Conceptos clave
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Contenido 100% original (guion, imágenes, música) es la forma más segura. Creación Propia. Contenido Libre de Derechos. Licencias Creative Commons. Obtener Permisos (Licencias). Uso Transformador / Excepciones. Usa música y vídeos sin copyright o con licencias que lo permitan, como las de la biblioteca de YouTube (con sus limitaciones) o plataformas de stock. Creación Propia. Contenido Libre de Derechos. Licencias Creative Commons. Obtener Permisos (Licencias). Uso Transformador / Excepciones. Utiliza obras cumpliendo sus requisitos (atribución, no comercial, etc.). Creación Propia. Contenido Libre de Derechos. Licencias Creative Commons. Obtener Permisos (Licencias). Uso Transformador / Excepciones. Contacta a los autores para negociar el uso de sus obras (música, clips de películas, etc.). Creación Propia. Contenido Libre de Derechos. Licencias Creative Commons. Obtener Permisos (Licencias). Uso Transformador / Excepciones. Crea contenido que cambie el propósito original (críticas, parodias, educación) y esté justificado por finalidad informativa, pero esto es un área gris y requiere análisis legal. Creación Propia. Contenido Libre de Derechos. Licencias Creative Commons. Obtener Permisos (Licencias). Uso Transformador / Excepciones. Si tratas datos de usuarios, especialmente menores, informa claramente, pide consentimiento y facilita la baja, como exige la ley. Creación Propia. Protección de Datos (RGPD/LSSI). Licencias Creative Commons. Obtener Permisos (Licencias). Uso Transformador / Excepciones. Irrenunciables, inherentes al autor, como el reconocimiento de autoría e integridad de la obra. El autor puede negarse a figurar en créditos con su nombre, pudiendo usar un pseudónimo, o renunciar directamente al crédito si cree que ha habido algún problema durante el proceso de producción. derechos morales. derechos patrimoniales. De explotación, transferibles, permiten el uso económico de la obra, como reproducción, distribución y comunicación pública. derechos morales. derechos patrimoniales. Inalienables e irrenunciables: Siempre pertenecen al autor. ∙ Derecho de Divulgación: Decidir si la obra se hace pública y cómo. ∙ Derecho de Paternidad: Ser reconocido como autor (nombre, firma). ∙ Derecho a la Integridad: Oponerse a modificaciones que dañen la obra o la reputación del autor. ∙ Derecho de Modificación: Autorizar o impedir cambios en la obra. ∙ Derecho de Retirada: Retirar la obra del comercio por convicciones. ∙ Derecho de Acceso: Acceder al ejemplar único de la obra. derechos morales. derechos patrimoniales. ∙ Transferibles: Pueden cederse o licenciarse a terceros (editoriales, productores). ∙ Reproducción: Crear copias de la obra (imprimir libros, grabar CDs). ∙ Distribución: Poner copias a disposición del público (venta, streaming). ∙ Comunicación Pública: Exhibir o presentar la obra (conciertos, proyecciones). ∙ Transformación: Crear obras derivadas (traducciones, adaptaciones, resúmenes). derechos morales. derechos patrimoniales. Libros, canciones, pinturas, software, fotografías, etc.. ∙. Obras protegidas Originales. Obras protegidas Derivadas. Colecciones protegidas. Traducciones, resúmenes, adaptaciones, etc.. Obras protegidas Originales. Obras protegidas Derivadas. Colecciones protegidas. Bases de datos, antologías, compendios. Obras protegidas Originales. Obras protegidas Derivadas. Colecciones protegidas. El fallecimiento de un autor transfiere sus derechos patrimoniales (económicos) a sus herederos, quienes gestionan la obra por un tiempo legal (generalmente toda la vida del autor más ____ años después de su muerte), tras lo cual la obra pasa al dominio público, pero sus derechos morales son perpetuos e intransferibles, pasando al Estado si no hay herederos. 70. 50. 60. Que decide, pudiendo ejecutar también, como los jefes de departamento. above the line. below the line. Que ejecuta o ayuda a ejecutar, como técnicos, ayudantes y auxiliares. above the line. below the line. La película es, legalmente, propiedad suya, al haberse producido desde su empresa. Es un empresario que asume un riesgo económico, pone o busca la financiación y actúa como responsable para devolverlo o pagar. Suyo es un beneficio de la taquilla, con porcentaje a corresponder que normalmente ronda el 30%. Impone su criterio. Productor/a. Producción ejecutiva. Co-Productor/a. Producción delegada. Dirección de Producción. Se dedica a la búsqueda de la financiación. Es una figura especializada, sobre todo en España, en los últimos años. Antes se ocupaba el propio productor. Sugiere su criterio. Productor/a. Producción ejecutiva. Co-Productor/a. Producción delegada. Dirección de Producción. División de propiedad. Posee una empresa con la que la productora principal comparte el riesgo económico. Ese riesgo se divide en acciones o tanto por ciento. Productor/a. Producción ejecutiva. Co-Productor/a. Producción delegada. Dirección de Producción. Cuando una cadena de TV o entidad superior a la propia productora se involucra económicamente en la producción, suele estar representada en el set por una persona que supervisa el plan de rodaje y la creatividad. Productor/a. Producción ejecutiva. Co-Productor/a. Producción delegada. Dirección de Producción. Organiza la producción desde un punto de vista técnico. Suele ser la persona de confianza del productor. Se encarga de coordinar los recursos, más directamente que el productor, para que sean los justos y necesarios. Su objetivo es que el presupuesto no se desborde ante los imprevistos y que la producción salga bien. Representa al productor durante el rodaje, suele estar en las localizaciones o alrededor, ya que el productor no tiene por qué estar. Selecciona a quienes van a estar en el equipo de la película, principalmente a los jefes de departamento, y éstos a su vez recomendarán a los miembros de cada departamento. No se trata de seleccionar a los mejores, sino de seleccionar a los más apropiados, dependiendo del tipo de proyecto y de sus características. Su trabajo suele ser muy importante durante la preproducción. Productor/a. Producción ejecutiva. Co-Productor/a. Producción delegada. Dirección de Producción. Realiza una colaboración económica directa o indirecta, a veces suministrando con recursos propios la propia producción. Producción asociada. Dirección de Producción. Jefatura de Producción. Primer ayudante o Jefe de localizaciones. Responsable de producción en el rodaje. Su función es que el rodaje no se pare en ningún momento. Se encarga de las localizaciones, de mantener los acuerdos y suele ser de las primeras personas en llegar al set. Producción asociada. Dirección de Producción. Jefatura de Producción. Primer ayudante o Jefe de localizaciones. Trabaja de manera cercana junto a dirección de producción y jefatura de producción. Suele adelantar trabajo y visitar las localizaciones, tomar fotografías según las indicaciones del director, contactar y acordar el cese del espacio con los propietarios de las localizaciones, así como otras gestiones. Organiza al equipo en su llegada, desarrollo y abandono del set. Distribuye lugares para comer, descansar, volcar el material, vehículos… Recoge y controla los partes de producción: Citaciones del equipo, órdenes de trabajo… Pero no las realiza o decide. Producción asociada. Dirección de Producción. Jefatura de Producción. Primer ayudante o Jefe de localizaciones. Dependiendo del volumen del proyecto, serán necesarios sólo los primeros o también los segundos. Actúan de avanzadilla y mantienen, normalmente, el set. Conducen muchas veces los coches, salvo que la producción cuente con conductores propios, donde van los actores, los directores, etc. Ayudantes y auxiliares. Regiduría. Cajero. Secretaría de producción. Localizadores. Cuidadores. persona encargada de comprar y alquilar los artículos necesarios para el área de decoración. Controla todo lo que sale en escena, hasta la comida y los vehículos que cumplan este requisito. Trabaja junto al departamento de arte. Ayudantes y auxiliares. Regiduría. Cajero. Secretaría de producción. Localizadores. Cuidadores. Recoge y archiva todas las facturas de los gastos en el rodaje para poder justificarlas después. Ayudantes y auxiliares. Regiduría. Cajero. Secretaría de producción. Localizadores. Cuidadores. Coordina la producción en el set con el trabajo de la oficina de producción, donde suele estar la persona encargada de la dirección de producción. Pone en contacto a la productora con el rodaje. Organiza los viajes de los actores y del equipo técnico, siempre que tengan relación con la producción. Cuida del equipo desde un punto de vista logístico, previendo cuestiones como hospitales, bancos, centros especializados, etc. Ayudantes y auxiliares. Regiduría. Cajero. Secretaría de producción. Localizadores. Cuidadores. Personas que exclusivamente localizan. Ayudantes y auxiliares. Regiduría. Cajero. Secretaría de producción. Localizadores. Cuidadores. Personas que exclusivamente cuidan, sobre todo los decorados y el material técnico. Son una especie de vigilantes. Como ya hemos indicado, la producción de una película se realiza de manera jerárquica entre los propios departamentos y dentro de cada departamento. Ayudantes y auxiliares. Regiduría. Cajero. Secretaría de producción. Localizadores. Cuidadores. Es la persona encargada de elaborar la historia de inicio a fin y de encargar cuantas versiones sean necesarias según avance la producción. Debe tener conocimientos dramatúrgicos y potenciar el tema y el conflicto para garantizar el interés del espectador. En el caso de una serie, el creador se llama showrunner y se encarga de supervisarlo todo, desde el inicio hasta el final del proceso de la obra. Guionista principal. Co-guionista. Documentalista. Dialoguista. Persona encargada de escribir el guion aunque no está presente durante toda la escritura. Suele cumplir además como director o directora de la película, o recibe trabajo por separado si hay varios capítulos en el caso de una serie. Guionista principal. Co-guionista. Documentalista. Dialoguista. Persona encargada de investigar un área (temporal, espacial, profesional…) que tiene peso en la trama. Por ejemplo, una serie sobre médicos, una película sobre la Prehistoria. Guionista principal. Co-guionista. Documentalista. Dialoguista. Persona que se encarga únicamente de escribir los diálogos. Recordamos que la función esencial del diálogo en cine, televisión, publicidad… es dar información o hacer avanzar la acción. Guionista principal. Co-guionista. Documentalista. Dialoguista. persona más importante del equipo, en todo el proceso. En rodaje, sería el primer ayudante de dirección. La relación entre el productor y el director. Respetar su visión y buscar los recursos necesarios para llevarla a cabo. Ofrecerle realidad para que cuente su visión según los recursos disponibles. Director. Co-Director/a. Primer ayudante de dirección. Segundo Ayudante de Dirección. Tercer ayudante de direccion. Script. - debe tener una visión. Si no, es inútil. La visión hace referencia a CÓMO se cuenta la historia. - Debe comunicar su visión al resto del equipo y dejarse guiar. El resto debe ayudarle a conseguir su visión, cada profesional desde su departamento. - Dotes de liderazgo, habilidad comunicativa, cariño, paciencia y respeto hacia el trabajo de los demás. Sobre todo, debe resolver problemas y evitar bloqueos siempre que no alteren su visión. - Su visión debe traducirse a imágenes y sonidos. Durante el rodaje, la tarea más difícil es mantener la visión y abstraerse para poder conseguirla. Muchas veces el rodaje no se produce de manera cronológica, con lo cual es necesaria una organización mental. Director. Co-Director/a. Primer