option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Bloque 3 tema 2

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Bloque 3 tema 2

Descripción:
Lenguaje prog

Fecha de Creación: 2023/03/28

Categoría: Otros

Número Preguntas: 153

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

Cuál es verdadera. es un conjunto de códigos (texto, símbolos…) que un ordenador interpretará (entenderá) y realizará las operaciones que dichos códigos le soliciten. Son un medio de comunicación entre el usuario y el ordenador. Las dos. Ninguna.

es un conjunto de órdenes o instrucciones, escritas en un lenguaje de programación, que resuelven un problema específico. Programa. Proceso. Subproceso. Flujo de datos.

El proceso de programación. está orientado a la resolución de un problema. está orientado a la interpretación de un algoritmo.

El proceso de programación, está orientado a la resolución de un problema, lo dividimos en fases: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Existen varios tipos básicos de lenguajes de programación en función de la cercanía al lenguaje de la máquina o al del ser humano: su nivel de abstracción del procesador. su nivel de abstracción del lenguaje humano.

Tipos de lenguaje. Lenguaje máquina (lenguaje binario). Lenguaje máquina (lenguaje ensamblador). Lenguajes de medio nivel. Lenguajes de medio nivel (ensamblador). Lenguaje de bajo nivel (ensamblador). Lenguaje de bajo nivel (lenguaje binario). Lenguajes de alto nivel. Lenguajes de alto nivel (ensamblador).

Las instrucciones se codifican como sucesiones de ceros y unos (bits, lenguaje binario), que es el único lenguaje que entiende el ordenador. Lenguaje máquina. Lenguaje de bajo nivel. Lenguaje de nivel medio. Lenguaje de alto nivel.

Cuál es verdadera sobre el lenguaje máquina. Cada procesador tiene un lenguaje máquina específico constituido por un repertorio reducido de operaciones. Por lo tanto, el lenguaje máquina depende directamente del hardware. Cada kernel tiene un lenguaje máquina específico constituido por un repertorio reducido de operaciones. Por lo tanto, el lenguaje máquina depende directamente del software.

Cuál es verdadera. El lenguaje máquina es muy complicado, debemos escribir cadenas binarias, siendo muy fácil cometer errores al escribirlo y es poco eficiente a todos los niveles (escritura, interpretación, depuración y mantenimiento). El lenguaje máquina es muy complicado, debemos escribir cadenas binarias, siendo muy fácil cometer errores al escribirlo pero es eficiente a todos los niveles (escritura, interpretación, depuración y mantenimiento).

Es un lenguaje orientado a máquina. Consiste en asociar palabras clave a las operaciones del lenguaje máquina. Lenguaje ensamblador. Lenguaje binario. Lenguaje de nivel medio. Lenguaje de alto nivel.

Al sustituir operaciones del lenguaje máquina, los lenguajes de bajo nivel o ensambladores también dependen de cada procesador. Verdadero. Falso.

Normalmente se suele utilizar este tipo de lenguaje para programar los drivers (controladores) de los diferentes elementos de hardware del ordenador. Lenguaje de bajo nivel o ensambladores. Lenguaje máquina. Lenguaje de nivel medio. Lenguaje de alto nivel.

En lenguaje ensamblador. LOAD para cargar datos en una variable. CHARGE para cargar datos en una variable. ADD para sumar dos variables. SUM para sumar dos variables. STORE para guardar un valor en una variable. KEEP para guardar un valor en una variable.

Los programas no son directamente interpretados por el procesador, por lo que necesitaremos un programa traductor (ensamblador). programa traductor (ensamblador). programa máquina (traductor).

Los lenguajes de bajo nivel (y el lenguaje máquina que también podría considerarse de bajo nivel) tienen las siguientes ventajas: Los programas ocupan poco espacio en memoria. Tiempo mínimo de ejecución. No dependen del procesador. Por lo que no hay que conocer la arquitectura del hardware. El programador no tiene porqué conocer un alto número de instrucciones.

Los lenguajes de bajo nivel (y el lenguaje máquina que también podría considerarse de bajo nivel) tienen las siguientes desventajas: Dependen del procesador. Hay que conocer la arquitectura del hardware. Las operaciones son muy elementales, por lo que se requieren muchas instrucciones para realizar operaciones simples. Las operaciones son muy complejas, por lo que se requieren muchas instrucciones para realizar operaciones simples. El programador debe conocer un alto número de instrucciones. Es difícil de escribir, interpretar, depurar y mantener. Los programas ocupan mucho espacio en memoria. Mucho tiempo de ejecución.

Lenguajes de medio nivel. Son lenguajes que, aunque ya se consideran de alto nivel, utilizan alguna metodología de los de bajo nivel. Son lenguajes que por cuya complejidad y nomenclatura no se puede llegar a considerar de alto nivel, un punto medio entre el lenguaje máquina y el lenguaje de alto nivel.

Ejemplo de lenguaje de medio nivel. C. C#. C++. Java.

Son muy indicados para la creación de sistemas operativos, ya que no depende del hardware, pero sin embargo no pierden toda la eficiencia de los lenguajes de bajo nivel. Ensambladores. Lenguajes de medio nivel. Lenguajes de alto nivel.

Estos lenguajes no dependen del procesador ni de los componentes del ordenador, por lo que no necesitamos conocer el hardware de la máquina. Lenguajes de alto nivel. Lenguajes de medio nivel. Lenguajes de bajo nivel.

Las instrucciones (algoritmos) se expresan de forma más cercana a la capacidad cognitiva humana que al lenguaje de la máquina (bits). Lenguajes de alto nivel. Lenguajes de bajo nivel. Lenguajes de medio nivel. Lenguajes de medio y alto nivel.

Objetivos del lenguaje de alto nivel. Buscar la mayor abstracción posible y facilitar la vida al programador, aumentando la productividad. Buscar la menor abstracción posible y facilitar la vida al programador, aumentando la productividad. Acercarse al lenguaje humano, facilitando así el entendimiento y trabajo del programador, y aumentando su productividad. Acercarse al lenguaje máquina, facilitando así el entendimiento y trabajo del programador, y aumentando su productividad.

