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Bloque 3 - Programación orientada a objetos

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Título del Test:
Bloque 3 - Programación orientada a objetos

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Bloque 3 - Programación orientada a objetos

Fecha de Creación: 2024/03/02

Categoría: Otros

Número Preguntas: 40

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¿Cuál es la descripción que crees que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?. Es un concepto similar al de 'array'. Es un tipo particular de variable. Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos. Es una categoria de datos ordenada aleatoriamente.

¿Qué elementos definen a un objeto?. Sus cardinalidad y su tipo. Sus atributos y sus métodos. La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes su interfaz y los eventos asociados. Su interfaz y los eventos asociados.

¿Qué significa instanciar una clase?. Duplicar una clase. Eliminar una clase. Crear un objeto a partir de la clase. Conectar dos clases entre sí.

¿Qué es el bytecode en Java?. El formato de intercambio de datos. El formato que obtenemos tras compilar un fuente .java. Un tipo de variable. Un depurador de código.

¿Cuál es el principal beneficio del encapsulamiento en la programación orientada a objetos?. Reducción de la cohesión entre los componentes. Exposición de todos los elementos de una entidad. Aumento de la cohesión de los componentes. Eliminación de la entidad en cuestión.

¿Cuál es la característica clave del principio de ocultación en la programación orientada a objetos?. Exposición total de la estructura interna. Acceso directo a la información contenida en el objeto. Ocultamiento de la interfaz de comunicación. La estructura interna es solo accesible a través de los métodos adecuados, creando una interfaz para la comunicación con el mundo exterior.

La responsabilidad única forma parte de los principios SOLID... ¿Qué significa que una clase tiene una sola razón para cambiar?. La clase solo puede tener un método. El modulo solo puede ser utilizado en una única parte del programa. Cada módulo tiene una función específica y está bien delimitado. La clase solo puede tener una variable.

Principio Abierto/Cerrado SOLID ¿Qué significa que las clases deben estar abiertas para extensión, pero cerradas para modificación?. Se pueden modificar las clases existentes para agregar nuevas funcionalidades. Se pueden crear nuevas funcionalidades sin modificar las clases existentes. No se pueden modificar las clases existentes, pero se pueden crear nuevas clases. No se pueden modificar las clases existentes ni crear nuevas clases.

Según el principio Open/Closed, ¿cuál es el método recomendado para agregar nuevas funcionalidades a las clases,?. Modificar directamente las clases existentes. Eliminar las clases existentes y crear nuevas desde cero. Extender las clases mediante herencia o implementación de interfaces sin modificar el código existente. Evitar la creación de nuevas funcionalidades.

Principio de Sustitución de Liskov. Principios SOLID ¿Qué indica este principio?. Los objetos de un subtipo pueden reemplazar objetos de su tipo base sin que el programa se comporte de manera incorrecta. Los objetos de un subtipo no se pueden usar en ningún lugar donde se esperen objetos de su tipo base. Los objetos de un subtipo solo se pueden usar en algunos lugares donde se esperen objetos de su tipo base. Los objetos de un subtipo se pueden usar en cualquier lugar donde se esperen objetos de su tipo base, pero el programa puede comportarse de manera incorrecta.

Principio de Segregación de la Interfaz . Principios SOLID. ¿Qué significa que los clientes no deben verse obligados a depender de métodos que no utilizan?. Se deben crear interfaces más específicas en lugar de interfaces generales que contengan métodos que no son necesarios para todos los clientes. Se deben crear interfaces generales que contengan todos los métodos que puedan necesitar los clientes. Los clientes deben depender de todos los métodos que se definen en una interfaz, incluso si no los utilizan. Los clientes no pueden depender de ninguna interfaz.

Principio de Inversión de Dependencia. Principios SOLID ¿Qué significa que las entidades de alto nivel (abstracciones) no deben depender de entidades de bajo nivel (implementaciones concretas)?. Las entidades de alto nivel deben depender de entidades de bajo nivel. Las entidades de alto nivel no deben depender de las entidades de bajo nivel, deben depender de interfaces o abstracciones. Las entidades de bajo nivel deben depender de entidades de alto nivel. Las entidades de alto nivel y las entidades de bajo nivel deben depender de implementaciones.

Dado el diagrama de clases, y considerando que se ha aplicado el principio de segregación de interfaces, podemos afirmar que: ­Se ha aplicado correctamente el principio de segregación de interfaces. No se ha aplicado correctamente el principio de segregación de interfaces porque un mismo método no debería de ser provisto por más de una interfaz. No se ha aplicado correctamente el principio de segregación de interfaces porque se deberían de haber definido más interfaces. No se ha aplicado correctamente el principio de segregación de interfaces porque una misma clase debería implementar como máximo dos interfaces.

Principio Abierto/Cerrado SOLID ¿Qué significa que los modulos deben estar cerrados para su modificación?. Los métodos de la interfaz no se pueden modificar ni eliminar. No se pueden agregar nuevos métodos a la interfaz. Los métodos de la interfaz no se pueden modificar pero si eliminar.

¿Cuál o cuales de las siguientes afirmaciones sobre interfaces en POO es FALSA?. Una interfaz define un conjunto de métodos que una clase debe implementar. Una clase puede implementar múltiples interfaces. Una interfaz puede tener variables de instancia. Una interfaz puede tener métodos con implementación.

En la POO, ¿cuándo dos objetos pueden tener el mismo estado pero no ser idénticos?. Si comparten la misma clase. Si son del mismo tipo. Si tienen diferentes referencias de memoria. Si tienen diferentes estados internos.