ayudante de dirección. Segundo Ayudante de Dirección. Tercer ayudante de direccion. Script. La persona más importante en rodaje. Distribuye el tiempo y los recursos y su fin es HACER HACER, es decir, hacer que los demás hagan la película. Decide el plan de rodaje, es decir, el orden y el criterio en el que se rodará la obra. Conoce al director y el guion técnico y crea el plan en torno a estas variables. Director. Co-Director/a. Primer ayudante de dirección. Segundo Ayudante de Dirección. Tercer ayudante de direccion. Script. Firma las órdenes de rodaje que pueden ir sufriendo cambios según imprevistos. Suele estar en el set y, si tuviese que ir a la oficina, es sustituido por el segundo ayudante de dirección. Tiene la potestad de seguir adelante con el plan de rodaje si hubiese conflictos desde la dirección. El retraso en el plan de rodaje puede derivar en horas extra que pagar, incremento de gastos, etc. Director. Co-Director/a. Primer ayudante de dirección. Segundo Ayudante de Dirección. Tercer ayudante de direccion. Script. Suelen dirigir aspectos separados. Por ejemplo, un director el aspecto técnico de la película y otro el aspecto interpretativo con los actores. Hay veces que se responsabiliza de un área concreta y sólo está presente en una etapa del proyecto, como en Slumdog Millionaire con la parte de los niños. Director. Co-Director/a. Primer ayudante de dirección. Segundo Ayudante de Dirección. Tercer ayudante de direccion. Script. Es el ayudante del anterior y suele dedicarse a la redacción formal de las órdenes de rodaje. Director. Co-Director/a. Primer ayudante de dirección. Segundo Ayudante de Dirección. Tercer ayudante de direccion. Script. No aparece en todos los proyectos, sólo cuando el presupuesto es grande y es necesaria una especie de avance en cuestiones como ensayos, localizaciones o planificación. Suele mover la figuración, vehículos, etc. que aparezcan en plano. Director. Co-Director/a. Primer ayudante de dirección. Segundo Ayudante de Dirección. Tercer ayudante de direccion. Script. Persona encargada de supervisar la continuidad (física y emocional) de las acciones, las imágenes y los sonidos que aparezcan en el plano. Su parte se unificará con los de cámara y de sonido para la fase de montaje. Anota los planos y los tiempos válidos e indica con minuciosidad cualquier detalle que pueda servir a posteriori para el montaje, como una entrada errónea del actor o fallos por luz. Director. Co-Director/a. Primer ayudante de dirección. Segundo Ayudante de Dirección. Tercer ayudante de direccion. Script. A las órdenes del primer y del segundo ayudante de dirección, siendo sus brazos, piernas y oídos. A veces avanzan trabajo. A veces se desplazan hasta otros puntos de la localización donde no es posible llegar para indicar a un actor su entrada en plano o cuestiones similares. También pueden cortar el tráfico, anular el paso al set y trabajar en la oficina. Auxiliares y refuerzos de dirección. Dirección de casting. Making of. Coach. Dialect Coach. Elaboración y recomendación de un plan de reparto. Trabajan haciendo pruebas a los intérpretes que mejor se ajusten a las cualidades pedidas por los personajes. Trabajan lo emocional, no lo físico. Un buen director de casting tendrá paciencia con las pruebas pues su trabajo depende de la concentración, la memoria y la tranquilidad del actor. Trabajo con cámara. Auxiliares y refuerzos de dirección. Dirección de casting. Making of. Coach. Dialect Coach. Persona o personas encargadas de grabar el rodaje y las entrevistas a posteriori sobre cómo se hizo la obra. No deben molestar en el set, por lo que parte de lo que graban es lo que pueden grabar. Auxiliares y refuerzos de dirección. Dirección de casting. Making of. Coach. Dialect Coach. Persona encargada de motivar y mantener activos a los actores. Puede haber un coach especial para niños, mayores o personas con necesidades especiales. Auxiliares y refuerzos de dirección. Dirección de casting. Making of. Coach. Dialect Coach. Persona encargada de ayudar al actor con un acento o dialecto. Auxiliares y refuerzos de dirección. Dirección de casting. Making of. Coach. Dialect Coach. Puesta en marcha de los planos de la historia. Suele ayudar al director, que puede tener muchos planos ya claros en su cabeza. Se encasrga de elegir Tipo de cámara y soportes, Luz: Artificial vs. Natural, Tipo de material: Digital vs. Celuloide, Composición, Corrección de color o etalonaje. Director/a de Fotografía. Operador de cámara. Ayudante de cámara o foquista. Gaffer. Maquinista. Se encarga de Mantener foco, Cambiar ópticas, Medir distancias y el Control del material. Director/a de Fotografía. Operador de cámara. Ayudante de cámara o foquista. Gaffer. Maquinista. Mano derecha del DoP, Diseña y ejecuta el plan de luces y Coordina a los eléctricos. Director/a de Fotografía. Operador de cámara. Ayudante de cámara o foquista. Gaffer. Maquinista. DIT. Profesional que se encarga de todo el flujo de trabajo de imagen digital en el set de rodaje. Su trabajo incluye la gestión de datos, el control de calidad de la imagen, la corrección de color en directo y la seguridad del material grabado. Director/a de Fotografía. Operador de cámara. Ayudante de cámara o foquista. Gaffer. Maquinista. DIT. Actúa como enlace entre el rodaje y la postproducción, asegurando que el material llegue en las condiciones óptimas para el equipo de edición y el colorista. Se encarga de resolver problemas técnicos relacionados con las cámaras digitales, el almacenamiento de datos y los monitores en el set. Director/a de Fotografía. Operador de cámara. Ayudante de cámara o foquista. Gaffer. Maquinista. DIT. Responsable de todos los soportes de cámara: ○ Dolly ○ Travellings ○ Grúas ○ Estabilización mecánica. Director/a de Fotografía. Operador de cámara. Ayudante de cámara o foquista. Gaffer. Maquinista. DIT. No debe tener miedo al corte. Debe ofrecer una primera versión de la obra sin consultar con el director. Es decir, un poco de autonomía. Crea la última versión del guion, por lo que suele actuar como una especie de psicólogo del director. Debe revisar todos los brutos, pues nunca se sabe dónde puede haber un material apropiado para la historia. Hay veces que se impone la necesidad de volver a rodar y debe evitar eso, desde un punto de vista absolutamente económico. Montador/a. Jefe/a de Sonido. Jefe de FX. Debe proporcionar un material entendible, limpio, sólo sucio si es intencionado. Trabaja en rodaje y en postproducción, donde puede ser creativo, jugando con el diseño del sonido, el volumen, las mezclas y pidiendo doblaje si fuese necesario. Montador/a. Jefe/a de Sonido. Jefe de FX. se encarga de realizar los Puros: Con la ayuda de especialistas, en set. Digitales: En postproducción, por ordenador. Montador/a. Jefe/a de Sonido. Jefe de FX. Se encargan del diseño de la producción y de la decoración en el set. Es decir, desde el “look general” de una obra (Por ejemplo, Méjico en los años 70 para “Roma”) hasta los detalles y el atrezo. Pueden trabajar con localizaciones naturales o creadas. Director/a de arte. Diseño de Producción. Ambientadores. En los últimos tiempos, en España, se ha optado por diferenciar en cargo esta función. Es más global (puede afectar incluso a los créditos, al ambiente en general de la película…) mientras que la dirección de arte es más concreta, es la decoración dentro de la película. Director/a de arte. Diseño de Producción. Ambientadores. Personas encargadas de ambientar la película, por ejemplo, ensuciando si es necesario, o limpiando. Director/a de arte. Diseño de Producción. Ambientadores. Se encargan de transmitir la evolución del personaje a través de su ropa. Pueden jugar con la época de la ropa, el color, la textura, el tamaño o incluso la ausencia de ropa. Trabajan muy de cerca con el reparto, les conocen desde las pruebas, y deben hacerles sentir cómodos salvo excepciones intencionadas. Jefe/a de Vestuario (Diseñador o Figurinista). Sastre/a. Jefe/a de Maquillaje y peluqueria. Maquillaje FX. Cose, remata, arregla los vestuarios. Jefe/a de Vestuario (Diseñador o Figurinista). Sastre/a. Jefe/a de Maquillaje y peluqueria. Maquillaje FX. Se encargan de transmitir la evolución del personaje a través de su rostro, su cuerpo y su pelo. Es decir, todo lo corpóreo, la piel. Trabajan con materiales adicionales como productos de maquillaje, tintes, peines, lacas, pelucas, calotas… Usan el color para transmitir ideas y a veces pueden necesitarse efectos especiales de maquillaje, para simular heridas, cortes o incluso la creación de monstruos paranormales. Suelen madrugar bastante y trabajan de manera cómplice con los actores, enfrentándose a su mayor inseguridad: El espejo, la edad, la apariencia… Aspecto psicológico. Jefe/a de Vestuario (Diseñador o Figurinista). Sastre/a. Jefe/a de Maquillaje y peluqueria. Maquillaje FX. Persona encargada de realizar las prótesis o efectos especiales de maquillaje. Jefe/a de Vestuario (Diseñador o Figurinista). Sastre/a. Jefe/a de Maquillaje y peluqueria. Maquillaje FX. Es la última oportunidad para manipular al espectador. Refuerzan, unifican la historia. Puede existir una música creada para la obra del mismo modo que pueden incorporarse piezas preexistentes como música clásica o canciones. Dependiendo del presupuesto, podrá contar con mayor o menor número de instrumentos aunque realmente debería ser al revés. Dependiendo de lo que se quiere contar, buscar el dinero apropiado para que la música sea la que tenga que ser. Puede trabajar desde un inicio en la película o componer directamente cuando ya está terminado el montaje. Juega, por un lado, con los instrumentos para representar a los personajes pero también con temas independientes que pueden tener un carácter propio en la obra. Compositor/a. Supervisor/a musical. Músicos. Persona encargada de asesorar musicalmente. Compositor/a. Supervisor/a musical. Músicos. Ejecutores-intérpretes de la música. Compositor/a. Supervisor/a musical. Músicos. 20 tramas maestras : El énfasis recae en el porqué. El protagonista regresa siempre al punto de partida y atraviesa un proceso de maduración interior. Ejemplos: Jasón y los argonautas, El mago de Oz, Don Quijote. Búsqueda. Aventura. Persecución. Rescate. Huida. Venganza/Justicia. 20 tramas maestras : Lo importante no es la búsqueda, pues el énfasis no cae en el protagonista y su transformación, sino el viaje en sí mismo. Ejemplos: En busca del arca perdida, Parque Jurásico. Búsqueda. Aventura. Persecución. Rescate. Huida. Venganza/Justicia. 20 tramas maestras : Tiene las siguientes fases: Reglas de la persecución > Cacería > Fin de la persecución. La caza es más importante que quieres participan en ella. La gestión de la caza es lo importante. Ejemplos: Terminator, El fugitivo, Bonnie & Clyde. Búsqueda. Aventura. Persecución. Rescate. Huida. Venganza/Justicia. 20 tramas maestras : TAquí exploramos el mundo (el peligro que hay en el mundo) mientras el protagonista trata de salvar a alguien/algo. Trama dependiente del antagonista. Tiene las siguientes fases: Separación > Persecución > Confrontación héroe-villano. Ejemplos: Centauros del desierto, Aliens, La princesa prometida. Búsqueda. Aventura. Persecución. Rescate. Huida. Venganza/Justicia. 20 tramas maestras : La víctima se rescata a sí misma. El héroe es la víctima. Trama paradójica. Tiene las siguientes fases: Protagonista encarcelado > Encierro y plan de fuga > Huida misma. El plan definitivo suele fracasar. Ejemplos: El prisionero de Zenda, Chicken Run, El expreso de medianoche, Cadena perpetua. Búsqueda. Aventura. Persecución. Rescate. Huida. Venganza/Justicia. 