Ventajas del lenguaje de alto nivel. Comprensibles. Están más próximos al lenguaje natural. Claros. Simples. Legibles. Eficientes. Sus instrucciones equivalen a múltiples instrucciones en lenguaje máquina. Son independientes del hardware, por lo que se pueden utilizar en diferentes ordenadores. Son dependientes del hardware, por lo que se pueden utilizar en diferentes ordenadores. No tiene que ser traducidos a lenguaje máquina para que el procesador los entienda. Algunos autores indican que los programas son más rápidos y aprovechan las características del hardware.

Desventajas del lenguaje de alto nivel. Tiene que ser traducidos a lenguaje máquina para que el procesador los entienda (mediante un programa interprete o compilador). Algunos autores indican que los programas son más lentos y no aprovechan las características del hardware, cosa que no es cierta, ya que se convierten a lenguaje máquina, y por tanto el sistema operativo será el encargado de aprovechar y gestionar las características del ordenador. Son dependientes del hardware, por lo que no se pueden utilizar en todos los ordenadores. Sus instrucciones equivalen a múltiples instrucciones en lenguaje máquina. No muy claros.

Pasa de un programa objeto a un programa ejecutable. Linker. Ensamblador. Traductor.

Cuál es verdadera con respecto a los linkers. Es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del proceso de compilación, la información de todos los recursos necesarios (biblioteca), quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el código objeto con su(s) biblioteca(s) con lo que finalmente produce un fichero ejecutable o una biblioteca. Es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del proceso de ensamblamiento, la información de todos los recursos necesarios (biblioteca), sin escatimar en recursos, y enlaza la biblioteca con programa(s) objeto(s), con lo que finalmente produce un fichero ejecutable o una biblioteca.

En el caso de los programas enlazados dinámicamente. el enlace entre el programa ejecutable y las bibliotecas se realiza en tiempo de carga o ejecución del programa. el enlace entre el programa ejecutable y las bibliotecas se realiza después del tiempo de carga o ejecución del programa.

Los programas escritos en los distintos lenguajes deben ser traducidos a lenguaje máquina para que el ordenador pueda interpretarlas. Traductores. Linkers. Ensambladores.

Cuáles son verdaderas con respecto a los compiladores. El primer lenguaje traductor fuel el “assembler” en español ensamblador, que traducía el lenguaje de programación Assembly (lenguaje de bajo nivel) en lenguaje máquina. El primer lenguaje traductor fuel el “enssembler” en español ensamblador, que traducía el lenguaje de programación Assembly (lenguaje de medio nivel) en lenguaje máquina. Por el nombre del primer compilador, la palabra “ensamblador” ha quedado en muchos casos como sinónima de “compilador”. Pero no es lo mismo (un “ensamblador” solo compila lenguaje “Assembler”). Por el nombre del primer compilador, la palabra “ensamblador” ha quedado en muchos casos como sinónima de “compilador” (un “ensamblador” compila lenguaje “Assembler”). Cada lenguaje de programación, tiene su propio lenguaje compilador. No todos los lenguajes de programación tiene su propio lenguaje compilador, es posible que haya que enlazarlos aparte. Resumiendo, un “compilador” de XX Traduce las instrucciones de un “lenguaje XX” a instrucciones en lenguaje máquina. Resumiendo, un “compilador” de XX Traduce las instrucciones del lenguaje máquina a instrucciones a un “lenguaje XX”. La forma de trabajar de los distintos “compiladores” es diferente, y no todas tienen que pasar por todas las fases. La forma de trabajar de los distintos “compiladores” es la misma, deben de pasar por todas las fases.

Cuáles son las definiciones verdaderas con respecto a la compilación. Programa fuente: escrito en lenguaje de alto nivel. Programa fuente: es un archivo que ya está en lenguaje comprensible para la máquina. Programa objeto: es un archivo que ya está en lenguaje comprensible para la máquina. Programa objeto: escrito en lenguaje de alto nivel. Programa ejecutable: es el archivo que se ejecuta. Programa ejecutable: es el archivo que no se ejecuta.

Cuál es verdadera. La diferencia principal entre el archivo objeto y el archivo ejecutable es que un archivo objeto es un archivo que se genera al compilar el código fuente, mientras que un archivo ejecutable es una mezcla del archivo objeto vinculándole un conjunto de librerías mediante un enlazador. La diferencia principal entre el archivo objeto y el archivo ejecutable es que un archivo ejecutable es un archivo que se genera al compilar el código fuente, mientras que un archivo objeto es una mezcla del archivo objeto vinculándole un conjunto de librerías mediante un ensamblador.

En el caso de no tener que enlazar librerías. el objeto y el ejecutable serán el mismo. el objeto y el ejecutable no serán el mismo.

Compilación. 1. 2. 3. 4. 5.

Traducen de un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina, pero en lugar de generar un programa objeto, irán traduciendo y ejecutando instrucción a instrucción. Compiladores. Preprocesadores. Intérpretes.

Este tipo de programa se usa principalmente para la depuración en la fase de programación, ya que es significativamente más lento que un programa compilado. Intérpretes. Preprocesadores. Compiladores.

Traducen un programa escrito en un lenguaje de alto nivel a otro lenguaje de alto nivel en un proceso previo a la compilación, pueden realizar más funciones, como incorporar macros, Incluir archivos, añadir extensiones a lenguajes antiguos, etc. Preprocesadores. Compiladores. Intérpretes.

este concepto es muy usado como una manera de ocultar los detalles de implementación de un objeto, de forma que lo utilizamos, porque sabemos qué puede hacer, pero no necesitamos saber cómo lo hace. Abstracción. Compilación. Ensamblaje.

En la abstracción realizamos dos procesos: Determinar los aspectos relevantes del problema en el nivel de abstracción que estamos estudiando. Determinar los aspectos no relevantes del problema en el nivel de abstracción que estamos estudiando. Ignorar los aspectos irrelevantes. Eliminar los aspectos irrelevantes.