Escoge los enunciados verdaderos: Todos los objetos de una misma clase tienen los mismos métodos. Todos los objetos deben tener valores que les diferencien. Dos objetos solo son idénticos cuando apuntan a la misma zona de memoria. Las tres características de un objeto son: estado, comportamiento y herencia.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la definición de una clase abstracta en programación orientada a objetos?. Una clase que no puede ser instanciada y que puede tener métodos abstractos y métodos que se han implementado. Una clase que solo puede tener atributos, pero no métodos. Una clase que no puede tener herencia de otras clases. Una clase que solo puede ser instanciada y no puede tener métodos abstractos.

En POO, ¿qué es un atributo?. Una variable que define una característica del objeto. Una función que define una acción que el objeto puede realizar. Un valor único que distingue al objeto de cualquier otro. Ninguna de las anteriores.

Elige si el siguiente enunciado es verdadero o falso: El estado de un objeto se define por los valores de sus atributos y sus métodos. Verdadero. Falso.

Elige si el siguiente enunciado es verdadero o falso: Cada objeto tiene una identidad única que lo distingue de cualquier otro objeto. Verdadero. Falso.

¿Qué es una colisión en herencia múltiple?. Un error que se produce cuando se hereda de una clase que ya ha sido heredada. Un problema que ocurre cuando dos o más clases base tienen el mismo nombre. Una situación que se presenta cuando dos o más clases base comparten el mismo nombre para un método o un atributo. Una condición que se genera cuando una clase deriva de una clase abstracta.

¿Qué consecuencias puede tener una colisión en herencia múltiple?. Un error de sintaxis al compilar el código. La generación de código incorrecto y resultados inesperados. Ambigüedad al momento de compilar o ejecutar el código, ya que no queda claro a qué clase base se hace referencia. Un error de memoria al ejecutar el código.

¿Cuál o cuáles de las siguientes opciones es una forma de resolver una colisión en herencia múltiple?. Renombrar el método o atributo en la clase derivada. Sobreescribir el método en la clase derivada. Eliminar la clase derivada. Especificar la clase base al usar el método o atributo.

Relacionar las siguientes definiciones. Redefinición. Sobrecarga.

¿Qué caracteriza a un método constructor?. No tienen un tipo de retorno (ni siquiera void). Se ejecuta automáticamente al crear una instancia de la clase. Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece. No puede tener parámetros.

En el contexto de la sobrecarga de métodos, ¿qué determina el método que se ejecutará durante la compilación?. El nombre del método. El tipo de retorno del método. La cantidad y tipo de argumentos que se le pasen al método. La visibilidad del método en la clase.

En el contexto de la sobrecarga, ¿qué es la signatura de un método?. La signatura está formada por el nombre del método. La signatura está formada por el tipo de retorno del método. La signatura está formada por el nombre del método y el tipo de retorno del método. La signatura está formada tanto por el nombre del método, como por el número y tipo de argumentos que este recibe.

¿Cuál es el propósito principal de la sobrecarga de operadores en programación orientada a objetos?. Mejorar el rendimiento de los operadores estándar. Posibilitar que el código sea más fácil de depurar. Reducir la complejidad de la sintaxis en las expresiones. Permitir que el mismo nombre o símbolo de operador se utilice para múltiples operaciones .

Un INCONVENIENTE del paradigma de programación orientada a objetos es: Reutilización de código. Encapsulación y modularidad. Gestión de la configuración de librerías de componentes. Facilitar la extensibilidad de las aplicaciones.

En POO, aquella clase que nunca será instanciada se llama. Clase pública. Clase privada. Clase protegida. Clase abstracta.

En POO, la característica que permite a los valores de distintos tipos de datos ser manejados usando una interfaz uniforme se denomina?. Herencia. Encapsulación. Poliformismo. Instanciación.

¿Cuál de los siguientes módulos tiene un grado más alto de cohesión?. Un módulo que hace varias cosas que trabajan sobre una sola estructura de datos. Un módulo que sólo hace una cosa. Un módulo que hace cosas que ocurren una detrás de otra. Un módulo que se llama a sí mismo.

Elija qué afirmación es cierta, según el diagrama UML siguiente: Las clases Icono, IconoRectangular e IconoArbitrario pueden tener instancias directas. La clase Botón es abstracta. La clase BotónOK puede tener hijos. La operación Icono::obtenerID() no es polimórfica.

¿Qué es UML (Unified Modeling Language)?. Una metodología en la ingeniería de software. Un lenguaje de modelado estándar en la ingeniería de software. Un lenguaje de programación. Un sistema operativo.

¿Qué establece el principio "No te repitas" en el desarrollo de software?. Que cada pieza de funcionalidad puede ser repetida en diferentes partes del sistema. Que hay que evitar duplicaciones lógicas en el software. Que las duplicaciones lógicas son aceptables en el software. Que el código debe ser escrito por múltiples desarrolladores para asegurar la calidad.

¿Qué establece el principio "Keep It Simple, Stupid (KISS)" en el desarrollo de software?. La necesidad de maximizar la complejidad del sistema. La necesidad de minimizar los errores tratando de realizar las tareas de forma efectiva y eficiente, evitando la complejidad innecesaria. Que las tareas deben ser realizadas de la manera más complicada posible. Que los errores son inevitables y deben ser aceptados.

¿Cuál de los siguientes elementos no es un componente típico de un diagrama de clases en UML?. Clases. Relaciones. Paquetes. Servicios.

¿Cómo se representa en un diagrama de casos de uso en UML la relación entre un actor y un caso de uso?. Con una línea discontinua. Con una línea continua. Con un rectángulo. Con una flecha.

¿Qué tipos de relación unidireccional pueden presentarse entre casos de uso en UML?. Herencia y realización. Implementación y agregación. Usa y extiende. Composición y dependencia.

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