20 tramas maestras : La sangre clama justicia. Suele tener las siguientes fases: Crimen > Plan de venganza/justicia en marcha > Lucha vengador-criminal. Ejemplos: Hamlet, Gladiator, Tres anuncios a las afueras, Acusados. Búsqueda. Aventura. Persecución. Rescate. Huida. Venganza/Justicia. en las 20 tramas maestras: Estructura de rompecabezas, con una secuencia causa-efecto calculada al milímetro. Es el mayor “action driven” de todos los esquemas narrativos. Es necesario camuflar la información importante con naturalidad porque si no, el espectador la descubrirá antes de tiempo. Ejemplos: Diez Negritos, Memento, El halcón maltés, Chinatown, Puñales por la espalda. Enigma. Rivalidad. Desvalido. Tentación. Metamorfosis. Transformación. en las 20 tramas maestras: Dos personajes persiguen el mismo objetivo, por una motivación particular. Las curvas de ascenso y descenso de los antagonistas se cruzan. Ejemplo: Ben-Hur, Feud: Bette y Joan, Guerra de novias. Enigma. Rivalidad. Desvalido. Tentación. Metamorfosis. Transformación. en las 20 tramas maestras: El más débil de la competición vence gracias a su superioridad moral, no tanto a su talento/esfuerzo físico. Se requiere una lucha final en igualdad de condiciones. Ejemplos: Rocky, La Cenicienta, Karate Kid. Enigma. Rivalidad. Desvalido. Tentación. Metamorfosis. Transformación. en las 20 tramas maestras: Ruptura de un código moral que debe ser observado por el protagonista. El protagonista se ve tentado a romper un código moral para conseguir su objetivo. Ejemplos: Fausto, Amadeus, Vox Lux. Enigma. Rivalidad. Desvalido. Tentación. Metamorfosis. Transformación. en las 20 tramas maestras: Un personaje cambia de apariencia y esto se refleja en su vida interior. Tiene las siguientes fases: Maldición que se cura con el amor > Aproximación de partes/personajes en conflicto > Crisis final. Ejemplos: Drácula, El hombre lobo, La bella y la bestia. Enigma. Rivalidad. Desvalido. Tentación. Metamorfosis. Transformación. en las 20 tramas maestras: Similar a la transformación, pero aplicada a niños y adolescentes. Es el “coming of age” o “bildungsroman”. Paso de la infancia a la madurez. Tiene las siguientes fases: Estabilidad (Infancia) > Ruptura (En otro mundo) > Rechazo de la nueva situación > Desarrollo de un nuevo sistema de creencias y puesta a prueba > Madura. Ejemplo: Lady Bird, Girls. Enigma. Rivalidad. Desvalido. Tentación. Metamorfosis. Transformación. en las 20 tramas maestras: Historia romántica en la que debe aparecer el conflicto. Chico conoce a chica, chico se enamora de chica, chico pierde a chica, chico recupera o no a chica. El sexo de los personajes, obviamente, puede cambiar. Ejemplo: La Reina de África, Algo para recordar, Tienes un e-mail, La boda de mi mejor amigo (Ruptura de las normas). La estructura se puede convertir en un cliché. Amor. Amor prohibido. Sacrificio. Descubrimiento. Precio del exceso. Ascenso y Caída. en las 20 tramas maestras: El conflicto amoroso provoca la ruptura de una regla social, cultural o moral. Ejemplos: Romeo y Julieta, West Side Story, El jorobado de Notre Dame, Anna Karenina, Carmen y Lola, La chica cadáver. Amor. Amor prohibido. Sacrificio. Descubrimiento. Precio del exceso. Ascenso y Caída. en las 20 tramas maestras: Inmolación del protagonista en pro de una persona o causa mayor. Tiene las siguientes fases: Principios del protagonista > Dilema moral que se opone al instinto de protección > Sacrificio. Ejemplos: La milla verde, Solo ante el peligro, El sacrificio, La vida es bella. Amor. Amor prohibido. Sacrificio. Descubrimiento. Precio del exceso. Ascenso y Caída. en las 20 tramas maestras: El objetivo del protagonista es entender el sentido de la vida a través de una purificación interior. Las fases son: El personaje antes de la revelación > Incertidumbre (Análisis del personaje reticente al cambio) > Enseñanza. Ejemplos: El protegido, Lo que queda del día, La caja de música, A propósito de Henry. Amor. Amor prohibido. Sacrificio. Descubrimiento. Precio del exceso. Ascenso y Caída. en las 20 tramas maestras: El autor trata de llegar a los extremos de una inquietud, y analiza lo que le empuja hacia esos extremos (vicio, avaricia, guerra…). Puede darse en personajes ordinarios en mundos extraordinarios o viceversa. Tiene las siguientes fases: Estabilidad > Pérdida gradual del control > Pérdida absoluta y consecuencias. Ejemplos: Wall Street, El lobo de Wall Street, Macbeth, Apocalypse Now. Las consecuencias y que veamos al personaje lidiar emocionalmente con ello. Amor. Amor prohibido. Sacrificio. Descubrimiento. Precio del exceso. Ascenso y Caída. en las 20 tramas maestras: Historias morales de protagonistas que se purifican o envilecen. El ascenso tiene un componente de parábola: La ley del silencio, El hombre elefante, Joy. El descenso tiene estrategia de cuento moralizante: El Padrino, Ciudadano Kane, Toro Salvaje. Hay esquemas nuevos o más actualizados, mejor investigados… Down to the Bone (Esquema W por ajustarse a la drogadicción). Amor. Amor prohibido. Sacrificio. Descubrimiento. Precio del exceso. Ascenso y Caída. lugares comunes cinematográficos: Historias de personajes atormentados que encuentran en el amor una forma de escapar a su pena eterna o a un castigo del amante. Ejemplos: Pesadilla antes de Navidad, Ghost, Casper, Sleepy Hollow (Duda), La novia cadáver. El amor de ultratumba. La vida como sueño. La vida dramatizada. Casas encantadas. El Juego. lugares comunes cinematográficos: Sus protagonistas inspiran historias donde la realidad se funde con la fantasía, pues han cambiado el mundo por un ideal. A veces son conscientes de ello tras producirse el despertar. Otras permanecen en duda. El cine potenció mucho este esquema narrativo a partir de los 90 con la aparición de la realidad virtual. Ejemplos: El club de la lucha, Matrix… Alicia en el país de las maravillas. El amor de ultratumba. La vida como sueño. La vida dramatizada. Casas encantadas. El Juego. lugares comunes cinematográficos: La vida de los personajes sigue un patrón dramático establecido por un artífice (Escritor, dramaturgo, productor…) que decide su futuro. Este tipo de tramas son útiles para hablar del destino y la libertad de los personajes. Su estructura suele ser: Presentación del personaje en su mundo > Reconocimiento dramático de su condición > Descubrimiento del autor > Rebeldía del personaje e intento de fuga / Asume su condición (Menos interesante). Ejemplos: Más extraño que la ficción, El show de Truman, Misterioso asesinato en Manhattan. El amor de ultratumba. La vida como sueño. La vida dramatizada. Casas encantadas. El Juego. lugares comunes cinematográficos: Portales de ultratumba en los que se produce una conexión entre el mundo de los vivos y el más allá. El conflicto se localiza en una morada común, donde cohabitan trágicamente los antiguos y los nuevos inquilinos. Ejemplos: Los otros. El amor de ultratumba. La vida como sueño. La vida dramatizada. Casas encantadas. El Juego. lugares comunes cinematográficos: La vida como un tablero. El conflicto está en que si no se gana es peligroso, se perderá la propia vida, la seguridad de la comunidad o un bien preciado. La estructura dramática es: superar una serie de pruebas, cada vez más arduas (si no, no habría progresión dramática), hasta llegar a la definitiva. Ejemplos: Jumanji, Los Goonies, The Game, Saw…. El amor de ultratumba. La vida como sueño. La vida dramatizada. Casas encantadas. El Juego. lugares comunes cinematográficos: Castigo del protagonista o descripción de la condición humana como un ciclo: “Todo lo que hagas te será devuelto”, esencia del karma hindú. Ejemplos: El planeta de los simios, Atrapado en el tiempo. El eterno retorno. Descenso a los infiernos. Invasión Alienígena. La Hecatombe. lugares comunes cinematográficos: Puede tener una explicación amorosa, pero la clave consiste en vivir una experiencia de muerte purificadora. Ejemplos: ¡Qué bello es vivir!, Rambo, Apocalypse Now. El eterno retorno. Descenso a los infiernos. Invasión Alienígena. La Hecatombe. lugares comunes cinematográficos: La Tierra es invadida. Las fases son: Agresión extraterrestre a la Tierra > Invasión y colonización, incontenible para el ejército, mientras los científicos trabajan en vano > Hallazgo del punto débil de los alienígenas (Casi siempre es un virus) > Aniquilación de los extraterrestres. Ejemplos: Mars Attacks!, La guerra de los mundos, La invasión de los ladrones de cuerpos, Un lugar tranquilo, Independence Day. El eterno retorno. Descenso a los infiernos. Invasión Alienígena. La Hecatombe. lugares comunes cinematográficos: Palabra griega que significa “Sacrificio de cien bueyes”, lo cual da una idea de la magnitud de la tragedia. Sus protagonistas son colectivos y son necesarias varias líneas argumentales en paralelo en la que cada personaje afronta de manera distinta un desastre sobrenatural, tal vez merecido por la maldad de la sociedad donde viven. Este esquema sirve para poner de relieve la solidaridad y el esfuerzo común para sobrevivir. Al final, los elegidos que lo consiguen afrontan la reconstrucción del mundo y de sus propias vidas. Ejemplos: San Francisco, Terremoto, La aventura del Poseidón, Deep Impact, Armageddon, Temblores. El eterno retorno. Descenso a los infiernos. Invasión Alienígena. La Hecatombe. el personaje tiene menos información que el espectador, es decir, el espectador sabe algo que el personaje no sabe. Lo más importante aquí es la tensión del espectador por querer ver el rostro del personaje al descubrir la información, y este fenómeno se conoce como revelación. La ironía dramática puede dilatarse durante mucho tiempo o usarse a modo de gag, breve. Ironía dramática. Misterio para el espectador. Intriga. Sorpresa. Suspense. Cuando el personaje sabe más que el espectador. El efecto que se produce es que el espectador se queda fijo en la butaca para querer saber más de la historia, a través del personaje. No se debe dilatar mucho en el tiempo porque el público se cansaría de la sensación y perdería el interés por querer saber la información. Cuando la averigua, se llama reconocimiento. Ironía dramática. Misterio para el espectador. Intriga. Sorpresa. Suspense. Se da cuando el espectador y el personaje saben lo mismo, pero existe una necesidad superior y urgente, compartida por ambos, de saber algo más. Tiene que ver con averiguar, salir de dudas, porque para la trama es importante.Se puede dilatar en el tiempo pero nunca debe resolverse de golpe al final, sino gradualmente. Ironía dramática. Misterio para el espectador. Intriga. Sorpresa. Suspense. Es un recurso que surge cuando el espectador y el personaje saben lo mismo pero ocurre algo, imprevisto, que causa un efecto emocional inmediato en ambos. Ironía dramática. Misterio para el espectador. Intriga. Sorpresa. Suspense. Es un recurso que se produce cuando existe un peligro inminente y el espectador necesita saber si el personaje con el que se ha identificado se salvará. Da igual si el personaje conoce o no el peligro. Cuanto más intensidad de suspense, menos dilatación en el tiempo. Si baja de intensidad, podemos extenderlo más porque la urgencia sería menor. Ironía dramática. Misterio para el espectador. Intriga. Sorpresa. Suspense. Cuando vemos u oímos algo que tiene que ver con el futuro de la historia. Cuando el personaje expone su deseo: “Voy a ser astronauta”. Son la expresión de deseos u objetivos, amenazas, avisos (En “Camarón”, cuando le dicen que no fume tanto), planes o estrategias (Los robos, un discurso, una preparación…). Sirven para avanzar algo que ocurrirá (o no) en la historia y, sobre todo, si ocurrirán como los personajes esperan que ocurra. El futuro. Anuncios. Planting. Payoff. Preparación por contraste. Recapitulación. Oposición. Cuando los elementos de futuro tienen fecha, lugar y hora. Un tiempo y un lugar determinado. El