Cuáles afirmaciones son verdaderas con respecto a la abstracción. La abstracción permite al programador estudiar un problema complejo a través de un método jerárquico, se utiliza la abstracción para hacer los algoritmos más sencillos, a través de top-down. La abstracción permite al programador estudiar un problema complejo a través de un método lineal, se utiliza la abstracción para hacer los algoritmos más sencillos, a través de down-top. tener en cuenta que, un aspecto irrelevante en un determinado nivel de abstracción puede resultar relevante en otro nivel. tener en cuenta que, un aspecto irrelevante en un determinado nivel de abstracción no puede resultar relevante en otro nivel. En programación, un lenguaje de programación de alto nivel nos permite programar abstrayéndonos de los lenguajes de bajo nivel (como el ensamblador y lenguaje máquina) y de las particularidades del hardware. En programación, un lenguaje de programación de alto nivel nos permite programar abstrayéndonos de los lenguajes de medio y bajo nivel (como el ensamblador y lenguaje máquina) y de las particularidades del software.

En programación, la abstracción se enfoca de 2 formas: Funcional. De datos. Lineal. Top-down.

Abstracción en la que es irrelevante cómo se realiza un proceso o acción y no importa su tiempo de ejecución. Funcional. De datos.

Abstracción en la que podemos indicar operaciones sin tener en cuenta el lenguaje de programación que utilizaremos posteriormente. Funcional. De datos.

Abstracción en la que indicamos, los datos de entrada, el proceso que se realiza, y el resultado que dará dicho proceso. Funcional. De datos.

Abstracción en la que definen los tipos de datos, los valores que podrán tener, y las operaciones que podrán realizarse sobre ellos. De datos. Funcional.

El tipo de dato es el primer nivel de abstracción, ya que no tenemos en cuenta cómo lo procesa la máquina. Sin embargo, esto impide que el usuario manipule un dato de un determinado tipo, con operaciones que no hayan sido definidas para este tipo. Con esto conseguimos que el programa no dependa de la máquina donde se ejecuta. De datos. Funcional.

Podemos realizar diferentes niveles de abstracción al empezar a programar: Abstracción Procedimental: Se abstrae un conjunto preciso de operaciones como una operación simple. Abstracción Procedimental: Tenemos un conjunto de datos y las operaciones que están vinculadas a los datos del tipo. Abstracción de Datos (TDA): Tenemos un conjunto de datos y las operaciones que están vinculadas a los datos del tipo. Abstracción de Datos (TDA): permite trabajar sobre colecciones de objetos sin tener que preocuparse por la forma concreta en que se organizan. Abstracción de Iteración: permite trabajar sobre colecciones de objetos sin tener que preocuparse por la forma concreta en que se organizan. Abstracción de Iteración: Se abstrae un conjunto preciso de operaciones como una operación simple.

Existen muchos tipos de paradigma, los más clásicos e importantes son: Imperativo (procedimental). Representa el enfoque o método tradicional de programación. Es un conjunto de instrucciones que se ejecutan una por una, de principio a fin, de modo secuencial, aunque este flujo puede ser modificado por instrucciones de salto o de control. Imperativo (procedimental). Este paradigma solicita al programador que describa el problema en lugar de encontrar una solución. El lenguaje utiliza el principio del razonamiento lógico para responder a las preguntas o cuestiones consultadas. Se basa en la lógica formal y en el cálculo de predicados de primer orden. Declarativos. Este paradigma solicita al programador que describa el problema en lugar de encontrar una solución. El lenguaje utiliza el principio del razonamiento lógico para responder a las preguntas o cuestiones consultadas. Se basa en la lógica formal y en el cálculo de predicados de primer orden. Declarativos. Este guarda analogía con la vida real. El desarrollo de este software se basa en el diseño y construcción de objetos que se componen, a su vez, de datos y métodos (operaciones que manipulan esos datos). Orientado a objetos. Este guarda analogía con la vida real. El desarrollo de este software se basa en el diseño y construcción de objetos que se componen, a su vez, de datos y métodos (operaciones que manipulan esos datos). Orientado a objetos. Representa el enfoque o método tradicional de programación. Es un conjunto de instrucciones que se ejecutan una por una, de principio a fin, de modo secuencial, aunque este flujo puede ser modificado por instrucciones de salto o de control.

Ejemplos de lenguajes orientados a objetos: Smalltalk, C++, Java, y VB.Net. Lisp, Prolog. COBOL, PASCAL, C, Ada y FORTRAN.

Ejemplos de lenguajes imperativos: COBOL, PASCAL, C, Ada y FORTRAN. Lisp, Prolog. Smalltalk, C++, Java, y VB.Net.

Ejemplos de lenguajes declarativos: Lisp, Prolog. COBOL, PASCAL, C, Ada y FORTRAN. Smalltalk, C++, Java, y VB.Net.

Es aquel lenguaje que utiliza más de un paradigma de programación. Multiparadigma. Miltiplexado. Paradigmático.

Lenguaje multiparadigma: Python. Java. C++. Lisp. VB.Net.

El programador debe especificar tres bloques: Entradas. Es el proceso de introducir la información de entrada (datos) en la memoria del ordenador, operación de lectura o acción de leer. Entradas. Es el proceso de introducir la información de entrada (datos) en la memoria secundaria del ordenador, operación de lectura o acción de leer. Algoritmos de resolución. Son el código que transforma las entradas (datos) en las salidas (resultados). Algoritmos de resolución. Son el código que transforma las entradas (índices) en las salidas (presentación). Salidas. Se deben presentar en un dispositivo de salida, como una pantalla, impresora o dispositivo de almacenamiento de información. La operación de salida de datos se conoce también como escritura o acción de escribir. Salidas. Se deben presentar en un dispositivo de salida, como una pantalla o impresora. La operación de salida de datos se conoce también como presentación o acción de escribir.

o posteriormente de codificación del programa consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema. Entrada de datos. Proceso de diseño del algoritmo. Salida de resultados. Proceso de indexación de datos.

