrones creacionales: Encapsular los detalles acerca de los tipos concretos que se utilizan en el sistema. Normalmente trabajan con interfaces, por lo que la implementación concreta utilizada queda aislada. Ocultar cómo se crean las implementaciones que utiliza este patrón y también cómo se combinan entre sí. a) y b). solo A. Este patrón permite que dos clases, con diferentes interfaces, puedan trabajar juntas mediante un objeto intermedio el cual sirve para comunicarse e interactuar. adapter. brigde. composite. facade. Permite la creación de estructuras de objetos en árbol. Todos los elementos que conforman este árbol tienen una misma interfaz. bridge. Composite. decorator. facade. Es la implementación de varios objetos heredando propiedades comunes de uno solo con la finalidad de ahorrar memoria. proxy. flyweight. facade. adapter. que le gusta mas a la osa. joder. dormir. comer. chupar. todas las anteriores. Estos patrones son utilizados principalmente para gestionar algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos. patrón Strategy. Patrones de comportamiento. composite. iterador. Este objeto encapsula el cómo interactúan los objetos entre sí y cómo se comunican. Mediator. Iterator. strategy. visitor. Permite seleccionar el algoritmo que ejecuta cierta acción en un tiempo determinado. Memento. Strategy. command. ninguna. Los patrones de diseño pueden ser muy útiles de diversas maneras. Esa utilidad puede resultar trascendental en el trabajo de un desarrollador. Utilidad de los patrones de diseño. Visitor. Template Method. Memento. Muchos autores y desarrolladores han sostenido que los patrones de diseño permiten los siguientes beneficios: Ahorro de tiempo. Aseguramiento en la validez del código. Establecimiento de un lenguaje común. todas son correctas. Al tener reglas concretas y conocidas mediante patrones de diseño, el desarrollador tendrá la seguridad de estar hablando con un lenguaje común. Establecimiento de un lenguaje común. Aseguramiento en la validez del código. Ahorro de tiempo. N/A. Los patrones de diseño cuentan con la solidez de la prueba realizada. Aseguramiento en la validez del código. Ahorro de tiempo. Establecimiento de un lenguaje común. todas son correctas. Que es un patrón de diseño?. e s t r u c t u r a s m e t o d o l ó g i c a s o p r o g r a m á t i c a s. plano. diseño particular. diagrama de objeto. Que es un patrón de diseño MVC?. arquitectura de software. clase. capas. patrón de diseño arquitectónico. Citar tres categoría de patrones de diseño que existan actualmente. software, escalable, objeto. molde, estructurales, software. patrones creacionales, estructura, comportamiento. patrones creacionales, objeto, estructura. Que es un Beans?. son componentes de software reutilizables. acceso a datos. método. atributo. Que es un patrón de comportamiento?. describen los aplicativos. describen los objetivos. describen los objetivos de un aplicativo. ninguna. Los patrones de diseño son estructuras que han sido probadas por millones de desarrolladores a nivel mundial, por ende, cuentan con una validez consistente. Aseguramiento en la validez del código. Ahorro de tiempo. Establecimiento de un lenguaje común. ninguna. Permite la definición de una gramática y el mecanismo que sirve para evaluarla. Mediante el patrón Composite se puede modelar su árbol de sintaxis. Chain of responsability. Iterator. Memento. ninguna. Patrones agrupados en la categoría de comportamiento: Command. Iterator. Mediator. todas son correctas. Patrones agrupados en la categoría de comportamiento, marque la Incorrecta: Strategy. Visitor. Memento. proxy. Patrones agrupados en la categoría estructurales son: Adapter. Bridge. Decorator. todas son correctas. Patrones agrupados en la categoría estructurales, seleccione la incorrecta. Composite. Facade. Decorator. Memento. Patrones agrupados en la categoría creacionales, marque la incorrecta: Factory Method. Builder. Singleton. Flyweight. Patrones agrupados en la categoría creacionales, marque la incorrecta: Builder. Prototype. Abstract Factory. Facade. En Java no se declaran los métodos destructores debido a la existencia del ....................... Garbage Collector. estructura public. administración automática. constructores. El atributo o método es accesible desde la clase actual, las clases que deri- ven de ella y las que estén dentro del mismo paquete. protected. public. private. ninguna. Existen tres tipos de clases: abstracta. base. derivada. todas son correctas. que le gusta a carlos de la osa. su chocha. teta. culo. todas las anteriores. |