robo es a las 5 en Santa Justa. O el duelo. El público se preguntará: ¿Quién ganará? ¿Saldrá el robo adelante?. El futuro. Anuncios. Planting. Payoff. Preparación por contraste. Recapitulación. Oposición. Elementos que se repiten dentro de una historia, la repetición conecta partes de la historia para ganar interés. Puede solucionar un conflicto o como metáfora de algo para entender mejor la historia. Es presentar un objeto de manera sutil. El futuro. Anuncios. Planting. Payoff. Preparación por contraste. Recapitulación. Oposición. Elementos que se repiten dentro de una historia, la repetición conecta partes de la historia para ganar interés. Puede solucionar un conflicto o como metáfora de algo para entender mejor la historia. es cuando se utiliza ese objeto para solucionar un problema. El futuro. Anuncios. Planting. Payoff. Preparación por contraste. Recapitulación. Oposición. Acentuar el efecto emocional de una escena creando en el momento anterior una escena que provoque el efecto contrario. Por ejemplo, antes de una noticia trágica, el estado de ánimo puede ser feliz. En el anticlímax sucede también, para que el clímax tenga un efecto emocional mayor en el público. El futuro. Anuncios. Planting. Payoff. Preparación por contraste. Recapitulación. Oposición. Cuando se da mucha información al espectador, o la trama es muy compleja, es un recurso habitual. Algún personaje pone la información más relevante sobre la mesa de una manera justificada en la historia. Un personaje necesitará que otro le cuente cosas de la trama, para ayudar al espectador a aclararse con la historia y entender mejor lo que pasa. Sucede bastante en las tramas policiales, de investigación… Sirve también para informar sobre objetivos y motivaciones de los personajes. El futuro. Anuncios. Planting. Payoff. Preparación por contraste. Recapitulación. Oposición. Se utiliza, en la mayoría de los casos, para generar comedia. Situaciones en las que el personaje no desearía estar. No puede quedarse solo en la inversión de la expectativa, sino que el humor proviene de que el personaje tiene que hacer cosas en contra de su voluntad o de sus ideales. El futuro. Anuncios. Planting. Payoff. Preparación por contraste. Recapitulación. Oposición. hace referencia a la claridad, a la certeza, a la protección… porque se ve todo con mayor facilidad. Es el triunfo de la luz sobre la oscuridad. Es un imaginario más positivo en el que tiene mucha importancia la figura del protagonista de la historia. regimen diurno. regimen nocturno. se refiere a los miedos y el terror porque no se ven las cosas con certeza. Aquí tienen mucha importancia las figuras como monstruos, tumbas, pesadillas y la muerte. Tiene un valor positivo cuando los personajes disfrutan por sexo, amor o diversión. regimen diurno. regimen nocturno. muestra a dos personajes a la misma altura, con un equilibrio de poder. Este recurso puede ser más desapercibido (Conversaciones cotidianas) o explícito (Peleas, negociaciones). La horizontalidad. La verticalidad. metáfora. tiene que ver con la desigualdad entre dos personajes. Uno ejerce un poder sobre otro. Quien está encima tiene más poder que el que está debajo. Existen connotaciones religiosas, que otorgan casi un papel de Dios castigador al superior y de condenado al infierno al inferior. La horizontalidad. La verticalidad. metafora. Con este recurso establecemos una relación de semejanza entre dos conceptos diferentes. Hay veces que las metáforas son puramente visuales, pero las más útiles y cinematográficas son aquellas que implican una acción. La horizontalidad. La verticalidad. metafora. Son objetos que sustituyen a la persona y, por tanto, deben aparecer previamente en la historia para que sepamos a quién pertenecen. Es una sustitución. metonimias. sinécdoque. metafora. Una parte por el todo. Se debe utilizar para dar información o crear juego con el espectador. Puede referirse a una parte del cuerpo (Inspector Gadget) o corporación (El Reino). metonimias. sinécdoque. metafora. Este recurso, tan popularizado por Hitchcock, nos sirve para hablar de dos conceptos fundamentales: El hogar como prisión y la llamada a lo desconocido o peligroso. La persona en la ventana. La persona dormida. Los elementos de la comunicación. El juego de las sombras. El clima y la atmósfera. es una persona en peligro. Su ausencia del mundo la coloca a merced del primer individuo que llegue. Pueden abusar de ella. El guionista también debe decidir por qué está en este estado, ya que no es lo mismo un coma que una maldición o una ingesta. La persona en la ventana. La persona dormida. Los elementos de la comunicación. El juego de las sombras. El clima y la atmósfera. Informan de la relación entre dos o más personajes y, si optamos por el conflicto, refuerzan la distancia. Cada uno implica decisiones audiovisuales distintas. En una llamada de teléfono, los sujetos sólo pueden oírse. En una llamada de vídeo pueden oírse y verse. En una carta, sólo imaginar la voz. La persona en la ventana. La persona dormida. Los elementos de la comunicación. El juego de las sombras. El clima y la atmósfera. A menudo usadas para presentar a un personaje y otras veces se usan para ocultar su identidad por implicación directa en un asesinato o conspiración . Este recurso es muy evidente en el cine expresionista y puede reforzarse con descripciones en el guion. La persona en la ventana. La persona dormida. Los elementos de la comunicación. El juego de las sombras. El clima y la atmósfera. El paisaje como recurso poético se debe usar para reforzar o proyectar el conflicto principal. el agua es, probablemente, el elemento más utilizado. En concreto, en forma de lluvia. Significa purificación y es normal usarla cuando los personajes renacen, tanto por acciones propias como por el amor correspondido. La persona en la ventana. La persona dormida. Los elementos de la comunicación. El juego de las sombras. El clima y la atmósfera. es, posiblemente, el recurso dramático más efectivo. Normalmente, si se presenta de manera inesperada, funciona mejor. La muerte. enfermedad. Los secuestros. Las despedidas. La causa de sufrimiento a los demás. Aquí, los personajes disponen de más tiempo para arreglar sus problemas, solucionar sus diferencias… Antes de que la situación empeore. La muerte. enfermedad. Los secuestros. Las despedidas. La causa de sufrimiento a los demás. también son interesantes, especialmente como giros de guion pero también para mostrar relaciones inesperadas entre personajes. La muerte. enfermedad. Los secuestros. Las despedidas. La causa de sufrimiento a los demás. en forma de ruptura amorosa, divorcio o separación legal… Marcan un antes y un después en la relación de los personajes y pueden funcionar en cualquier fase de la historia: Planteamiento, nudo o desenlace. La muerte. enfermedad. Los secuestros. Las despedidas. La causa de sufrimiento a los demás. especialmente en forma de tortura o violación. Los niños y los ancianos son vulnerables. Con este recurso hay que tener cuidado y no dilatarlo mucho en el tiempo o se convertirá en insoportable para el espectador. La muerte. enfermedad. Los secuestros. Las despedidas. La causa de sufrimiento a los demás. Pueden implicar la muerte o causar únicamente destrozos por acciones climatológicas. Aquí es muy importante la preparación por contraste, es decir, que la escena previa no sea inquietante, sino tranquila. Las catástrofes. maldiciones. El personaje ausente. La sociedad secreta. Hamartía. Traba. necesitan una preparación por contraste, sino una preparación en la misma línea. Se avisa o se advierte y más tarde se cumple. Las catástrofes. maldiciones. El personaje ausente. La sociedad secreta. Hamartía. Traba. usado dramáticamente, genera misterio y suele reforzar el conflicto del personaje visible o principal, porque tiene una relación con el ausente. Las catástrofes. maldiciones. El personaje ausente. La sociedad secreta. Hamartía. Traba. supone siempre un peligro para la integridad del personaje protagonista. Normalmente es una sorpresa para el espectador y no aparece al principio. Las catástrofes. maldiciones. El personaje ausente. La sociedad secreta. Hamartía. Traba. Error fatal que ha cometido el personaje, más por desconocimiento que por maldad. Las catástrofes. maldiciones. El personaje ausente. La sociedad secreta. Hamartía. Traba. Marca que dificulta el ejercicio de las competencias del personaje. Puede ser una especie de Macguffin asociado al personaje y sirve para poner en antecedentes, casi siempre, al espectador. Los protagonistas llevan marcas que les dificultan alcanzar sus objetivos. Este es un recurso, muy habitual en secuestradores, guardaespaldas o policías, también puede convertirse en el asunto principal, como el tartamudeo en El discurso del rey. Las catástrofes. maldiciones. El personaje ausente. La sociedad secreta. Hamartía. Traba. La comedia es realmente una tragedia. El espectador está tan distanciado de ese drama que es capaz de reírse del asunto. Tragedia + Tiempo. La inversión de la expectativa. Set up + Punchline. Es la base de la comedia. El personaje espera algo y obtiene lo contrario o algo diferente. Tragedia + Tiempo. La inversión de la expectativa. Set up + Punchline. Los chistes están formados por dos partes. Tragedia + Tiempo. La inversión de la expectativa. Set up + Punchline. ganarse la confianza del espectador. Es decir, para que se ría a costa de su sufrimiento. la ironía dramática. rompen la cuarta pared. oposición. El pez fuera del agua. sátira. incomodidad. El espectador sabe más que el personaje y el humor se produce cuando el personaje descubre lo que el espectador ya sabía. la ironía dramática. rompen la cuarta pared. oposición. El pez fuera del agua. sátira. incomodidad. tener a dos personajes opuestos también genera humor. la ironía dramática. rompen la cuarta pared. oposición. El pez fuera del agua. sátira. incomodidad. Un recurso que siempre funciona. Un personaje es sacado de su contexto y puesto en otro. Cuanto más distinto es el nuevo contexto, más se genera la risa. la ironía dramática. rompen la cuarta pared. oposición. El pez fuera del agua. sátira. incomodidad. se ríe de un gobierno o sistema político o sobre un entorno muy concreto. la ironía dramática. rompen la cuarta pared. oposición. El pez fuera del agua. sátira. incomodidad. especialmente útil para hablar de la distancia entre personajes o de lo inapropiado. Por ejemplo, un personaje que dice muchos tacos delante de niños. la ironía dramática. rompen la cuarta pared. oposición. El pez fuera del agua. sátira. incomodidad. tiene que ver con el humor a partir del dolor físico que sufre un personaje. Normalmente suelen ser personajes patosos. slapstick. parodia. sueños. Las frases conocidas. El personaje cómico o el humorista físico. confusión. cuando se usan escenas famosas de la Historia del Cine o de la cultura popular para incorporarse en el discurso. Al reconocerlas, el espectador se ríe. slapstick. parodia. sueños. Las frases conocidas. El personaje cómico o el humorista físico. confusión. los personajes ven un tiempo o futuro aún peor del presente que viven. slapstick. parodia. sueños. Las frases conocidas. El personaje cómico o el humorista físico. confusión. asociadas a un personaje, que empiezan a funcionar como un gag recurrente (o running gag) cada vez que las dice, según la situación. slapstick. parodia. sueños. Las frases conocidas. El personaje cómico o el humorista físico. confusión. su naturalidad más espontánea crea el humor. Se podría decir que es más bien una decisión de casting, por su talento, pero igualmente se puede poner en contexto en un guion. Hay mucho de clown. slapstick. parodia. sueños. Las frases conocidas. El personaje cómico o el