Bloque 3 - Programacion orientada a objetos - 2da parte
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Título del Test:![]() Bloque 3 - Programacion orientada a objetos - 2da parte Descripción: Programacion orientada a objetos 2da parte |




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Principios SOLID. S (Single Responsability / Responsabilidad Única). O (Open - Closed / Principio de Abierto/Cerrado). L (Principio de Sustitución de Liskov). I (Interface Segregation / Segregació de Interfaz). D (Dependency Inversion / Inversion de Dependencia). Principios SOLID ¿Qué establece el Principio de Responsabilidad Única (SRP)?. Una clase debe tener un único método. Una clase debe tener un único atributo. Una clase debe tener una única razón de cambio. Una clase debe tener una única responsabilidad con respecto a la interfaz gráfica. Principios SOLID ¿Qué significa que una clase está "abierta para la extensión y cerrada para la modificación" en el contexto del Principio Open-Closed (OCP)?. La clase puede ser modificada directamente para agregar nueva funcionalidad. La clase no puede ser modificada ni extendida de ninguna manera. La clase puede ser extendida utilizando herencia para agregar nueva funcionalidad. La clase puede ser extendida utilizando composición para agregar nueva funcionalidad. Principios SOLID ¿Qué establece el Principio de Sustitución de Liskov (LSP)?. Si S es un subtipo de T, entonces un objeto de tipo T puede ser sustituido por un objeto de tipo S, pero el comportamiento del programa puede cambiar. Si S es un subtipo de T, entonces un objeto de tipo T no puede ser sustituido por un objeto de tipo S. Si S es un subtipo de T, entonces un objeto de tipo T puede ser sustituido por un objeto de tipo S sin modificar el comportamiento del programa. Si S es un subtipo de T, entonces un objeto de tipo S puede ser sustituido por un objeto de tipo T sin modificar el comportamiento del programa. Principios SOLID ¿Qué establece el Principio de Segregación de Interfaces (ISP)?. Las interfaces deben ser lo más grandes y generales posible. Las interfaces no deben tener ningún método. Las interfaces deben ser lo más pequeñas y específicas posible. Las interfaces deben tener la misma cantidad de métodos que las clases que las implementan. Principios SOLID ¿Qué establece el Principio de Inversión de Dependencias (DIP)?. Las clases de bajo nivel no deben depender de clases de alto nivel. Las clases no deben depender de ninguna otra clase. Las clases de alto nivel no deben depender de clases de bajo nivel. Las clases de alto nivel y las clases de bajo nivel deben depender unas de otras. ¿Qué es un objeto en POO?. Una librería de métodos que se pueden realizar con un tipo de información. Es el elemento báscio de ejecución en POO y programación estructurada. Una entidad que encapsula información junto con las operaciones que se pueden realizar sobre esa información. Un conjunto de datos sin operaciones asociadas. En relación con las clases en POO señale la afirmación INCORRECTA: Los atributos son los que mantienen el estado del objeto. Los atributos suelen ser privados. Una clase se puede considerar como un tipo de datos disponible. Las clases existen en tiempo de ejecución. Los objetos se caracterizan por (señale la INCORRECTA): Los atributos. El comportamiento. El estado. La identidad. ¿Qué es un método constructor?. Un método que se utiliza para destruir un objeto. Un método que se utiliza para imprimir información sobre un objeto. Un método especial que se ejecuta automáticamente cuando se crea un nuevo objeto de una clase. Un método que se utiliza para comparar dos objetos. ¿Qué son los modificadores de acceso?. Palabras clave que se utilizan para controlar quién puede acceder clases, variables y métodos. Palabras clave que se utilizan para indicar el tipo de retorno del método. Palabras clave que se utilizan para indicar el tipo de datos de los parámetros del método. Palabras clave que inicializan los atributos del objeto. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles definen cómo puede crearse un objeto aislando los detalles de la creación del objeto? (Creacionales). Singleton. Decorator. Builder. Abstract Factory. Memento. Visitor. Flyweight. Adapter. Chain of Responsability. Strategy. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles tratan la manera en que los objetos se conectan con otros objetos, los combinan y forman estructuras mayores, asegurando estabilidad en las conexiones? (Estructurales). Singleton. Decorator. Builder. Abstract Factory. Memento. Visitor. Flyweight. Wrapper (Adaptador). Chain of Responsability. Strategy. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles ofrecen soluciones reutilizables para problemas comunes de diseño relacionados con la interacción entre objetos? (de Comportamiento). Singleton. Decorator. Builder. Abstract Factory. Memento. Visitor. Flyweight. Wrapper (Adaptador). Chain of Responsability. Strategy. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles definen cómo puede crearse un objeto aislando los detalles de la creación del objeto? (Creacionales). Prototype. Composite. Proxy. State. Observer. Template Method. Iterator. Model View Controller (MVC). Singleton. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles tratan la manera en que los objetos se conectan con otros objetos, los combinan y forman estructuras mayores, asegurando estabilidad en las conexiones? (Estructurales). Prototype. Composite. Proxy. State. Observer. Template Method. Iterator. Bridge. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles ofrecen soluciones reutilizables para problemas comunes de diseño relacionados con la interacción entre objetos? (de Comportamiento). Prototype. Composite. Proxy. State. Observer. Template Method. Iterator. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles definen cómo puede crearse un objeto aislando los detalles de la creación del objeto? (Creacionales). Model View Controller (MVC). Factory Method. Facade. Bridge. Prototype. Mediator. Comand. Interpreter. Iterator. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles tratan la manera en que los objetos se conectan con otros objetos, los combinan y forman estructuras mayores, asegurando estabilidad en las conexiones? (Estructurales). Model View Controller (MVC). Factory Method. Facade. Bridge. Prototype. Mediator. Comand. Interpreter. Iterator. De los siguientes patrones de diseño, ¿cuáles ofrecen soluciones reutilizables para problemas comunes de diseño relacionados con la interacción entre objetos? (de Comportamiento). Model View Controller (MVC). Factory Method. Facade. Bridge. Prototype. Mediator. Comand. Interpreter. Iterator. Patrones de Diseño de Comportamiento (Gang of Four). Comando (Command). Visitante (Visitor). Strategy (Estrategia). Observer (Observador). Iterador (Iterator). Memento. Patrones de diseño estructurales (Gang of Four). Adapter. Composite. Decorator. Facade. Proxy. Puente. En relación con el diagrama de componentes indique la respuesta INCORRECTA: Proporciona una visión estática de la construcción del sistema de información. Los elementos son los componentes de software, sus interfaces y las dependencias entre ellos. Los componente pueden ser ser clases, módulos, archivos o cualquier otra unidad de código que tenga una funcionalidad específica. Las interfaces definen las operaciones que un componente puede realizar y cómo interactúa con otros componentes. En UML, ¿cómo se denomina el diagrama que describe los nodos que participan en la ejecución de elementos de software y de los componentes que residen en estos nodos?. Diagrama de paquetes. Diagrama de representación. Diagrama de flujo de datos. Diagrama de despliegue. Según METRICA v3, ¿cuál es diagrama que describe en detalle un determinado escenario de un caso de uso?. Diagrama de interacción. Diagrama de representación. Diagrama de flujo de datos. Diagrama de casos de usos. En UML un DIAGRAMA DE COMPONENTES: Describe la estructura del sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos y relaciones entre ellas. Describe cómo un sistema de software se divide en componentes y muestra las dependencias entre ellos. Sirve para modelar el hardware utilizado en las implementaciones del sistema, los componentes implementados en el hardware y las asociaciones entre componentes en un momento específico. Muestra una vista completa o parcial de la estructura de un sistema modelado en un momento específico. ¿Cuál es el significado el término acoplamiento cuando se habla de los módulos de un determinado programa? ¿Cuál es el valor deseado de dicho acoplamiento?. Grado de interdependencia entre los distintos módulos de un programa. Debe ser alto. Grado de interdependencia entre los distintos módulos de un programa. Debe ser bajo. Relación funcional entre las distintas sentencias que componen un módulo. Debe ser alto. Relación funcional entre las distintas sentencias que componen un módulo. Debe ser bajo. Uno de los indicadores que hace patente una escasa calidad de un diseño software es el siguiente: Un alto acoplamiento entre sus módulos. Una alta cohesión entre los elementos de un módulo. No disponer de código duplicado. No seguir un diseño en cascada. ¿Cuál de los siguientes módulos tiene un grado más alto de cohesión?. Un módulo que hace varias cosas que trabajan sobre una sola estructura de datos. Un módulo que sólo hace una cosa. Un módulo que hace cosas que ocurren una detrás