Un programa puede ser: Lineal. Las instrucciones se ejecutan secuencialmente (sin bifurcaciones, decisiones ni comparaciones). Lineal. Las instrucciones se ejecutan en forma de árbol (sin bifurcaciones, decisiones ni comparaciones). No lineal. Cuando se interrumpe la secuencia mediante instrucciones de bifurcación. No lineal. Cuando se interrumpe la secuencia mediante instrucciones de comparación o decisión.

Las instrucciones disponibles en un lenguaje de programación dependen del tipo de lenguaje. Vamos a indicar las instrucciones (acciones) básicas que normalmente están soportadas por todos los lenguajes, que son: Instrucciones de inicio/fin. Instrucciones de paradigma. Instrucciones de asignación. Instrucciones de comparación. Instrucciones de lectura. Instrucciones de indexado. Instrucciones de escritura. Instrucciones de eliminación. Instrucciones de bifurcación. Instrucciones de canalización.

Se utilizan para indicar el comienzo y final del algoritmo. Instrucciones de inicio/fin. Instrucciones de asignación. Instrucciones de lectura de datos (entrada). Instrucciones de escritura. Instrucciones de bifurcación.

La asignación consiste en asignar un valor a una variable. Por ejemplo: A ¬ 30 asigna el valor 30 a la variable A. Instrucciones de inicio/fin. Instrucciones de asignación. Instrucciones de igualación. Instrucciones de lectura de datos (entrada). Instrucciones de escritura.

Esta instrucción visualiza datos de un dispositivo de entrada (teclado, ratón, disco, etcétera). Por ejemplo, si escribimos la instrucción: l... (A, B, C). Y a continuación introducimos por teclado los números 1, 2 y 3, se asignarían los siguientes valores: A =1, B=2, C=3. Sería igual a: A ¬ 1,... Instrucciones de lectura de datos (entrada). Instrucciones de escritura. Instrucciones de asignación. Instrucciones de inicio/fin. Instrucciones de bifurcación.

interrumpe la secuencia lineal de un programa. Instrucciones de bifurcación. Instrucciones de escritura. Instrucciones de lectura de datos (entrada). Instrucciones de asignación. Instrucciones de inicio/fin.

Una bifurcación interrumpe la secuencia lineal de un programa. Hay dos tipos: Incondicional: la bifurcación se realiza siempre que el flujo del programa pase por la instrucción sin necesidad del cumplimiento de ninguna condición. Libre: la bifurcación se realiza siempre que el flujo del programa pase por la instrucción sin necesidad del cumplimiento de ninguna condición. Condicional: la bifurcación se realiza de modo condicional en función del resultado de la evaluación de una condición. Condicionada: la bifurcación se realiza de modo condicional en función del resultado de la evaluación de una condición.

Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan como bloques constructivos, así como reglas para que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan. Sintaxis del lenguaje. Dialecto del lenguaje. Nomenclatura del lenguaje. Normas del lenguaje.

Los elementos básicos constitutivos de un programa o algoritmo son: Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces, etcétera). Identificadores (nombres de variables, procedimientos, funciones, programas, etcétera). Caracteres especiales (coma, apóstrofo, etcétera). Constantes. Variables. Expresiones. Instrucciones. Bucles. Contadores. Acumuladores.

Otros elementos importantes de un programa o algoritmo son: Bucles. Contadores. Acumuladores. Interruptores. Estructuras: Secuenciales. Selectivas. Repetitivas. Constantes. Caracteres especiales (coma, apóstrofo, etcétera). Variables. Expresiones. Instrucciones.

Un programa de computadora opera sobre .... En los lenguajes de programación los datos deben ser de un tipo de ... específico. datos. procesos. algoritmos. variables.

Existen dos tipos de datos: Simples (sin estructura). Sin forma (sin estructura). Compuestos (estructurados). Formados (estructurados).

son aquellos que no están compuestos por otros tipos de datos. Tipos de datos simples. Tipos de datos compuestos.

Los tipos de datos simples básicos son los siguientes: Numéricos (entero, real). Lógicos (booleanos). Carácter. Arrays. Vectores.

Hay dos tipos de datos numéricos básicos: Entero (Integer): aquellos que no tienen parte fraccionario ni decimales. Pueden ser negativos o positivos. Ej. 1, -1. Entero (Integer): aquellos que tienen una parte decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número real consta de un entero y una parte decimal. Ej. -1'2, 1'4, 2. Real: aquellos que tienen una parte decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número real consta de un entero y una parte decimal. Ej. -1'2, 1'4, 2. Real: aquellos que no tienen parte fraccionario ni decimales. Pueden ser negativos o positivos. Ej. 1, -1.

Es aquel que puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso, 0 o 1, sí o no, etcétera). Se utilizan en estructuras condicionales. Lógico (Booleano). Real. Entero.

Un dato tipo carácter. contiene un solo carácter. Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estándar. contiene uno o más caracteres. Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras son estándar.

Una estructura de datos es una colección de datos que pueden ser caracterizados por su ... y las ... que se definen en ella. Los tipos de datos ... se construyen con tipos de datos .... Los tipos de datos compuestos se pueden organizar en ... estructuras de datos. organización, operaciones, compuestos, primitivos, diferentes. nomenclatura, acciones, primitivos, compuestos, las mismas.

Los tipos de datos más frecuentes utilizados en los diferentes lenguajes son: Estáticos: El tamaño ocupado en memoria se define antes de que el programa se ejecute y no puede modificarse dicho tamaño durante la ejecución del programa. Dinámicos: El tamaño ocupado en memoria se define antes de que el programa se ejecute y no puede modificarse dicho tamaño durante la ejecución del programa. Dinámicos: No tienen restricciones de tamaño o memoria ocupada. Estáticos: No tienen restricciones de tamaño o memoria ocupada.