humorista físico. confusión. Cuando un personaje es confundido por otro y tiene que participar de una situación que rechaza al principio. Por ejemplo, en Paquita Salas Magüi intenta entrar en una fiesta privada pero no le dejan. Es confundida con Clara Lago y puede entrar, pero tiene que hacerse pasar por ella. slapstick. parodia. sueños. Las frases conocidas. El personaje cómico o el humorista físico. confusión. por drogas o por alcohol, el personaje se desinhibe, se suelta, y esta libertad nos hace reír, junto al hecho de imaginar qué ocurrirá cuando despierte o recuerde la borrachera. La intoxicación. El personaje ausente. risas enlatadas. la progresión. El juego evidente. Sirve para explicar cuestiones relacionadas con otros personajes de la trama. O, lo que es lo mismo, el medio es el mensaje. Puede entenderse como personaje con poder o personaje que quizá sea mejor no ver. También es importante decidir si el personaje ausente habla. La intoxicación. El personaje ausente. risas enlatadas. la progresión. El juego evidente. manipular al público y hacer que se ría también. La intoxicación. El personaje ausente. risas enlatadas. la progresión. El juego evidente. caso de los diálogos, ej “Salvaré a mi familia aunque tenga que volver a limpiar los baños de la sala de conciertos heavy de mi barrio”. La intoxicación. El personaje ausente. risas enlatadas. la progresión. El juego evidente. Cuando el espectador se siente inteligente al reconocer un truco empleado por los directores o los guionistas. La intoxicación. El personaje ausente. risas enlatadas. la progresión. El juego evidente. El personaje que narra es el personaje protagonista o principal. Cuenta su propia historia. Este tipo de narrador busca una conexión directa con el protagonista por parte del espectador. Autodiegético. Homodiegético. Heterodiegético. Personaje del relato pero no es protagonista, sino secundario. Permite una distancia con respecto al personaje principal y suele otorgar misterio. Es testigo. Autodiegético. Homodiegético. Heterodiegético. No suele aparecer en la historia visualmente, sólo auditivamente. Está fuera de ella. Suele utilizarse para dotar a la historia de un carácter épico, grandioso, heroico, mitológico… Casi de cuento. Autodiegético. Homodiegético. Heterodiegético. segun el discurso el narrador que Aparece dentro del argumento de forma icónica o concreta: Visual, corpórea, sonora… y cuenta la historia durante toda la acción o sólo en parte, pero formando parte de ella. Actúa, juzga y opina sobre los hechos y los personajes que aparecen, aportando información según su propia visión de los sucesos. Intradiegético. Extradiegético. segun el discurso La historia se narra a sí misma y el autor relata como ausente, manteniéndose al margen de la diégesis creada y presentada en la que transcurre la acción principal. El discurso parece limpio, con voz en off o sin ella. Intradiegético. Extradiegético. narrador que Tiene toda la información. Omnisciente. Equisciente. Deficiente. narrador que Tiene información limitada porque busca una conexión con un personaje de la trama. Si sabe, explica. Si no sabe, sugiere. Omnisciente. Equisciente. Deficiente. narrador que Tiene toda la información pero no la transmite en su totalidad porque busca engañar al espectador o porque no la sabe. Enfermedades mentales, etc. No es fiable. Omnisciente. Equisciente. Deficiente. El espectador sabe más que el personaje. La fuerza está en que el autor decide darle toda esa información para manipularle después. Aquí es donde se produce el suspense. Focalización Cero u Omnisciente. Focalización Interna. Focalización Externa o Deficiente. El espectador sabe igual que el personaje. Esta perspectiva busca una fuerte conexión entre el espectador y el personaje/narrador. Focalización Cero u Omnisciente. Focalización Interna. Focalización Externa o Deficiente. El espectador sabe menos que el personaje. Aquí es donde puede producirse la sorpresa o convertir al personaje o la escena en una fuente de misterio. Suele funcionar muy bien en el inicio de películas o historias como estrategia para ganar atención. Focalización Cero u Omnisciente. Focalización Interna. Focalización Externa o Deficiente. Varios narradores cuentan varias historias o varios sucesos. Pueden dividirse, literalmente, en capítulos, o en fragmentos o cortinillas de separación. Cada fragmento debe tener su propia estructura. No hay que confundir nexo de unión (herramienta narrativa) con hecho. Varias historias independientes, sin relación, unidas por el. fija. Variable. Múltiple. Varios narradores o personajes cuentan la misma historia desde distintos puntos de vista. La importancia aquí reside en el contraste de percepciones sobre un mismo hecho (Que se repite, una escena repetida que une), por lo que el hecho elegido deberá ser dramático, complejo y visual, para que al volver a éste se pueda reconocer fácilmente. También puede usarse para mostrar la incapacidad de ponerse de acuerdo sobre un tema. También suele ser habitual en las películas de persecuciones (Punto de vista del perseguidor y punto de vista del perseguido). fija. Variable. Múltiple. Su función es descriptiva. El personaje es seguido por la cámara mediante el uso de panorámica, travelling u otro tipo de recursos para indicar e implicar movimiento. Es un seguimiento, el recurso más cinematográfico posible por su dificultad o imposibilidad en otras artes. ocuralizacion cero. ocularización interna. ocularización externa. Sucede durante la narración mediante el montaje, es decir, la relación entre planos o raccord. El plano-contraplano. ocularizacion int primaria. ocularizacion int secundaria. Se refiere al momento de subida o bajada de la música cuando va a entrar un diálogo o una parte importante de la información. La música se emplea para crear ambiente en una escena, para manipular al espectador. Este sonido extradiegético mayormente proviene de bandas sonoras y, por tanto, no afecta al personaje en la diégesis. auricularizacion cero. auricularizacion int primaria. auricularizacion int secundaria. Se narra una vez lo que sucede muchas veces. Suele usarse con actividades diarias cotidianas. Frecuencia Singulativa. Frecuencia Iterativa. Frecuencia Repetitiva. Se narra varias veces lo que sucede una vez. Óptima para un suceso que detone diversas acciones en personajes. Frecuencia Singulativa. Frecuencia Iterativa. Frecuencia Repetitiva. Todos los elementos que compongan la decoración o el uso espacial de una localización pueden presentarse de manera conectada y unida o, por el contrario, de manera desconectada y dispersa. In/Of. Estático/Dinámico. Orgánico/Disorgánico. Son las relaciones entre lo que no se puede mover (o mutar) y lo que sí puede moverse (o evolucionar). Aquí entran en juego estrategias narrativas que pueden incluir cambios de focalización, metáforas… y recursos cinematográficos como la iluminación, el color…. In/Of. Estático/Dinámico. Orgánico/Disorgánico. Un personaje descubre o reconoce una información esencial sobre su identidad, su entorno, su familia, sus relaciones… oculta hasta ese momento. Esta revelación hace que el personaje reviva su conflicto y decida tomar una decisión respecto al mismo. Es un recurso tan contundente que suele utilizarse en la parte final de las historias, para que la decisión del personaje sea interna y dramáticamente interesante. ANAGNÓRISIS. EL ARMA DE CHÉJOV. CLIFFHANGER. DEUS EX MACHINA. MUÑECAS RUSAS. Sostiene que cada elemento que aparece en la narración de una historia debe ser necesario e irremplazable. De lo contrario, debe ser eliminado. Esta técnica tan rigurosa ofrece una mayor limpieza en la información. ANAGNÓRISIS. EL ARMA DE CHÉJOV. CLIFFHANGER. DEUS EX MACHINA. MUÑECAS RUSAS. giro argumental que sucede al final del discurso. Normalmente, suele ser una revelación personal o interna que vive el personaje principal o uno de los personajes importantes de la trama, aunque también se puede utilizar la focalización omnisciente para generar suspense alrededor del protagonista, que ignora la información. Su función es dejar al espectador expectante ante la siguiente entrega. ANAGNÓRISIS. EL ARMA DE CHÉJOV. CLIFFHANGER. DEUS EX MACHINA. MUÑECAS RUSAS. soluciona, de repente, un problema o incluso la propia trama. No puede generar conflicto. Muchas veces va asociada con la anagnórisis. Etimológicamente, viene a significar que “Dios baja desde la máquina” y soluciona la trama. ANAGNÓRISIS. EL ARMA DE CHÉJOV. CLIFFHANGER. DEUS EX MACHINA. MUÑECAS RUSAS. Técnica narrativa denominada como la historia dentro de la historia: Una diégesis contiene otra diégesis. Se usa mucho cuando un personaje sueña algo. Puede continuar así, sucesivamente. Este mecanismo debe estar justificado por el tema o parecerá gratuito. ANAGNÓRISIS. EL ARMA DE CHÉJOV. CLIFFHANGER. DEUS EX MACHINA. MUÑECAS RUSAS. Esta técnica, tan popularizada por Hitchcock, hace referencia a una excusa al inicio de una historia antes de que la trama aparezca. Este recurso sirve para contar aspectos de los personajes, para presentarles… en el mundo cotidiano. MACGUFFIN. GANCHO. GIRO DE GUION. JUSTICIA POÉTICA. PARALELISMO. PUESTA EN ABISMO. RECAPITULACIÓN. Este recurso suele venir bien, sobre todo, al inicio de la historia. Por algún motivo, es necesario enganchar al espectador de alguna forma: Visual, verbal, sonora, musical… éste debe ser desconcertante. Una pieza que no encaja o que llama la atención. El espectador queda cautivado por el misterio. Por eso funciona. Idealmente, es el primer plano o la primera frase pronunciada en una película. MACGUFFIN. GANCHO. GIRO DE GUION. JUSTICIA POÉTICA. PARALELISMO. PUESTA EN ABISMO. RECAPITULACIÓN. debe producirse durante la trama, no al final de la misma. Los recursos, no obstante, sí pueden compartirse. impulsa o dirige la trama hacia otra dirección que no estaba prevista por el espectador pero sí por el/la guionista. Cuanto más natural parezca el camino hacia el giro, mayor será el impacto en el espectador. MACGUFFIN. GANCHO. GIRO DE GUION. JUSTICIA POÉTICA. PARALELISMO. PUESTA EN ABISMO. RECAPITULACIÓN. Acontecimiento que parece que va a perjudicar al protagonista pero acaba, por azares del destino, beneficiándole. MACGUFFIN. GANCHO. GIRO DE GUION. JUSTICIA POÉTICA. PARALELISMO. PUESTA EN ABISMO. RECAPITULACIÓN. permite comparar o narrar en paralelo varios elementos. MACGUFFIN. GANCHO. GIRO DE GUION. JUSTICIA POÉTICA. PARALELISMO. PUESTA EN ABISMO. RECAPITULACIÓN. Esta técnica permite al protagonista (o a un personaje importante) reconocerse o reavivar su conflicto en una diégesis proyectada o representada frente a sí mismo/a. Cuando un personaje ve la televisión, ve una obra de teatro, va al cine… Debemos elegir con cuidado qué aparece en esa nueva diégesis. Su contenido debe tener relación con el tema y el conflicto del personaje si queremos usarlo como recurso narrativo. MACGUFFIN. GANCHO. GIRO DE GUION. JUSTICIA POÉTICA. PARALELISMO. PUESTA EN ABISMO. RECAPITULACIÓN. exposición de información de manera verbal. Ésta puede ser ya conocida o nueva. En cualquier caso, sirve para ubicar al espectador e informarle de hechos sobre la trama o sobre los propios personajes. MACGUFFIN. GANCHO. GIRO DE GUION. JUSTICIA POÉTICA. PARALELISMO. PUESTA EN ABISMO. RECAPITULACIÓN. El incremento de las agencias de distribución tiene que ver con dos factores. La sobreproducción de cortometrajes. necesidad de distribuir los cortometrajes. ambas son correctas. La distribución del corto debe incluirse en el presupuesto y puede superar al de la propia producción. verd. falso. Normalmente, la vida de un cortometraje dura. 2 años. 1 año. 5 años. Normalmente, el corte de un corto en festivales está. en los 15, 20 minutos. en los 45, 50 minutos. en los 50, 59 minutos. Centrado en conflictos humanos de importancia o seriedad, y explora las emociones y las experiencias de los personajes, buscando una empatía con el espectador y abordando temas universales que puedan facilitar la conexión del espectador con los temas que se cuentan. Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. Es tragedia y tiempo/distancia. Es decir, el espectador ha alcanzado una posición o perspectiva en la vida que le permite distanciarse de las tragedias que viven los personajes y reírse de las mismas. Aquí el espectador grita de risa. Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. Predomina la acción sobre el diálogo y el conflicto enfatiza esto. El espectador se siente satisfecho con esta fórmula que es tan visual que normalmente le seduce rápidamente. Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. Excepción de que implica, normalmente, un desplazamiento físico. Este viaje es lo que satisface al espectador, la sensación de ir a lugares exóticos, extraños…. Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. Aquí, el espectador ve satisfecha su participación emocional gracias al peligro. siempre es intenso y el conflicto tiene que ver con la integridad del personaje principal, a menudo amenazado físicamente por armas o situaciones de peligro. Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. El espectador valora todo ese mundo imaginado que puede comprenderse con “¿Y si…?”, es decir, cómo algo sobrenatural puede afectar al mundo ordinario de los mortales (el espectador común). Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. La suspensión de la incredulidad del espectador comprende que los personajes hablan, cantan y bailan sin venir a cuento, es decir, el pacto de ficción implica esta manera de contar la historia. Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. No suele involucrar armas, es más emocional, siendo un género más “elegante” para el espectador. Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. El espectador se relaciona con el mundo oscuro, no sólo sobrenatural, sino mental, las pulsiones humanas más reprimidas… Aquí el espectador grita y no de risa. Drama. Comedia. Acción. Aventuras. Thriller. Ciencia ficción. Musical. Suspense. Terror. Papel crítico en la narrativa. Atención: Detalles pequeños. Tiempo de asimilación. Primer plano cerrado. Primer plano. Plano medio corto. Plano medio. Plano medio largo. Plano general. Rostro completo del intérprete. Mayor capacidad emocional. Papel fuerte en la narrativa. Tiempo de asimilación. Primer plano cerrado. Primer plano. Plano medio corto. Plano medio. Plano medio largo. Plano general. Genera mayor grado de empatía e identificación. El lenguaje corporal permite una mayor comunicación. El fondo tiene importancia. Primer plano cerrado. Primer plano. Plano medio corto. Plano medio. Plano medio largo. Plano general. Dinámicas de una relación entre personaje-personaje o personaje-espacio. Pueden ser útiles como transición. Primer plano cerrado. Primer plano. Plano medio corto. Plano medio. Plano medio largo. Plano general. Incluyen a uno o varios personajes, generalmente de rodillas para arriba, en vertical. Primer plano cerrado. Primer plano. Plano medio corto. Plano medio. Plano medio largo. Plano general. Aparecen personajes de cuerpo completo junto con una gran parte del área que les rodea. Primer plano cerrado. Primer plano. Plano medio corto. Plano medio. Plano medio largo. Plano general. Fijo o movimiento (punto A a B) horizontal o vertical, aunque tiene detractores. Plano panorámico. Travelling. Travelling con zoom. Plano de seguimiento. Plano steadicam. Plano grúa. Plano secuencia. Acercamiento o alejamiento mediante vías. Muy inmersivo. Cambio de cuadro. Plano panorámico. Travelling. Travelling con zoom. Plano de seguimiento. Plano steadicam. Plano grúa. Plano secuencia. Plano de zoom. Acercamiento o alejamiento mediante óptica. Muy inmersivo. Cambio de cuadro. Plano panorámico. Travelling. Travelling con zoom. Plano de seguimiento. Plano steadicam. Plano grúa. Plano secuencia. Plano de zoom. Acercamiento o alejamiento mediante óptica y vías. Muy inmersivo. Cambio de cuadro. Plano panorámico. Travelling. Travelling con zoom. Plano de seguimiento. Plano steadicam. Plano grúa. Plano secuencia. Plano de zoom. La cámara se mueve para seguir el movimiento de un personaje. Plano muy inmersivo. Plano panorámico. Travelling. Travelling con zoom. Plano de seguimiento. Plano steadicam. Plano grúa. Plano secuencia. Plano de zoom. La cámara se mueve con un equipo concreto, aportando mayor fluidez al movimiento. Plano panorámico. Travelling. Travelling con zoom. Plano de seguimiento. Plano steadicam. Plano grúa. Plano secuencia. Plano de zoom. La cámara se mueve sujeta en una máquina, favoreciendo grandes contrapicados. Plano panorámico. Travelling. Travelling con zoom. Plano de seguimiento. Plano steadicam. Plano grúa. Plano secuencia. Plano de zoom. Toda la secuencia está resuelta en un único plano sin corte (o trucado) y bien compuesto. Plano panorámico. Travelling. Travelling con zoom. Plano de seguimiento. Plano steadicam. Plano grúa. Plano secuencia. Plano de zoom. Escorzo. Referencia: Sujeto que interactúa con otro. Dinámica. Plano sobre el hombro. Plano subjetivo. Plano de contexto. Plano de dos. Plano de grupo. Inmersión pura. La acción se ve mediante los ojos del personaje. Puede ser durante una conversación u otra acción. Control con el reflejo de los focos y la cámara en los ojos del sujeto, si es que aparece en plano. Precaución con el movimiento, que implicará ensayos y ubicación especial de luces. Plano sobre el hombro. Plano subjetivo. Plano de contexto. Plano de dos. Plano de grupo. También Gran Plano General. Muestra una localización de ubicación narrativa. Importancia de los partes meteorológicos para controlar la iluminación, principal problema en este tipo de plano. Plano sobre el hombro. Plano subjetivo. Plano de contexto. Plano de dos. Plano de grupo. Inclusión de dos personajes en la misma composición. Conversación o intercambio de dinámicas de poder. Tamaño de cada sujeto. Iluminación para transmitir la dinámica de poder. Lo normal es que los personajes destaquen sobre el fondo. Plano sobre el hombro. Plano subjetivo. Plano de contexto. Plano de dos. Plano de grupo. Tres o más personajes. Composición grupal. Dinámicas. Al ser, normalmente, un plano medio o general, la iluminación debe presentarles y reforzar si el rol que desempeñan es grupal o hay un líder. Plano sobre el hombro. Plano subjetivo. Plano de contexto. Plano de dos. Plano de grupo. Holandés o cámara ladeada. Representa inestabilidad. Uso de trípode o de operador de cámara con pulso si el plano es cámara en mano. Hay que evitar que el trípode vuelque con refuerzos. Plano oblicuo. Plano emblemático. Plano abstracto. Plano macro. Plano de contexto. Comunica ideas abstractas y temáticas de la historia. Gran complejidad de la composición. Es normal ver cómo se usan escenarios y localizaciones. Esquema de iluminación diferente al resto. Plano oblicuo. Plano emblemático. Plano abstracto. Plano macro. Plano de contexto. Experimental o irreal que puede conseguirse en producción o postproducción. Evidente. La irrealidad puede conseguirse con uso de lentes específicas o una iluminación extraña. Efectos digitales en postproducción. Plano oblicuo. Plano emblemático. Plano abstracto. Plano macro. Plano de contexto. Es un primer plano cerrado que depende de una lente especial. Iluminación decisiva para texturas y relieves importantes. Libertad con posición de cámara. Plano oblicuo. Plano emblemático. Plano abstracto. Plano macro. Plano de contexto. servicios de suscripción (es decir, mediante pago) que ofrecen de manera online contenido como películas, series y otros contenidos. Estos contenidos pueden ser perennes o caducos. Muchos pueden descargarse, aunque no en todos los dispositivos posibles. Internet es obligatorio para su funcionamiento. plataformas de visionado. cadenas de televisión. pay per view. smart tv. factores podrían determinar la aparición y el posterior auge de las plataformas. La confirmación de Internet como herramienta global de consumo cotidiano. La aparición de las Smart TV o televisores inteligentes. El aumento de la calidad en los televisores. Todas son correctas. plataforma que más ha invertido en España. Busca fórmulas de éxito (Género, garantía de productora, etc.). se toma tan en serio su desembarco en España que, a raíz del COVID19, ha desembolsado un millón de euros en ayudas a trabajadores desempleados a consecuencia de la pandemia. Netflix. Amazon Prime Video. Movistar +. HBO. su catálogo se ha centrado por el momento en coproducciones. Las producciones originales aún no han visto la luz. Las fórmulas de éxito se repiten con respecto a otras plataformas y cadenas: Géneros, adaptaciones, etc. Como estrategia de competencia, decide aliarse con cadenas en abierto para coproducir sus series y emitirlas antes y por catálogo semi o completo en la plataforma. Netflix. Amazon Prime Video. Movistar +. HBO. crea contenido propio. trata de hacer frente a la “invasión” del resto de plataformas con una buena inyección económica y simbólica en el campo de la ficción. Se busca un posicionamiento, ser líderes de la producción de ficción propia del país. Los contenidos, al igual que en las cadenas de pago, son más selectos, de tipo Premium. El gusto es más cinematográfico y el criterio es superior y profundo. Hay mayor libertad creativa. Netflix. Amazon Prime Video. Movistar +. HBO. En 2018 se produce un cambio de contenidos y se destina más dinero a la no ficción. En el catálogo se encuentran series con fuerte relación con la actualidad, así como reciclajes, series evento, fórmulas conocidas, directores de prestigio, etc. Netflix. Amazon Prime Video. Movistar +. HBO. binge watching. estrenar toda la serie del tirón. capítulo por semana. distancia entre el estreno en salas y el estreno en la cadena o plataforma. ventana de exhibición. day-and-date. salas y cadena/plataforma a la vez. ventana de exhibición. day-and-date. Hay dos formas de producción: Desde este punto de vista, el productor trata de adaptar la obra a la realidad. ¿Cuál es su público? ¿Cómo va a ser recibida? ¿Incluye algún elemento problemático? ¿Presenta alguna virtud? ¿Cuál es la mejor fecha para estrenarla? ¿Cuál es la mejor estrategia para estrenarla? ¿Qué nos interesa más?. PARTIR DEL DISCURSO. PARTIR DEL PÚBLICO. Hay dos formas de producción: Desde este punto de vista, la producción trata de responder a inquietudes o comportamientos preexistentes en la sociedad actual. ¿Qué tipo de película querría ver hoy un español medio? ¿Qué problemas hay hoy en la sociedad? ¿Qué punto de vista debe adoptar una película sobre un tema en concreto actual? ¿Es mejor la evasión o la posición? ¿Qué nos interesa más?. PARTIR DEL DISCURSO. PARTIR DEL PÚBLICO. esulta totalmente imprescindible para la producción audiovisual. interés. presupuesto. recaudación. un texto (Ya sea libro, película…) no siempre es interpretado con las mismas motivaciones por las que fue escrito, sino que el lector o espectador lo hace basándose en su bagaje cultural individual y en su experiencia vital. El horizonte de expectativas. El horizonte de experiencias. Interésa. Guiar al espectador por un viaje emocional a partir de la experiencia audiovisual en sí misma al ver la obra. Ocurre en películas que priorizan el sentido cinemático. También puede incluir lo que ocurrirá después de que la obra se acabe. La recepción marca también el futuro de la obra, como ocurrió con Tigres de papel, de Fernando Colomo, concebida como drama y vendida como comedia tras el pase en el Festival de San Sebastián. Expectativa