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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEComposicion de efectos visuales I

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Título del test:
Composicion de efectos visuales I

Descripción:
Segundo Parcial

Autor:
Sofia Arevalo
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Fecha de Creación:
17/04/2024

Categoría:
Otros

Número preguntas: 98
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Temario:
(3.1) Al trabajo de composición de efectos visuales es un: Proceso bidimensional Proceso tridimencional.
(3.1) Nuke, Fusion, After Effects pueden integrar elementos a entornos virtuales, con el fin de trabajar no solo con planos 2D o en espacios 3D, sino también con: Seleccione las 4 respuestas correctas. ▪ Efectos de partículas volumétricas. ▪ Proyecciones espaciales. ▪ Iluminación virtual fotorrealista. ▪ Geometrías tridimensionales ▪ Geometrías bidemensionales.
(3.1) ¿Qué relación de profundidad existe entre las capas en la composición de efectos visuales? Las diferencias entre capa frontal y capa trasera. Las diferencias entre nodo frontal y nodo trasero. .
(3.1.1) ¿Por qué resulta innecesario al crear una composición, especificar si va a ser 2D o 3D? Porque uno mismo desde las características de la composición le dará el resultado. Porque al crear una composicion lo especificara automaticamente.
(3.1.1) Para crear un plano 3D lo hacemos desde: Tools > 3D > Image plane 3D Merge> 3D > Image plane 3D.
(3.1.1) Mediante que herramienta podemos obtener la integración de todo elemento 3D? Renderer 3D Merge 3D.
(3.1.1.) ¿Cuáles son los controles del mouse para realizar una navegación 3D? Seleccionar 3 ▪ Paneo ▪ Zoom ▪ Orbitar ▪ Rotar.
¿Qué comandos debo utilizar para realizar un paneo con el mouse? Clic izquierdo + arrastrar en el visor. Clic derecho + arrastrar en el visor. Clic medio + arrastrar en el visor.
(3.1.1) Mediante que herramienta podemos combinar/conectar muchos elementos a la vez? Merge 3D Renderer 3D.
(3.1.2) ¿Cuál es la función que me permite importar una escena Fbx? Menú File > Import > Fbx Scene Menú Tools > Import > Fbx Scene.
(3.1.2) Tanto para importar una escena como para importar un objeto, ¿Qué resulta importante? La unidad métrica. Un fotograma clave Un objeto tridimencional.
(3.1.2) Fusion traslada todo valor de medidas a unidades, ¿Qué escala utiliza? 1 a 1 3 a 3 9 a 9 5 a 5.
(3.1.2) ¿Cuál es la herramienta que se utiliza para cargar un objeto 3D? Fbx Mesh 3D. Renderer 3D Merge 3D.
(3.1.2) Luego de haber seleccionado un archivo de una escena, aparecerá la ventana de opciones de importación, en donde podemos precisar cuestiones como por ejemplo: seleccione 4 Incluir materiales que contenga la escena. Luces. Conversión de eje de orientación. Cámaras y animaciones. Texturas.
(3.1.2) ¿Cuál es la ruta que se debe seguir pata cambiar el tamaño del objeto en caso de que éste sea demasiado grande? Panel de control / pestaña controls / Size. Menu Tools / pestaña controls / Size. .
(3.1.3) ¿Qué atajos de teclas utilizamos para acceder a las herramientas de mover, rotar y escalar? Q, W, E. R, M, X M, R, E.
3.1.3) Si queremos modificar parámetros a un objeto 3D lo hacemos desde: Panel de control La barra de herramientas La linea del tiempo.
(3.1.3) Que opción me permite definir un punto en el espacio al que el objeto seguirá? Use target Use Rotar Use escalar.
(3.1.4) Fusion posee herramientas que nos permiten generar formas básicas, como se llaman? Primitivas Basicas Iniciales.
(3.1.4) Cuales son herramientas 3D de Fusion? Seleccionar 4: ▪ Cube 3D ▪ Image plane 3D ▪ Shape 3D ▪ Text 3D ▪Colours 3D .
(3.2) ¿Qué aspectos define la geometría y el material de un objeto? Su forma y su apariencia Su aspecto tridimencional.
(3.2) La manera en que percibimos los elementos en una composición dependerá de: ▪ Materiales ▪ Texturas ▪ Luces ▪ Intensidad.
