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Bloque III

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Título del Test:
Bloque III

Descripción:
Tema cuatro 4

Fecha de Creación: 2024/11/07

Categoría: Otros

Número Preguntas: 50

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Temario:

1. El patrón de diseño cuyo propósito es desacoplar una abstracción de su implementación de manera que las dos puedan evolucionar independientemente es: Bridge. Proxy. Adapter. Facade.

2. En UML 1.4.2, una pieza física de información usada o generada por un proceso de desarrollo sw, incluyendo ficheros binarios ejecutables y scripts, se especifica como: Component. Deployment. Artifact. Clase.

3. La cohesión en los módulos de un programa dado es…. Relación funcional entre los distintos elementos que componen un módulo. Debe ser bajo. Relación funcional entre los distintos elementos que componen un módulo. Debe ser alto. Grado de interdependencia entre los distintos módulos de un programa. Debe ser alto. Grado de interdependencia entre los distintos módulos de un programa. Debe ser bajo.

4. El patron de diseño que permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se use es: Abstract Factory. Proxy. Adapter. Facade.

5. En POO la sobrecarga permite: Nombrar a 2 subrutinas con el mismo nombre aunque con distinta definición de parámetros. Nombrar a 2 variables con mismo nombre, pero distinto tipo. Almacenar en una variable un valor independientemente del tipo de su definición. Nombrar de la misma forma a una variable o constante.

6. En UML NO existen los diagramas de: Casos de uso. Despliegue. Funciones. Actividades.

7. En POO, un constructor es un: Tipo específico de variable en el que se retorna el valor de ejecución de una función. Ninguna de las anteriores. Objeto que se inicializa como nulo. Tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase.

8. En POO, se define clase como: Entidad con un conjunto de propiedades o atributos. Algoritmo asociado a un objeto. El medio a través del cual los objetos interactúan. Conjunto de objetos con propiedades comunes.

9. En POO, sea la clase abstracta ObjGrafico con métodos abstractos: dibujar(), dibujar(int escala), dibujar(int escala, int rotación) y sus clases hijas Cuadrado y Circulo. La posibilidad de enviar el mensaje dibujar de diferentes formas a un objeto de la clase Cuadrado, P.ej. dibujar(), dibujar(2), dibujar(3,5), es... Polimorfismo. Sobrecarga de parámetros. Sobrecarga de operadores. Herencia.

10. En POO, la sobrecarga de operadores, implica: El tratamiento del operador para garantizar la ejecución del programa. La redefinición de la funcionalidad del operador para trabajar con objetos. La eliminación del uso de determinados operadores como mecanismo de protección. Ninguna de las anteriores.

11. En relación al acoplamiento de marca: Cuando uno o varios de los parámetros de comunicación entre módulos son de control. Los módulos están ligados a componentes externos (dispositivos E/S, protocolos, etc.). La comunicación entre módulos es a través de estructuras de datos. Varios módulos asociados referencian un área común de datos pudiendo modificar los datos de la misma.

12. En POO, la herencia múltiple consiste en que una superclase…. Puede tener varias subclases. Puede tener más de una superclase. Las respuestas a y b son falsas. Puede no tener clases derivadas.

13. En POO, la propiedad por la que un mismo mensaje puede originar conductas diferentes al ser recibido por diferentes objetos es: Reutilización. Abstracción. Sobrecarga. Polimorfismo.

14. En los diagramas de clase en UML, se representan mediante un rombo hueco, las relaciones de: Agregación. Composición. Herencia. Dependencia.

15. NO es característica fundamental de POO: Abstracción. Herencia. Cuantificación. Polimorfismo.

16. En POO la sobrecarga permite: Definir 2 o más métodos con el mismo nombre y parámetros de idéntico tipo, pero distinto nombre. Definir 2 o más métodos con el mismo nombre y parámetros diferentes en cantidad y/o tipo. Definir 2 o más métodos con el mismo nombre y parámetros. Un polimorfismo dinámico, ya que el compilador no resuelve el método referenciado en compilación.