Los tipos de datos más frecuentes utilizados en los diferentes lenguajes son: Estáticos: arrays (vectores y matrices), registros, ficheros, conjuntos, cadenas. Dinamicos: arrays (vectores y matrices), registros, ficheros, conjuntos, cadenas. Estáticos: listas (pilas y colas), listas enlazadas, árboles, grafos. Dinámicos: listas (pilas y colas), listas enlazadas, árboles, grafos.

Un array. es una estructura de datos estática y homogénea (todos sus datos son del mismo tipo). es una estructura de datos dinámica y heterogénea (todos sus datos no tienen que ser del mismo tipo).

Una variable se identifica por los siguientes atributos: Nombre o identificador. Lo identifica: Es un conjunto de caracteres alfanuméricos que suelen empezar por una letra. Se debe evitar utilizar palabras reservadas del lenguaje de programación. Los nombres de las variables deben ser significativos y tener relación con el objeto al que representan. Nombre o identificador. Lo identifica: Es un conjunto de caracteres alfanuméricos que suelen empezar por una número. Se debe evitar utilizar palabras liberadas del lenguaje de programación. Los nombres de las variables deben ser significativos y pero no porqué tener relación con el objeto al que representan. Tipo. Describe el uso de la variable. Forma. Describe el uso de la variable.

Por norma general, las variables y constantes deben ser ... antes de ser ... declaradas, utilizadas. utilizadas, declaradas.

Hay 2 tipos de expresiones: Aritméticas. Operando. Operador. Lógicas. Operando. Operador. Lógicas o booleanas. De relación. Operadores lógicos. Aritméticas o booleanas. De relación. Operadores lógicos.

Expresiones. Aritméticas. Lógicas o booleanas.

Las operaciones aritméticas dentro de una expresión siguen el siguiente orden de prioridad: 1. 2. 3. 4. 5.

El resultado de una expresión lógica es. Siempre verdadero o falso. El resultado de la operación matemática.

permiten realizar comparaciones de valores de tipo numérico o carácter. Sirven para expresar las condiciones en los algoritmos. El formato general para las comparaciones es: Expresión1 ... expresión2. Operadores de relación. Operadores lógicos.

<,>, ==, =, ¡=. Operadores de relación. Operadores lógicos.

son NOT (no), AND (y) y OR (o). Operadores lógicos. Operadores de relación.

Se ejecutan en el siguiente orden: 1. 2. 3. 4.

Un algoritmo consta de dos componentes: Una cabecera de programa. La cabecera del programa es la palabra “algoritmo” seguida del nombre del algoritmo. Una cabecera de programa. La cabecera del programa es el nombre del algoritmo seguida de la palabra “algoritmo”. Un bloque de algoritmo. Es el resto del programa y consta de dos componentes o secciones. Un bloque de algoritmo. Es el resto del programa y consta de tres componentes o secciones.

Un bloque de algoritmo. Es el resto del programa y consta de dos componentes o secciones: Las acciones de declaración. Definen o declaran las variables y constantes que tengan nombres. Las acciones de declaración. Instrucciones que deberá realizar el ordenador cuando se ejecute un programa. Las acciones ejecutables. Instrucciones que deberá realizar el ordenador cuando se ejecute un programa. Las acciones ejecutables. Definen o declaran las variables y constantes que tengan nombres.

se refiere al orden en que se ejecutan las sentencias en un programa. Control de flujo. Control de ejecución. Control de proceso.

Cuáles son verdaderas con respecto al control de flujo. A menos que se especifique expresamente, el control de flujo normal de un programa es secuencial, es decir, que las sentencias se ejecutan una detrás de otra en el orden en el que están escritas en el programa. A menos que se especifique expresamente, el control de flujo normal de un programa es paralelo, es decir, que las sentencias se ejecutan a la vez que son escritas en el programa. Las estructuras de control de flujo permiten que el flujo secuencial del programa sea modificado de un modo preciso y definido con anterioridad. Las estructuras de control de flujo permiten que el flujo en paralelo del programa sea modificado de un modo preciso y definido con posterioridad. Cualquier algoritmo, no importa su complejidad, puede ser construido utilizando combinaciones de las estructuras de control de flujo estandarizadas. Casi cualquier algoritmo, dependiendo de su complejidad, puede ser construido utilizando combinaciones de las estructuras de control de flujo estandarizadas.

Las estructuras de control son: Secuenciales. Paralelas. Selectivas. Precisas. Repetitivas o iterativas. No redundantes o cíclicas. De salto (jump). De paginado (paging).

es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal manera que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el final del proceso, tiene una entrada y una salida. ESTRUCTURAS DE CONTROL SECUENCIALES. ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVAS. ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.

Se utilizan para tomar decisiones lógicas cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de determinada condición. ESTRUCTURAS DE CONTROL SECUENCIALES. ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVAS. ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.

se hace con instrucciones de pseudocódigo (if, then, else; en español, si, entonces, sino), con una figura geométrica de rombo, o bien con un triángulo en el interior de una caja rectangular. La representación de ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVAS. La representación de ESTRUCTURAS DE CONTROL SECUENCIALES. La representación de Estructuras selectivas simples (si-entonces/ if-then).

Las estructuras selectivas pueden ser: Simples (si-entonces/ if-then). Simples (según-sea, caso-de/case). Dobles (si-entonces-sino/if-then-else). Dobles (según-sea, caso-de/case). Anidadas (un if dentro de otro). Anidadas (según-sea, caso-de/case). Múltiples (según-sea, caso-de/case). Múltiples (si-entonces-sino/if-then-else).

Estructuras selectivas simples. If, if-then. if-then-else. un if dentro de otro. Case.

Estructuras selectivas dobles. If, if-then. if-then-else. un if dentro de otro. Case.

Estructuras de selección anidadas. If, if-then. if-then-else. un if dentro de otro. Case.

Estructura selectiva múltiple. If, if-then. if-then-else. Un if dentro de otro. Case.

Estructura case. Case of (expresión) Case valor 1 Acción 1 Case valor 2 Acción 2 Case valor 3 Acción 3 Case else ... End select. Case in (expresión) in Case valor 1 Acción 1 in Case valor 2 Acción 2 In Case valor 3 Acción 3 Case else ... End select.