(3.2) ¿Cómo conocemos a los modelos que definen como se comporta con la luz la superficie de la geometría? Modelos de Iluminación Modelos de Iuminisidad .
(3.2) Para visualizar distintos iconos de cada material e identificar comportamiento. Menu file > Bins o comandos CTRL + B Menu file > Bins o comandos CTRL + R.
(3.2.1) Que son los shaders? Cualidades particulares que se le atribuyen a los materiales Cualidades particulares que se le atribuyen a los objetos bidimencionales.
(3.2.1) Cuales materiales se comportan como Shaders. Seleccionar 3: ▪ Rocas ▪ Metales ▪ Plásticos ▪ Piel Humana.
2.1) Donde encontramos los shaders preajustados? En el apartado Templates, en la ventana Bins En el Menu Tools, en la ventana Marge.
(3.2.1) Que atributo se le puede dar a los materiales para generar una superficie en simulación de relieve? Bump mapping Normal mapping Parallax mapping .
(3.2.2) ¿Cuáles son los tipos de información que corresponde a mapas en un nodo de material? Seleccione las 4 respuestas correctas. Color difuso. Color. Exponente Intensidad especular. Brillo.
(3.2.3) ¿Los mapas de proyección, proyección de cámara o mapeo de cámaras es una práctica de la fotogrametría? Verdadero Falso.
(3.3) Para realizar seguimientos, proyecciones o simular profundidad 3D utilizamos: Cámara Fotogramas Clave.
(3.3.1) La cámara posee dos modos de proyección, ¿Cuáles son? Seleccione las 2 respuestas correctas. Ortográfica Perspectiva Proyección Isométrica.
(3.3.1) La cámara posee parámetros referidos al campo visual. ¿Cuáles son? Seleccione 3: ▪ Angle of view ▪ Focal lengh ▪ Plane of focus ▪ Depth of Field.
(3.3.2) Desde que otras plataformas podemos importar cámaras a Fusion? ▪ After Effects ▪ 3ds Max ▪ Maya ▪ Photoshop.
(3.3.3) ¿Cuál es la ruta correcta que nos permite crear y aplicar las luces? Menú Tools > 3D > Light. Menú Tools > 3D > Light. Menú Tools > 3D > Shadow Menú Tools > 3D > Camera.
(3.3.3) En Fusion encontramos diferentes tipos de luces. Cuales son?. Seleccione 4: ▪ Ambient Light ▪ Directional Light ▪ Point Light ▪ Spot Light ▪ Area Light .
(3.3.3) Por defecto Fusion ilumina la escena con una luz directional. Verdadero Falso.
(3.3.3) Cuales son los parámetros de las luces. Seleccione 3: ▪ Color ▪ Intensidad ▪ Atenuacion ▪ Brillo .
(3.3.3) Cuales son los ajustes de la forma de luces: Seleccione 3: ▪ Cone angle ▪ Penunbra angle ▪ Dropof ▪Light Falloff.
(3.3.4) Para crear mapas de sombras. Se genera desde: Tools > Effect > Shadow Tools > Effect > Reflection .
(3.3.4) Cuales son los parámetros de los mapas de sombras. Seleccione 4: ▪ Shadow map sampling ▪ Softness ▪ Density ▪ Shadow map size ▪ Shadow Opacity.
(3.4.1) Que nos permite la herramienta Renderer 3D? Interpretar toda puesta 3D o 2D Interpretar toda puesta 3D o 2D Creación de modelos 3D desde cero: Edición avanzada de modelos 3D.
… reduce la carga de archivos ¿Qué mas? Seleccione dos Mejora la velocidad de rendering Mejora el uso de memoria Optimiza la eficiencia del procesamiento de datos.
(3.4.1) En la herramienta Renderer 3D contamos con tres tipos de motores: ▪ Software Renderer ▪ Open GL Renderer ▪ Open GL Renderer ▪ Corona Renderer.
(3.4.1) Que motor de render utiliza la tarjeta grafica para procesar una escena 3D? Open GL Renderer Arnold GPU Octane Render.
(3.4.2) Que son los Switches? Botones que nos permiten tener a disposición diferentes ajustes realizados. Dispositivos que conectan múltiples redes y facilitan el enrutamiento de datos entre ellas. .
(4.1) ¿Qué implica un render final? Procesar todo el material para elaborar un resultado final. Implica capturar todos los detalles de la escena de manera precisa.
(4.1.1) ¿A dónde conectamos la herramienta Saver? A la salida de otro nodo o de un árbol de nodos. A la entrada de otro nodo o de un árbol de nodos. .