17. En POO, la capacidad de los objetos de una clase de responder al mismo mensaje de distinta manera en función de los parámetros durante su invocación, es: Herencia. Polimorfismo. Encapsulación. Abstracción.

18. En POO, la agrupación lógica de objetos de la misma estructura y comportamiento se denomina: Instancia. Clase. Método. Array.

19. En POO para que la sobrecarga de un método…. Se realice sólo hace falta usar el mismo nombre. Sea correcta, los métodos deben distinguirse en tipo, número u orden de los parámetros. Sea correcta, los métodos deben distinguirse en tipo y orden de los parámetros, así como en el nombre. Sea posible hay que indicarlo explícitamente en su declaración.

20. El patrón de diseño que representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde: Flyweight. Memento. Observer. State.

21. Es FALSO respecto al patrón de diseño MVC (Modelo-Vista-controlador): Separa la lógica de negocio de la interfaz de usuario. Incrementa la reutilización y la flexibilidad. Se ha utilizado en múltiples frameworks (J2EE, ASP .NET MVC, etc.). El controlador gestiona todos los accesos a la información con la cual opera el sistema.

22. En POO, la posibilidad de tener dos o más funciones o métodos con el mismo nombre y funcionalidad diferente, se denomina: Polimorfismo. Refactorización. Sobrecarga. Reflexión.

23. En Métrica v3, la técnica "Diagrama de Clases": No permite la representación de clases abstractas. Permite reflejar comportamientos temporales. No permite usar paquetes para dividir el modelo de clases. Incluye Interfaces como elementos básicos del diagrama.

24. En análisis y diseño OO, NO forma parte de las actividades de la fase de análisis…. Seleccionar clases y objetos usando los requisitos básicos como guías. Identificar atributos y operaciones para cada objeto del sistema. Definir estructuras y jerarquías que organicen las clases del sistema. Ejecutar las pruebas unitarias definidas para las clases y analizar los resultados obtenidos.

25. En la POO, el concepto de polimorfismo, consiste en: Una clase puede heredar características de otra. Una misma llamada puede ejecutar 2 funciones distintas en tiempo de ejecución, según la clase del objeto. Pasar mensajes a un objeto a través de sus atributos públicos. Extender una clase abstracta.

26. En diseño OO se usa el patrón Observador (Observer)…. Si el sujeto se modifica, se notifica. Los observadores se actualizan si se va a usar la información del sujeto. Establece cuántos observadores de un sujeto van a existir para poder notificarles cualquier cambio. La responsabilidad de actualización puede residir en los observadores tras notificar cambio del sujeto. El sujeto nunca puede ser borrado.

27. En UML 1.4.2 los diagramas definidos como de interacción son: De componentes. De casos de uso. De secuencia. Clases.

28. Es FALSO en POO: El polimorfismo y la herencia son características. Las clases se comunican mediante mensajes. La encapsulación hace funcionar a un objeto como caja negra. Hay 2 tipos de métodos: públicos y privados.

29. Un objeto: Es una librería de métodos que se pueden realizar con un tipo de información. Se crea como generalización de una clase.. Encapsula la información junto con las operaciones que se pueden realizar sobre ella. Es el elemento básico de ejecución en programación orientada a objetos y estructurada.

30. En POO respecto a herencia, es INCORRECTO: La herencia entre 2 clases puede ser múltiple, aunque no todos los lenguajes la ofrecen. La herencia entre 2 clases puede ser múltiple y todo lenguaje OO debe ofrecer esta posibilidad. La clase que hija contará con atributos y métodos de la padre y podrá modificar sus métodos. La clase que hija contará con atributos y métodos de la padre y podrá añadir otros nuevos.

31. En diseño y POO, si una clase…. Hereda de otra, los elementos privados de la clase base no son accesibles a la derivada. Hereda de otra, los elementos privados de la clase base sí son accesibles a la derivada. Base hace sus elementos protegidos, estos no serán heredados por las clases hijas. Base hace sus elementos protegidos, no se restringe el acceso a funciones miembro.