La acción o acciones que se repiten en un bucle se llama. Iteración. Acción. Ocurrencia. Interacción.

Cuál es verdadera. Un bucle, no es un elemento básico de un programa, se genera al ejecutar repetidas veces un trozo de código, hasta que la condición que se le ha asignado deja de cumplirse. Un bucle, es un elemento básico de un programa, se genera al ejecutar repetidas veces un trozo de código, hasta que la condición que se le ha asignado se cumple.

ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS O ITERATIVAS también llamadas. Bucles. If-then. Repeticiones. Ciclos.

Estructura repetitiva mientras (While) Hay 2 tipos, dependiendo de si la condición de parada se realiza al principio del bucle o se origina al final del bucle. La condición de parada se realiza al principio del bucle. Estructura WHILE (repetir-mientras) Se ejecuta el bucle mientras se verifique la condición inicial. Puede darse el caso de que el bucle no se ejecute ninguna vez. La condición de parada se origina al final del bucle. Estructura WHILE (repetir-mientras) Se ejecuta el bucle mientras se verifique la condición inicial. Puede darse el caso de que el bucle no se ejecute ninguna vez. La condición de parada se origina al final del bucle: Estructura DO-WHILE (repetir-mientras) El bucle se ejecuta hasta que se verifique la condición. Al estar la condición de parada al final del bucle, nos aseguramos de que el bucle se ejecute al menos una vez. La condición de parada se realiza al principio del bucle: Estructura DO-WHILE (repetir-mientras) El bucle se ejecuta hasta que se verifique la condición. Al estar la condición de parada al final del bucle, nos aseguramos de que el bucle se ejecute al menos una vez.

Cuál se ejecuta al menos una vez. For. While. Do-while.

La expresión booleana va después de la ejecución del bucle, siempre se ejecuta la instrucción como mínimo una vez, y se repite hasta que el resultado de la condición sea “verdadero”. Do-while. For. While. Repeat ... Until.

Similar a While ... End while. Do-while. While. For. Repeat ... Until.

El bucle ... siempre se ejecuta por lo menos una vez, mientras que, ... puede no ejecutarse ninguna vez si la expresión boolena es inicialmente falsa. Repeat...Until, While. While, Repeat...Until.

La condición de salida del bucle, se realiza con un contador que indica el número de iteraciones, la instrucción se repite el número de veces determinado que indicamos. For. While. Do-while. Repeat... Until.

Hay que indicar un valor de entrada, una condición y un incremento o decremento. For. While. Do-while. Repeat...Until.

Ejemplo de for. For (i=1;i<10;i=i+1){ instrucciones }. For (i=1;i=i+1;i<10){ instrucciones }. For (i<10;i=i+1;i=1){ instrucciones }.

Hay instrucciones que “causan un salto”, alteran el flujo del programa. Hay principalmente dos formas de instrucción de salto: El salto incondicional. Siempre se realiza. El salto incondicional. Puede ser efectivo o no según una determinada condición, como por ejemplo el contenido de algún registro de la CPU. El salto condicional. Puede ser efectivo o no según una determinada condición, como por ejemplo el contenido de algún registro de la CPU. El salto resulta efectivo. Puede ser efectivo o no según una determinada condición, como por ejemplo el contenido de algún registro de la CPU. El salto resulta efectivo. La siguiente instrucción ejecutada será aquella marcada como destino del salto. El salto no es efectivo. La siguiente instrucción ejecutada será aquella marcada como destino del salto. El salto no es efectivo. El flujo de programa no cambia, por tanto, se ejecuta inmediatamente la siguiente instrucción en el código. El salto condicional. El flujo de programa no cambia, por tanto, se ejecuta inmediatamente la siguiente instrucción en el código.

Un método muy recomendable para solucionar un problema complejo es dividirlo en problemas más sencillos, y seguir descomponiendo hasta que los problemas sean fáciles de resolver, se le denomina. Divide y vencerás. Uno para todos. Divide process. Divide.

Cuáles de las siguientes afirmaciones son correctas con respecto al divide y vencerás. El problema principal, se soluciona por el correspondiente programa o algoritmo principal, y la solución de los subproblemas, mediante subprogramas, conocidos como procedimientos (subrutinas) o funciones. El problema principal, se soluciona por el correspondiente programa o algoritmo principal, y la solución de los subproblemas, mediante subprogramas, conocidos como dividendos (subprocesos) o subfunciones. Los subprogramas, cuando se tratan en lenguaje algorítmico, se denominan también subalgoritmos. Los subprogramas, cuando se tratan en lenguaje algorítmico, se denominan también subalgoritmos o minialgoritmos. Un subprograma puede realizar las mismas acciones que un programa: Aceptar datos. Realizar cálculos. Devolver resultados. Un subprograma puede realizar las mismas acciones que un programa: Absorber datos. Realizar aceptaciones. Devolver datos. Un subprograma es utilizado por el programa para un propósito específico. El subprograma recibe datos desde el programa y le devuelve resultados. Se dice que el programa principal llama o invoca al subprograma. Un subprograma es utilizado por el programa para un propósito general. El subprograma recibe datos desde el usuario y le devuelve resultados. Se dice que el programa principal reclama al subprograma. El subprograma ejecuta una tarea y, a continuación, devuelve el control al programa al punto desde donde se realizó la llamada. Un subprograma puede llamar a su vez a sus propios subprogramas. El subprograma ejecuta una tarea y, a continuación, reclama el control al programa al punto siguiente desde donde se realizó la llamada. Un subprograma puede llamar a su vez a sus propios subprogramas.