estética. Expectativa económica. Expectativa social. Expectativa cambiante. Posicionar a la obra como figura económica más que como figura artística o expresiva. Ocurre en las llamadas producciones “tentpole” A veces la expectativa está tan marcada que la obra no puede alcanzarla y fracasa, como La puerta del cielo de Michael Cimino. El dinero, al ser la prioridad, termina anulando cualquier otra apreciación, virtud o cualidad de la obra. Expectativa estética. Expectativa económica. Expectativa social. Expectativa cambiante. que intentan recaudar mucho dinero en poco tiempo pero simultáneo en muchos países. tentpole. blockbusters. sleepers. producciones que arrasan en taquilla sin que esa fuese su prioridad. tentpole. blockbusters. sleepers. Es lo que ocurre con producciones que están marcadas para trascender en la sociedad simbólica o económicamente. Lo vemos cada año con películas pretendidamente diseñadas para los Oscar, los Goya… Suelen tocar temas muy manidos (Segunda Guerra Mundial, judíos, biografías y episodios históricos, subject matter, zeitgeist…). Expectativa estética. Expectativa económica. Expectativa social. Expectativa cambiante. Modalidad con cambios, a corto plazo o a largo plazo. En la figura del director es muy apreciable. Hay directores que explotan una tendencia, mientras que otros se reinventan con nuevas etapas en sus filmografías. Es menos visible en los realizadores . Expectativa estética. Expectativa económica. Expectativa social. Expectativa cambiante. FANDOM. Fan + Kingdom. Fan + Dominio. FANDOM. figura, de reciente incorporación en la industria del cine y potenciada con la consolidación de Internet. Priorizar al discurso sobre el expectador. Es decir, crea el discurso a partir de los intereses y las expectativas del lenguaje cinematográfico. Rechaza, al mismo tiempo, las siguientes tendencias del espectador para que las próximas expectativas se rechacen y se elija la nuestra. Es poco común que se desarrolle en géneros o sagas e impulse el mercado terciario. Es la primera señal de las expectativas. En torno a él se crea la primera idea que una persona puede tener de la obra. No debemos usar ninguno parecido a otros preexistentes, ni un vocabulario complicado o espeso… debe recordarse, tener musicalidad y debe ser fácil de nombrar. Debe informar al público de elementos importantes de la obra, crear un misterio y seducirlo. EL TÍTULO. EL DISCURSO NARRATIVO. EL TEASER. EL TRÁILER. EL CARTEL O PÓSTER. LA CAMPAÑA PUBLICITARIA. Las expectativas tendrán que ver más con la forma que tenga el guionista de transmitir la información al espectador, ya sea por género (Terror, musical, drama romántico, comedia romántica…) y con la propia trama. La expectativa puede Cumplirse o Invertirse. EL TÍTULO. EL DISCURSO NARRATIVO. EL TEASER. EL TRÁILER. EL CARTEL O PÓSTER. LA CAMPAÑA PUBLICITARIA. Avance más conceptual o experimental con duración breve, no suelen pasar del minuto. Procura no desvelar acontecimientos esenciales de la trama o, lo que es lo mismo, su objeto. Puede aparecer muy distante con respecto a la fecha de estreno para generar conversación. Al ser tan abstracto, suele dejar más impacto en el espectador porque le obliga a “tramar” o imaginar qué puede contener la obra. EL TÍTULO. EL DISCURSO NARRATIVO. EL TEASER. EL TRÁILER. EL CARTEL O PÓSTER. LA CAMPAÑA PUBLICITARIA. Son avances o resúmenes narrativos donde es importante identificar el personaje principal, el universo el problema o conflicto que afronta, así como el tono o género de la obra con duración larga, no suelen pasar de los 3 minutos. No teme desvelar acontecimientos esenciales de la trama, factor que puede restar criterio y emoción. Puede contar con la figura de un narrador, si no se entiende. Suele aparecer más próximo a la fecha de estreno para que el público no se olvide y lo “marque” en su agenda. EL TÍTULO. EL DISCURSO NARRATIVO. EL TEASER. EL TRÁILER. EL CARTEL O PÓSTER. LA CAMPAÑA PUBLICITARIA. CALIFICACIÓN POR EDAD. Los factores que se toman en cuenta suele ser el sexo, la violencia, la aparición de drogas, el lenguaje, la temática, la dificultad de comprensión… En cualquier caso, es ilegal no llevarlo a cabo porque el público debe tener esa información disponible aunque no quiera consultarla. EL TÍTULO. EL DISCURSO NARRATIVO. EL TEASER. EL TRÁILER. EL CARTEL O PÓSTER. LA CAMPAÑA PUBLICITARIA. CALIFICACIÓN POR EDAD. es una imagen pictórica fija que sirve para informar y captar la atención del público y que compren, al igual que pretenden el título o el tráiler, el producto. Es, por tanto, un soporte publicitario. su objetivo es despertar el interés y la intriga, debe recurrir a ganchos que den pistas del contenido de la obra. La información textual más importante es el título de la película y la fecha de estreno, seguidos de cualquier otro indicador de calidad como el nombre del director, del reparto, posibles críticas positivas o premios… Abajo aparecerá el equipo más importante (jefes) y las compañías responsables de la producción y distribución. EL TÍTULO. EL DISCURSO NARRATIVO. EL TEASER. EL TRÁILER. EL CARTEL O PÓSTER. LA CAMPAÑA PUBLICITARIA. CALIFICACIÓN POR EDAD. Dependerá del contenido de la película u obra audiovisual. Puede crear percepciones generales hacia objetos o elementos. Hay una parte que está controlada, diseñada como plan de comunicación, por las distribuidoras y productoras. responde a decisiones publicitarias y no tienen que coincidir con las intenciones del director. EL TÍTULO. EL DISCURSO NARRATIVO. EL TEASER. EL TRÁILER. EL CARTEL O PÓSTER. LA CAMPAÑA PUBLICITARIA. CALIFICACIÓN POR EDAD. Se logra la primera fotografía gracias a Niepce en. 1816. 1826. 1856. La base del guion. planos. escenas. secuencias. unidad mínima del lenguaje audiovisual. planos. escenas. secuencias. unidad mínima narrativa. planos. escenas. secuencias. Es lo esencial, de quién trata la historia, el personaje principal, y, sobre todo, qué le motiva, ¿qué es lo que quiere conseguir y qué se lo impide? El guion se desarrolla partiendo de lo que quiere el personaje principal y los obstáculos en el camino son el conflicto que propone el autor para tratar el tema. Los personajes dirigen la historia. Y la historia terminará cuando el personaje principal consiga lo que quiere, o no. QUIÉN. QUÉ. CUÁNDO. DÓNDE. POR QUÉ. En relación a qué ha pasado en la vida de los personajes que resulte un punto de inflexión en la historia. Es decir, el elemento detonador de la historia, esto hará que comience el conflicto con los diferentes obstáculos. QUIÉN. QUÉ. CUÁNDO. DÓNDE. POR QUÉ. El tiempo que se elija para contar la historia, repercutirá en lo que piensan y sienten los personajes. Y en el caso de que se lleve a cabo en una época pasada, se necesitará documentación para que la historia sea congruente. QUIÉN. QUÉ. CUÁNDO. DÓNDE. POR QUÉ. El lugar donde transcurren los hechos también afecta a los personajes en su forma de pensar y actuar. Hay ocasiones en las que la propia localización es un personaje más. QUIÉN. QUÉ. CUÁNDO. DÓNDE. POR QUÉ. Todo lo que ocurre en la historia es el efecto de un elemento detonador que marca al personaje. Es vital que la chispa que enciende la historia tenga sentido en el momento en el que ocurre. QUIÉN. QUÉ. CUÁNDO. DÓNDE. POR QUÉ. para grabar a camara lenta hace falta un minimo de. 24 ftogramas x seg. 25 ftogramas x seg. 50 ftogramas x seg. aparato que se suele utilizar para medir la luz. Hace la medición en pasos de diafragma. fotometro. diafragma. shutter. La apertura del diafragma es inversamente proporcional a la. profundidad de campo. velocidad de obturación. iso. la distancia entre la lente y el sensor se denomina. longitud focal. profundidad de campo. La iluminación más clásica es la de tungsteno, también conocida como. halógena. cuarzos. fresnel. Las luces más comunes de tungsteno son. ambas son correctas. cuarzos. fresnel. lámpara de descarga por su forma de crear la luz mediante una des- carga eléctrica en los gases metálicos del interior de la bombilla. estos aparatos necesitan un balastro que gestione la descarga. Son aparatos de gran tamaño y muy potentes que se suelen utilizar para simular la luz solar en grandes escenarios. HMI. cuarzos. fresnel. En la actualidad, las luces que más se utilizan son. HMI. TUNGSTENO. LED. utilizan para cambiar la temperatura de la luz de la fuente de iluminación. Los más habituales son el CTO (naranja) y el CTB (azul). BANDERAS. DIFUSORES. GELATINAS. La luz más importante en cualquier grabación es la ____________. Suele servir para iluminar el sujeto principal y resaltarlo. luz principal. luz de relleno. luz funcional. contraluz. luz lateral. la que va de la mano de la principal, ya que la idea es que sea menos intensa y elimine algunas de las sombras que provoca la luz principal. Si se cuenta con iluminación natural o poco material técnico, se suelen utilizar los reflectores. luz principal. luz de relleno. luz funcional. contraluz. luz lateral. una fuente de iluminación desde detrás del personaje, que cumple con la función de dar mayor dimensión al escenario, que el personaje se separe del fondo de la escena. luz principal. luz de relleno. luz funcional. contraluz. luz lateral. otra de las opciones que aportan dramatismo a las escenas gracias a los claroscuros que crean. Se suele utilizar para resaltar alguno de los lados del personaje y crear contraste en su rostro. luz principal. luz de relleno. luz funcional. contraluz. luz lateral. proviene de dentro de la escena, es decir, cuenta como parte del escenario, como pueden ser velas, bombillas o cualquier tipo de iluminación coherente dentro del escenario. luz principal. luz de relleno. luz funcional. contraluz. luz lateral. técnica de la iluminación, que es luz clave, luz de relleno, luz de contra y una luz de fondo que ilumine el escenario del lugar. iluminación a cuatro puntos. iluminación a tres puntos. son la base para comenzar a planificar y entender las necesidades y realizar el presupuesto. lista de necesidades. desgloses. presupuestos. en una produccion de bajo presupuesto es indispensable tener en cuenta. dietas y transporte. alojamiento. contratacion equipo. todas son correctas. ayudas a la producción audiovisual , una de las formas principales de facilitar la creación de proyectos. financiacion publica. financiacion privada. crowdfunding. ayudas anticipadas a las empresas productoras para la financiación del coste de la producción de proyectos de largometraje mediante la aplicación de criterios objetivos. ayudas generales. ayudas selectivas. Cortometraje sobre proyecto. Cortometraje realizado. ayudas a las empresas productoras independientes para proyectos que posean un especial valor cinematográfico, cultural o social, sean de carácter documental o experimental o incorporen nuevos realizadores. Estas ayudas se otorgarán previo informe del órgano colegiado. ayudas generales. ayudas selectivas. Cortometraje sobre proyecto. Cortometraje realizado. ayudas a productores independientes para la producción de cortometrajes sobre proyecto que se otorgarán previo informe del órgano colegiado. ayudas generales. ayudas selectivas. Cortometraje sobre proyecto. Cortometraje realizado. ayudas a las empresas productoras independientes para la producción de cortometrajes realizados que se otorgarán previo informe del órgano colegiado. ayudas generales. ayudas selectivas. Cortometraje sobre proyecto. Cortometraje realizado. la mayorias de ayuda las concede el icaa pero tambien se pueden optar a ayudas por comunicades autonomas. verdadero. falso. inversion de empresas que se dedican a la producción audiovisual, es decir las productoras, y, por otro lado, las empresas privadas que no se dedican a lo audiovisual. financiacion publica. financiacion privada. crowdfunding. opción