(4.1.1) Cuando aparece un puto rojo en la herramienta Saver, ¿Qué indica? Que algo está fallando o algo no corresponde. Que esta fallando el programa.
(4.1.1) Para crear la herramienta Saver, lo hacemos desde: Seleccionar 4: ▪ Barra de herramientas principal, atraves del botón SV ▪ Buscador de herramientas, atajo shift + barra espaciadora ▪ Menu contextual en el FLos Node Editor, Add tool – IO – Saver ▪ Menu Tools – IO- Saber Menu Create-Text.
(4.1.1) ¿Qué implican los pasos previos al render? 2 opciones Asignar un formato de archivo. Una ruta de salida. Guardar o exportar una copia de seguridad.
(4.1.1) Si escribimos la ruta designada en la barra Filename, ¿de qué nos debemos asegurar? De poner la extensión de archivo al final. De poner la extensión de archivo al inicio.
(4.1.1) ¿Dónde encontramos las opciones propias de cada formato? En la pestaña Format. En la Pestaña Layout. En la Pestaña Effects.
(4.1.1) ¿Cuál es el atajo en el teclado del botón Render? F12 F11 F3 F5.
(4.1.1) Si queremos evitar que se abra la ventana de opciones y queremos pasar directamente al renderizado, ¿qué debemos hacer? Mantener presionada la tecla Shift y presionar el botón Render. Mantener presionada la tecla Ctrol y presionar la tecla V. .
(4.1.1) ¿Para qué nos sirve la función de duplicar las cámaras? Para conservar el mismo punto de vista y animación. Para animar y dar movimiento de cámara.
(4.1.1) ¿Cómo se realiza el proceso de render? Fotograma por fotograma. Nodo por nodo.
(4.1.2) Que es la Definicion de domonio (DoD)? Region rectangular que define que parte de la imagen contiene datos Region rectangular que define que parte de la imagen contiene fotogramas.
(4.1.2) ¿Cuáles son las herramientas para las que la definición de Dominio es, generalmente, la dimensión total de la imagen? Seleccione las 3 respuestas correctas: Fast Noise. Mandelbrot Background. Smoothing filters.
(4.1.2) ¿A qué llamamos herramientas de pixel pleno? Cuando la data que los compone es igual, en tamaño, al ancho y alto de la imagen. Cuando la data que los compone es diferente, en tamaño, al ancho y alto de la imagen. .
(4.1.2) Si quiero modificar DoD manualmente lo hago desde: Tools > Miscellaneous > Auto Domain Tools > Miscellaneous > Auto Range.
(4.1.3) ¿Cuáles son las siglas para designar la región de interés? RoI. RoA Aio.
(4.1.3) Para que se utiliza el Roi? Para delimitar una porción reducida de la imagen sobre la que el render actue. Para denotar una región específica o área dentro de una imagen.
(4.1.3) Donde se encuentran ubicados los controles de Rol? En el visor En la barra de herramientas.
(4.1.4) ¿Para qué nos sirven los Previews? Para tener un vistazo del progreso de trabajo sin la necesidad de renderizar Para ver la composicion final.
(4.1.4) ¿Cuál es la ruta que debemos seguir para guardar una Preview? Clic secundario en la previsualización y seleccionando Save as, en el menú contextual. Clic en medio en la previsualización y seleccionando Save as, en el menú contextual. .
(4.1.4) ¿Cómo eliminamos una Preview? Desde el visor con clic derecho y seleccionando Remove Preview en el menú contextual. Presionando el atajo Ctrol Z.
(4.2) ¿Qué significa una pasada pass? Que de una escena 3D obtendremos el resultado de un aspecto de la imagen. Que de una escena 2D obtendremos el resultado de un aspecto de la imagen.
4.2) Trabajar con passes implica: ▪ Render pass ▪ Compositing pass ▪ Beauty pass ▪ Depth pass.
(4.2.1) ¿Cuáles son los canales auxiliares con los que podemos operar en Fusión? Seleccione 4: Object ID. Depth (profundidad). Z-Coverage (cobertura). Background RGBA. Material ID.
(4.2.1) ¿Cómo se llama el canal auxiliar que sirve para indicarle a un pixel de profundidad Z que dicho canal contiene dos objetos o mas de un elemento? Z-Coverage Depth Peeling.