de otra. Un módulo que se llama a sí mismo. . Indicar cuál de los siguientes diagramas se emplea para capturar los requisitos funcionales de un sistema y expresarlos desde el punto de vista del usuario según Métrica v3: Diagrama de secuencia. Diagrama de colaboración. Diagrama de clases. Diagrama de Casos de Uso. El patrón de diseño que consiste en garantizar que una clase solo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella se denomina: Singleton. Proxy. Command. Visitor. ¿Por qué un objeto creado a partir de una clase hija generalmente contiene más información que un objeto creado a partir de la clase base?. Porque la clase hija tiene menos métodos que la clase base. Porque la clase hija hereda las propiedades y métodos de la clase base y puede agregar nuevas propiedades y métodos adicionales. Porque la clase base no puede ser instanciada. Porque la clase hija elimina las propiedades heredadas de la clase base. ¿Cuáles son las características principales de la Programación Orientada a Objetos (POO)?. Herencia, polimorfismo, abstracción, encapsulamiento, principio de ocultación. Encapsulamiento, recursión, polimorfismo, herencia, programación funcional. Abstracción, herencia, polimorfismo, concurrencia, recursión. Encapsulamiento, abstracción, herencia, polimorfismo, sobrecarga. ¿Cuál es la principal diferencia entre sobrecarga y sobreescritura en la Programación Orientada a Objetos (POO)?. La sobrecarga ocurre cuando se redefine un método en una subclase, mientras que la sobreescritura ocurre cuando se define un método con el mismo nombre pero diferentes parámetros en la misma clase. La sobreescritura ocurre cuando se redefine un método en una subclase, mientras que la sobrecarga ocurre cuando se define un método con el mismo nombre pero diferentes parámetros en la misma clase. La sobrecarga solo se aplica a constructores, mientras que la sobreescritura se aplica a métodos. La sobreescritura permite tener múltiples métodos con el mismo nombre y diferentes parámetros en la misma clase, mientras que la sobrecarga redefine un método en una subclase. ¿Cuál es la principal diferencia entre polimorfismo y ligadura dinámica en la Programación Orientada a Objetos (POO)?. El polimorfismo se refiere a la capacidad de una clase de tener múltiples constructores, mientras que la ligadura dinámica se refiere a la creación de objetos en tiempo de ejecución. El polimorfismo permite que un objeto de una subclase sea tratado como un objeto de su superclase, mientras que la ligadura dinámica determina qué método se invoca en tiempo de ejecución, según el tipo real del objeto. El polimorfismo permite que un método tenga diferentes nombres en diferentes clases, mientras que la ligadura dinámica permite cambiar el tipo de un objeto en tiempo de ejecución. El polimorfismo es el proceso de sobrescribir métodos, mientras que la ligadura dinámica es el proceso de sobrecargar métodos. ¿Qué es la ligadura dinámica?. El proceso mediante el cual se determina en tiempo de compilación qué método debe ser invocado. El proceso mediante el cual se determina en tiempo de ejecución qué método debe ser invocado. Un mecanismo que impide el polimorfismo. Una técnica para optimizar el rendimiento del código. ¿Cómo se relacionan la ligadura dinámica y el polimorfismo?. La ligadura dinámica es un mecanismo que permite el polimorfismo. La ligadura dinámica y el polimorfismo son conceptos independientes. El polimorfismo impide la ligadura dinámica. La ligadura dinámica es una técnica de optimización que no tiene relación con el polimorfismo. ¿Qué permite el polimorfismo en relación con los métodos?. Que el mismo método tenga diferentes implementaciones según la clase que lo invoque. Que todos los métodos tengan la misma implementación. Que los métodos no puedan ser sobrescritos. Que los métodos solo puedan ser invocados en tiempo de compilación. ¿En qué contexto ocurre la sobreescritura de un método en la Programación Orientada a Objetos (POO)?. Entre dos clases sin relación de herencia. Entre una clase base y las clases que heredan de ella. Entre métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros en la misma clase. Entre una clase y sus interfaces implementadas. Algunas definiciones de POO. Clase. Interfaz. Sobrecarga. Sobreescritura. En el diseño de software, la relación funcional de los elementos de un módulo y el grado de interdependencia entre los módulos debe ser: Tanto la relación funcional como el grado de interdependencia deben ser máximos. La relación funcional debe ser mínima y grado de interdependencia máxima. La relación funcional debe ser máxima y grado de interdependencia mínimo. Tanto la relación funcional como el grado de interdependencia deben ser mínimos. |