32. El patrón de diseño usado para generar clases de las que se puede instanciar sólo un objeto es: Singleton. Adapter. Facade. Interface.

33. En POO el principio que indica que interfaces definidas deben tener una finalidad específica es: Principio abierto-cerrado. Principio de segregación de interfaces. Principio de responsabilidad simple. Principio de sustitución.

34. El Proceso Unificado de Desarrollo del software: Es iterativo e incremental. Es incompatible con UML. No necesita casos de uso con requisitos volátiles. No tiene en cuenta los riesgos.

35. En POO, respecto a herencia, es INCORRECTO que…. Unos objetos obtienen las características de otros ya existentes. Se consigue una mayor reutilización del código. Tanto C++ como Java permiten la herencia múltiple. Permite que existan clases que nunca sean instanciadas directamente.

36. En UML, según Métrica 3, en los diagramas de clase, las relaciones de…. Composición se representan con un rombo hueco. Herencia se representan con un rombo hueco. Dependencia se representan con un rombo hueco. Agregación se representan con un rombo hueco.

37. En POO, un objeto mock es…. Un objeto que no funciona correctamente. No existen los objetos mock. Un objeto que imita el comportamiento de uno real. Un objeto que no ocupa memoria.

38. Para controlar el número de conexiones a una BBDD se ha valorado el empleo de un patrón de diseño que sólo permitirá la creación de una instancia por clase. Es el patrón…. Singleton. Adapter. Facade. Interface.

39. Es FALSO en relación a diagramas de clases de UML: El diagrama de clases recoge las clases de objetos y sus asociaciones. Dentro de la estructura de una clase se definen los atributos y las operaciones o métodos. Los objetos son instancias de las clases. Una clase se representa por un círculo dividido en tres zonas por líneas horizontales.

40. En UML el diagrama que representa estructura y comportamiento de cada objeto y sus relaciones con los demás es el de: Usos. Clases. De estados. Interacción.

41. En POO, la herencia, permite el paso de…. Propiedades de una variable a una clase. Propiedades de una clase a una subclase. Valores de una variable a otra. Valores de variable a clase.

42. En POO, permitir que diferentes tipos de datos sean manejados con un interfaz uniforme se denomina: Herencia. Encapsulación. Polimorfismo. Instanciación.

43. El atributo private definido para una clase implica que…. Variables y métodos sólo pueden ser accedidos desde la clase y subclases. Variables y métodos sólo pueden ser accedidos desde la clase. Las variables pueden ser accedidas desde la clase, pero no los métodos. Los métodos pueden ser accedidos desde la clase, pero no las variables.

44. Qué afirmación sobre el modelo de componentes es INCORRECTA: Está ligado a la reusabilidad de clases ya desarrolladas. Ilustra los componentes software que se usarán para construir el sistema. Los componentes muestran los servicios que están ofreciendo a través de los interfaces. Es propio de UML. Muestra, además de la relación entre los mismos y dependencias, la relación de máquinas donde está ubicado.

45. En UML 2.5, se distinguen como diagramas de estructura los de: Clases, Actividad, Paquetes, Componentes, Despliegue. Clases, Objetos, Secuencia, Componentes, Perfil. Clases, Casos de Uso, Paquetes, Componentes, Despliegue. Clases, Objetos, Paquetes, Despliegue, Perfil.

46. El patrón de diseño que permite que clases con interfaces incompatibles se comuniquen es: Bridge. Adapter. Facade. Interface.

47. En POO, la clase que nunca se instancia se denomina: Privada. Pública. Protegida. Abstracta.

48. En UML 2.4.1, NO se incluyen diagramas de: Colaboración. Secuencia. Actuación. Despliegue.

49. Si en una clase se define una variable con la cláusula protected: Sólo será visible por objetos de la misma clase. Se impide su herencia. Será visible por objetos de la clase o derivadas. Sólo será visible por las subclases.

50. En POO, la abstracción de un dato y su comportamiento responde a: Encapsulación. Función. Método. Objeto.

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