(4.2.2) ¿A qué denominamos Beauty pass? Consiste en añadir efectos y ajustes que den un aspecto más elegante a la imagen. Captura la información sobre las sombras arrojadas por los objetos en la escena. Se utiliza para controlar y ajustar las sombras durante la etapa de composición.
(4.3.1) El sistema de particulas en Fusion se crea desde: Tools > Particles En Flow node editor, add tool > particles La barra de herramientas.
(4.3.1) Cuales son algunos tipos de sistemas de particulas en Fusion? • P Emmiter • P Render • P Turbulence • P Vortex P Layout.
(4.3.1) ¿Cómo funciona la herramienta de partículas pVortex? Generan un vórtice de fuerza, como un torbellino. Generan un vórtice de fuerza, como un torbellino. Controlan la cantidad, la velocidad, la dirección y otras propiedades de las partículas emitidas.
(4.3.2) Para crear la herramienta Fast noise, lo hago desde: Tools > Creator > Fast noise Merge> Creator > Fast noise .
(4.3.2) Que herramienta genera una imagen 2D compuesta de ruido procedural? Fast noise Perlin noise Value noise.
(4.3.3) Que define el parámetro “Lifespan”? Tiempo que se mantiene una partícula. Tiiempo durante el cual una entidad animada permanece activa antes de ser destruida o eliminada.
(4.3.3) El parámetro Angle variance define que: Las partículas se dispersen. Las partículas se unen. .
(4.3.3) Que son las Sprites? Instancia de particulas Imágenes individuales que componen la animación.
(4.3.3) Si quiero modificar el texto al ser visualizado lo hago desde: Text, apartado Styled text Desde Create> Text.
(4.3.3) ¿Cuál es la ruta para lograr variar de forma aleatoria el tamaño de la letra? Desde Style > Size, y Size Variance. Desde Menu Tools.
(4.3.2) El parámetro Angle Variance hace que las partículas se acerquen. Verdadero Falso.
(4.1.2) Para todas las herramientas de la sección Create, ¿Qué sucede con la definición de Dominio? Se genera automáticamente. Se genera manualmente.
(3.1.4) ¿Qué es lo que permite/genera la herramienta Cube 3D? Genera un cubo básico al que podemos colocarle diferentes texturas o imágenes. Genera una figura poligonal al que podemos modificar su forma.
(3.4.2) ¿Qué controla el parámetro Shadow Map Size? El tamaño del mapa de sombras. La intensidad de las sombras en la composicion.
(4.1.4) ¿Dónde se almacena La información proporcionada por los Flipbooks Previews? En la memoria RAM. En el disco solido.
(3.2.1) ¿A qué denominamos Shaders? A las cualidades particulares que se les atribuyen a los materiales. A las formas que se les atribuyen a los materiales.
(3.3.1) Al manipular la cámara, ¿Qué manejan las teclas “Q” y “W”? Traslación y rotación. Zoom y Orbitar.
(3.1.1) ¿Qué comandos debo utilizar para realizar un paneo con el mouse? Clic medio + arrastrar en el visor Clic derecho + arrastrar en el visor .
(3.1.2) Al añadir una escena completa, ¿Qué aparecerá en el Flow Node Editor? Todos los nodos que estén relacionados a ese archivo. Todos los nodos de la composicion.
(3.3) ¿Cuál es el comando que me permite acceder al buscador de herramientas? Shift + barra espaciadora Shift + Tecla C.
(4.1.1) ¿Qué podemos asignar en las opciones de Render? Seleccione 4 (cuatro) opciones correctas. Full size. Settings. Crear perfil de ajustes. Custom Size. Depth Size.
(4.3) En la pestaña Controls, ¿Qué define el parámetro Lifespan? Cuánto tiempo se mantiene una partícula luego de ser creada. Cuanto tiempo dura una particula creada en una composicion.
(3.3.1) El parámetro Focal Length, referido al campo visual de la cámara, ¿Cómo se define? Es la distancia focal del objetivo de la cámara. Es el radio del objetivo de la camara.
(3.3.4) ¿Qué hace el mapa de sombras? Especifica la profundidad de cada píxel en la escena Especifica la cantidad de sombras que contiene la escena.
(3.3.4) ¿Cuál es la ruta que me permite generar una sombra paralela? Tools > Effect > Shadow. Merge > Create> Shadow. .
(4.3.1) ¿Qué son los Scripting en Fusion? Son expresiones de partículas. Son expresiones de sombras. .
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