Parámetros formales y actuales en los subalgoritmos: Parámetro formal. Parámetros o argumentos que aparecen en el enunciado de un subalgoritmo, es decir, en la lista de parámetros tal y como se define en su cabecera, (la palabra deriva de la palabra “forma”-“molde”- “contenedor”). Sólo pueden ser variables. Parámetro actual. Parámetros o argumentos que aparecen en el enunciado de un subalgoritmo, es decir, en la lista de parámetros tal y como se define en su cabecera, (la palabra deriva de la palabra “forma”-“molde”- “contenedor”). Sólo pueden ser variables. Parámetro actual. Parámetros que se encuentran en la llamada al subalgoritmo. Estos parámetros contienen los valores necesarios para evaluar el subalgoritmo en ese momento, es decir, es el valor concreto que tiene un parámetro en un momento dado. Parámetro formal. Parámetros que se encuentran en la llamada al subalgoritmo. Estos parámetros contienen los valores necesarios para evaluar el subalgoritmo en ese momento, es decir, es el valor concreto que tiene un parámetro en un momento dado.

Los parámetros actuales pueden ser: constantes. variables. expresiones. valores de funciones o en un caso más complejo nombres de funciones o procedimientos. Punteros. Valores de constantes. Enlaces.

Cuáles afirmaciones son verdaderas con respecto a las funciones. Matemáticamente, una función es una operación que toma uno o más valores (llamados argumentos) y produce un valor denominado resultado. Matemáticamente, una función es una operación que toma un valor (llamado argumento) y produce varios valores denominado resultados. Todos los lenguajes de programación tienen funciones incorporadas y funciones definidas por el usuario. Todos los lenguajes de programación tienen funciones incorporadas y funciones definidas por las bibliotecas. Cada lenguaje de programación tiene sus propias funciones incorporadas. Para utilizarlas, se escribe el nombre de la función, con los argumentos adecuados. Por ejemplo: cos(x) calcularía el coseno del valor que tenga x. Cada lenguaje de programación tienen las mismas funciones incorporadas. Para utilizarlas, se escribe el nombre de la función, con los argumentos adecuados. Por ejemplo: cos(x) calcularía el coseno del valor que tenga x. A una función no se la llama explícitamente, sino que se invoca o referencia mediante un nombre (de dicha función) y una lista de parámetros actuales. A una función no se la llama explícitamente, sino que se invoca o referencia mediante un valor (de dicha función) y una lista de parámetros constantes.

La declaración de una función requiere una serie de pasos que la definen. Una función tiene una constitución similar a los algoritmos. Por consiguiente, constará de: Una cabecera, que comenzará con el tipo del valor devuelto por la función. Una cabecera, que comenzará con el tipo de valores devueltos por la función. Seguido de la palabra función y del nombre y argumentos de dicha función. Seguido de la palabra función y del valor y constantes de dicha función. A continuación, irá el cuerpo de la función, que será una serie de acciones o instrucciones cuya ejecución hará que se asigne un valor al nombre de la función. Esto determina el valor particular del resultado que ha de devolverse al programa llamador. A continuación, irá el cuerpo de la función, que será una serie de funciones o nombres cuya lectura hará que se asigne un valor al nombre de la función. Esto determina el valor particular de los resultados que ha de devolverse al programa llamador.

Una función puede ser llamada de la siguiente forma: nombre_función (lista de parámetros actuales). nombre_función (lista de valores actuales). nombre_función (lista de parámetros anteriores).

Realiza la conversión de un número o fecha a una cadena. El valor retornado será siempre un VARCHAR2. Permite también, si se desea, una máscara para formatear la salida. TO_CHAR(). SORT(). CHAR().

es un subprograma que ejecuta un proceso específico. Ningún valor está asociado con el nombre del procedimiento, por lo que no puede ocurrir en una expresión. Subproceso. Función. Procedimiento.

Aunque l@s ... son herramientas de programación muy útiles para la resolución de problemas, su alcance es limitado. funciones. procedimientos. Subprocesos.

Un(a) ... se llama escribiendo su nombre. Cuando se invoca el/la ..., los pasos que lo definen se ejecutan y, a continuación, se devuelve el control al programa que lo llamó. procedimiento. función. proceso.

SORT() es un ejemplo de. Función. Procedimiento.

Parámetros. Paso por valor o por referencia, cuáles afirmaciones al respecto son correctas. La lista de parámetros, bien formales en el procedimiento o actuales (reales) en la llamada se conoce como lista de parámetros. La lista de parámetros, bien formales en el procedimiento o actuales (reales) en la llamada se conoce como llamada de parámetros. Cuando se llama al procedimiento, cada parámetro formal toma como valor inicial el valor del correspondiente parámetro actual. Cuando se llama al procedimiento, cada parámetro formal toma como valor final el valor del correspondiente parámetro anterior. Cuando un programa llama a un subprograma, la información se comunica a través de la lista de parámetros y se establece una correspondencia automática entre los parámetros formales y actuales. Cuando un programa llama a un subprograma, la información se comunica a través de la lista de parámetros y se establece una correspondencia semiautomática, en la que el usuario debe intervenir ingresando los correspondientes parámetros entre los parámetros formales y actuales.

Los métodos más empleados para realizar el paso de parámetros a una función son: Paso por valor (también conocido por parámetro valor). Paso por nombre (también conocido por parámetro valor). Paso por referencia o dirección (también conocido por parámetro variable). Paso por enlace o señal (también conocido por parámetro variable).

Los parámetros se tratan como variables locales y los valores iniciales se proporcionan copiando los valores de los correspondientes argumentos. Paso de parámetro por valor. Paso por referencia.

Los parámetros formales (locales a la función) reciben como valores iniciales los valores de los parámetros actuales y con ello se ejecutan las acciones descritas en el subprograma. Los parámetros son solo de entrada. La llamada por valor no devuelve información al programa que llama. Paso de parámetro por valor. Paso de parámetro por referencia.

En numerosas ocasiones se requiere que ciertos parámetros sirvan como parámetros de salida, es decir, se devuelvan los resultados a la unidad o programas que llama. Paso de parámetro por valor. Paso de parámetro por referencia.

Este método se denomina paso por referencia o también de llamada por dirección o variable. La unidad que llama pasa a la unidad llamada la dirección del parámetro actual (que está en el ámbito de la unidad llamante). Paso de parámetro por valor. Paso de parámetro por referencia.

Una referencia al correspondiente parámetro formal se trata como una referencia a la posición de memoria, cuya dirección se ha pasado. Una variable pasada como parámetro real es compartida, es decir, se puede modificar directamente por el subprograma. En este método los parámetros son de entrada/salida. Paso de parámetro por valor. Paso de parámetro por referencia.

Las funciones y procedimientos, son subprogramas cuyo diseño y misión son similares. Sin embargo, existen unas diferencias esenciales entre ellos: Las funciones: devuelven un valor. Los procedimientos: devuelven un valor. Los procedimientos pueden devolver 0,1 o n valores en forma de lista de parámetros. Las funciones pueden devolver 0,1 o n valores en forma de lista de parámetros. El procedimiento se declara igual que la función, pero su nombre no está asociado a ninguno de los resultados que obtiene. La función se declara igual que el procedimiento, pero su nombre no está asociado a ninguno de los resultados que obtiene.

es la propiedad mediante la cual un subprograma o rutina puede llamarse a sí mismo para realizar una tarea, es decir, se define en función de sí mismo. La recursividad. La redundancia. La itinerancia.

Es una herramienta muy potente y útil en la resolución de problemas de naturaleza recursiva. Para evitar que la recursión continúe indefinidamente es preciso incluir una condición de terminación. La recursividad. La itinerancia. La redundancia. La procrastinación.

es del tipo lenguaje estructurado. Es un lenguaje de programación de propósito general que ofrece economía sintáctica, control de flujo, estructuras sencillas y un buen conjunto de operadores. C. C++. Java. Pythom. VISUAL BASIC .NET (VB.NET).

Se le suele llamar lenguaje de programación de sistemas debido a su utilidad para escribir compiladores y sistemas operativos, aunque de igual forma se puede desarrollar cualquier tipo de aplicación. C. C#. JavaScript. SQL. Python.

También llamado C Sharp, es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET. C#. C++. C-. Python. VisualBasic.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. C#. Java. SQL. VISUAL BASIC .NET (VB.NET). PHP.

Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos, que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Java. JavaScript. Python. C. C#.

Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo, lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Para ello hace uso de la máquina virtual de tal lenguaje. Java. Python. VISUAL BASIC .NET (VB.NET). PL/SQL. C#.

es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos, basado en prototipos, imperativo, débilmente tipado y dinámico. Aunque comparte muchas de las características y de las estructuras del lenguaje Java, fue desarrollado de forma independiente. JavaScript. Java. PS/PHP. SQL. Python.

puede interactuar con el código HTML, estando embebido en el código fuente de la página web, permitiendo a los programadores utilizar contenido dinámico para ejecutar acciones en el lado del cliente. El lenguaje ... es opensource, por lo que cualquier persona puede utilizarlo sin comprar una licencia. JavaScript. Java. C. C#. PHP.

Es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Fue creado inicialmente por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf en 1994. PHP. JavaScript. C. Python. VISUAL BASIC .NET (VB.NET).

Aunque el desarrollo de ... está centrado en la programación de scripts del lado del servidor, se puede utilizar para muchas otras cosas. Lo mejor de utilizar ... es su extrema simplicidad para el principiante, pero a su vez ofrece muchas características avanzadas para los programadores profesionales. PHP. JavaScript. Python. ADOdb. VISUAL BASIC .NET (VB.NET).

es un conjunto de bibliotecas de bases de datos para PHP y Python. Permite a los programadores desarrollar aplicaciones web de una manera portable, rápida y fácil. La ventaja reside en que la base de datos puede cambiar sin necesidad de reescribir cada llamada a la base de datos realizada por la aplicación. ADOdb. Adobe. VISUAL BASIC .NET (VB.NET). CLASSIC VISUAL BASIC.

usa SQL (lenguaje de dominio específico), teniendo en cuenta que cada base de datos implementa SQL de una manera levemente diferente, es trabajo del desarrollador prestar cuidadosa atención a las características y funciones específicas de la base de datos para mantener la portabilidad del código. ADOdb. Python. JavaScript. VISUAL BASIC .NET (VB.NET). CLASSIC VISUAL BASIC.

contiene componentes para consultar y actualizar bases de datos, así como una biblioteca de orientada a objetos, administración de esquemas y supervisión del rendimiento. ADOdb. SQL. PHP. CLASSIC VISUAL BASIC. Java.

También contiene las siguientes extensiones independientes: Una biblioteca de fecha y hora para manejar fechas fuera de los límites normales de PHP. Una biblioteca de administración de sesiones que amplía la funcionalidad PHP normal para permitir el almacenamiento de datos de administración de sesiones en una base de datos, o en valores cifrados. ADOdb. Python. VISUAL BASIC .NET (VB.NET). CLASSIC VISUAL BASIC. SQL.

Es un lenguaje dirigido por eventos, desarrollado por Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados cuya intención es simplificar la programación utilizando un IDE de desarrollo. CLASSIC VISUAL BASIC. Html. PHP. JavaScript. C.

La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de 2008. Aunque es de propósito general, también provee facilidades para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data Objects. CLASSIC VISUAL BASIC. SQL. PL/SQL. PHP. Python.

es un lenguaje de dominio específico diseñado para administrar sistemas de gestión de bases de datos relacionales. SQL. PL/SQL. PHP. C++. VISUAL BASIC .NET (VB.NET).

Una de sus principales características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional para efectuar consultas con el fin de recuperar, de forma sencilla, información de bases de datos, así como realizar cambios en ellas. SQL. PL/SQL. Python. CLASSIC VISUAL BASIC. Java.

es un lenguaje de programación incrustado en Oracle. Soporta todas las consultas, ya que la manipulación de datos que se usa es la misma que en SQL, incluyendo nuevas características. PL/SQL. JAVA. CLASSIC VISUAL BASIC. SCRATCH. PHP.

En un entorno de base de datos los programadores pueden construir bloques ... para utilizarlos como procedimientos o funciones, o bien pueden escribir estos bloques como parte de scripts SQL*Plus. PL/SQL. PHP. C. C++. Scratch.

Denunciar Test
Chistes IA