de financiación de gran incertidumbre, pero que no requiere de un alto gasto para poder ponerla en práctica. técnica de financiación colectiva, que funciona mediante pequeños aportes de personas interesadas en el proyecto a través de plataformas online. financiacion publica. financiacion privada. crowdfunding. uno de los más básicos, del que se ha hablado largo y tendido. Es importante que este documento se extienda por el personal técnico en preproducción, para que el personal pueda estar prevenido el día del rodaje. Guion técnico. Storyboard. Plan de rodaje. Orden de rodaje. Orden de transporte. Contratos de cesión de derechos de imagen. Contratos de trabajo. Dossier de arte. la representación gráfica del guion técnico, con dibujos que simulen el tiro de cámara. No es un documento que se realice para todas las producciones, pero es recomendable, ya que facilita el trabajo de entendimiento a todo el equipo, sobre todo al de cámara y foto. Guion técnico. Storyboard. Plan de rodaje. Orden de rodaje. Orden de transporte. Contratos de cesión de derechos de imagen. Contratos de trabajo. Dossier de arte. Es básico y esencial, todo el equipo debería tenerlo. guion técnico, pero ordenado de manera eficiente, es decir, con los planos agrupados por localizaciones o necesidades. Se redacta en preproducción para todos los días de rodaje. . El responsable del documento es el ayudante de dirección con la aprobacion del departamento de produccion. Guion técnico. Storyboard. Plan de rodaje. Orden de rodaje. Orden de transporte. Contratos de cesión de derechos de imagen. Contratos de trabajo. Dossier de arte. página con citaciones y anotaciones que se realiza de forma diaria y en base a los horarios del plan de rodaje. Cada puesto del equipo técnico tiene su hora de llegada, así que hay que prevenir las necesidades de cada departamento para hacer las citaciones de manera eficiente. El encargado de esta tarea es el ayudante de dirección, que deberá enviarla al resto del equipo una vez haya sido validada por producción. Guion técnico. Storyboard. Plan de rodaje. Orden de rodaje. Orden de transporte. Contratos de cesión de derechos de imagen. Contratos de trabajo. Dossier de arte. la realiza el departamento de producción. Este documento aporta información sobre la forma de llegar hasta la localización, ya sea en transporte público o privado. Lo más habitual es que haya coches de producción que lleven al equipo hasta el rodaje. Guion técnico. Storyboard. Plan de rodaje. Orden de rodaje. Orden de transporte. Contratos de cesión de derechos de imagen. Contratos de trabajo. Dossier de arte. Son los contratos que se utilizan con los actores, ya que especifican que ceden sus imágenes del rodaje para el medio audiovisual. Dependiendo de la remuneración y el uso que se vaya a dar a la imagen del actor, el contrato puede variar levemente. Guion técnico. Storyboard. Plan de rodaje. Orden de rodaje. Orden de transporte. Contratos de cesión de derechos de imagen. Contratos de trabajo. Dossier de arte. dependiendo de la labor que realice el tecnico audiovisual será de una categoría u otra. Guion técnico. Storyboard. Plan de rodaje. Orden de rodaje. Orden de transporte. Contratos de cesión de derechos de imagen. Contratos de trabajo. Dossier de arte. documento extenso en el que se explican todas las necesidades y todos los decorados que van a formar parte de la película. Lo lleva a cabo el director de arte y suele trabajar en la línea marcada por el director. También deberá pasar el filtro de producción. Guion técnico. Storyboard. Plan de rodaje. Orden de rodaje. Orden de transporte. Contratos de cesión de derechos de imagen. Contratos de trabajo. Dossier de arte. documento que se realiza al terminar la jornada de rodaje, en el que se hace una recapitulación de lo que se ha hecho a lo largo del día. Es el contrapunto a la orden de rodaje, es decir, si el día ha salido bien. Parte de producción. Parte de script. Parte de cámara. Parte de sonido. Parte de DIT. uno de los documentos donde se debe tomar nota de todos los detalles de la acción de los actores y de la posición de todo lo que interactúa en pantalla. También se encargará de anotar las tomas buenas y malas según la perspectiva del director, para contar con una primera impresión cuando el material llegue a la sala de montaje. Parte de producción. Parte de script. Parte de cámara. Parte de sonido. Parte de DIT. se centra en los detalles técnicos de la cámara. Es decir, se anota si es una toma buena o mala en función de que visualmente y técnicamente haya sido buena. Pueden fallar movimientos de cámara, el enfoque o el cuadro, por lo que siempre se recomiendan los ensayos técnicos. Parte de producción. Parte de script. Parte de cámara. Parte de sonido. Parte de DIT. plantillas para registrar todas las anotaciones referidas a la toma de sonido. En los equipos más modernos, el parte de sonido se hace de forma digital, a través de la grabadora, con lo que se puede observar la información anotada desde el propio archivo en la fase de postproducción. Parte de producción. Parte de script. Parte de cámara. Parte de sonido. Parte de DIT. lo realiza el encargado de los volcados de los brutos de cámara. Lo ha- bitual es hacer un mínimo de dos copias de seguridad en dos discos duros, y en el parte queda verificado qué archivos están guardados y dónde. suele hacer una captura de pantalla una vez terminada la copia de seguridad. Parte de producción. Parte de script. Parte de cámara. Parte de sonido. Parte de DIT. una forma en que los objetos se presentan a la conciencia. suelen venir en pequeños fragmentos. es esencial que no sean abstractas, sino filtradas por el lenguaje, pensadas, estructuradas, concretas, con sentido de finitud en el sentido de que dos horas pueden marcar toda la estructura. idea. tema. Concepto. conflicto. una preocupación que tiene el responsable del guion y que puede formarse con una idea o varias. ¿Sobre qué asunto quiero escribir?¿De qué quiero hablar realmente como autor, más allá de la estructura y las aventuras del personaje protagonista? Puede haber principal y secundario y este se formula como una única palabra abstracta o como una moraleja. idea. tema. Concepto. conflicto. tema: La soledad o España. Palabra abstracta. Moraleja. tema: Los sueños tienen un precio. Palabra abstracta. Moraleja. Debe estar en cada escena de la película y, por supuesto, en el inicio Puede mostrarse de manera sutil o de manera explícita y puede tener varias caras, por ejemplo, el amor. Si tenemos varios personajes, es más interesante que cada uno represente una idea. idea. tema. Concepto. conflicto. una lucha de intereses. Un choque o una interacción entre dos fuerzas opuestas que tratan de imponerse durante la historia. En las historias, el conflicto sirve para plantear dos opciones: una mala y otra peor. idea. tema. Concepto. conflicto. Unidades mínimas espaciotemporales. diégesis. modelo de mundo. pacto de ficción. hecho decidido por el guionista y presentado lo antes posible para que el espectador “se crea” la historia y, en consecuencia, se someta de forma voluntaria a una manipulación progresiva: la SUSPENSIÓN DE LA INCREDULIDAD. diégesis. modelo de mundo. pacto de ficción. la percepción cultural que el sujeto tiene del mundo al que pertenece. diégesis. modelo de mundo. pacto de ficción. Debemos optar por lo ficcional verosímil antes que por lo real inverosímil. verdadero. falso. Sus reglas son las del mundo real objetivamente existente. Verdadero. Ficcional verosímil. Real inverosímil. Sus reglas no son las del mundo real objetivo pero están construidas según éstas. Este es el que debemos usar en cine. Verdadero. Ficcional verosímil. Real inverosímil. Sus reglas no son las del mundo real objetivo ni son similares a estas, implicando una transgresión de las mismas. Este modelo de mundo no tendría mucho sentido porque tenemos que garantizar la suspensión de la incredulidad del espectador en base al pacto de ficción. Verdadero. Ficcional verosímil. Real inverosímil. Fiel a la realidad representada, es decir, presenta el día a día en una comunidad y un ambiente que envuelven a los personajes. Este tipo de discurso se centra en lo regional o autóctono de un pueblo, una región o un país y suele optar por hechos que marcan a una sociedad. REALISTA. ONÍRICO. MÍTICO. COTIDIANO. FANTÁSTICO. MARAVILLOSO. Exponen una nueva forma de ver la realidad y de representar lo cotidiano y lo real. Corresponde al sueño y suelen aparecer temas existenciales. Suele incluir episodios febriles, delirios, locura, desequilibrio emocional… Estas transformaciones son vividas, sobre todo, por el personaje principal y afectan a su conflicto. REALISTA. ONÍRICO. MÍTICO. COTIDIANO. FANTÁSTICO. MARAVILLOSO. Narración anónima que intenta explicar sucesos que la ciencia de la época es incapaz de explicar con claridad. REALISTA. ONÍRICO. MÍTICO. COTIDIANO. FANTÁSTICO. MARAVILLOSO. Ajustado a la realidad de los sucesos. La finalidad principal de esta categoría es reflejar el mundo actual donde vivimos, con una lógica habitual y un alto nivel de detallismo y descripción. No tiene por qué ser el presente, puede referirse a mundos cotidianos del pasado. La diferencia con el mundo realista es que no desea reflejar un hecho importante para la humanidad. Su triunfo es el reflejo de la vida misma. REALISTA. ONÍRICO. MÍTICO. COTIDIANO. FANTÁSTICO. MARAVILLOSO. Transgrede el orden racional de los acontecimientos encabezado por lo sobrenatural o inexplicable. Se puede contar en un mundo normal pero un hecho irrumpe en esta normalidad y la transgrede. REALISTA. ONÍRICO. MÍTICO. COTIDIANO. FANTÁSTICO. MARAVILLOSO. Lo fantástico es aceptado. REALISTA. ONÍRICO. MÍTICO. COTIDIANO. FANTÁSTICO. MARAVILLOSO. Un mundo idealizado que se presenta como alternativo al mundo realmente existente. Se realiza así una crítica sobre éste. Es un mundo mucho mejor que el que conocemos porque lo terrorífico ha sido eliminado. UTÓPICO. DISTÓPICO. LEGENDARIO. Muestra una sociedad sumida en el caos, la crueldad y el abuso. En este mundo la población puede alcanzar un hecho que parecía imposible (Como vivir eternamente, por ejemplo) a costa de otro que degrada la condición humana (Como matar niños, por ejemplo). Este tipo de mundo se desarrolló durante el siglo XIX y toca temas como el miedo, conflictos ideológicos y políticos y religión. UTÓPICO. DISTÓPICO. LEGENDARIO. Leyendas, hechos o sucesos sorprendentes que buscan dar una explicación sobrenatural a diferentes fenómenos para los cuales no se tenía una explicación lógica en el momento de su creación. UTÓPICO. DISTÓPICO. LEGENDARIO. MITICO. base de la dramaturgia y ninguna historia “empieza” hasta que éste no ha sido presentado. idea. tema. Concepto. conflicto. Se produce en el interior del protagonista. Es una lucha del personaje principal de la historia consigo mismo, contra sí mismo. Valores, creencias, miedos… Suelen ser los conceptos que surgen en esta opción. En este caso, el personaje principal suele estar apoyado por otros secundarios. CONFLICTO INTERNO. CONFLICTO EXTERNO. -Antagonista: Personaje o fuerza que se opone de forma individual al deseo del protagonista. -Sociedad: Varios personajes o fuerzas se oponen en conjunto al deseo del protagonista. -Meteorología: Un fenómeno meteorológico se opone de manera física, e incontrolable, al deseo del protagonista. CONFLICTO INTERNO. CONFLICTO EXTERNO. El protagonista resuelve tanto su conflicto interno como el conflicto externo. Suele ser satisfactorio para el público porque “tranquiliza”. FINAL CERRADO. FINAL ABIERTO. FINAL INDEFINIDO. El protagonista resuelve su conflicto interno pero no el externo. Muchas de las fuerzas antagónicas no han sido eliminadas e incluso pueden volver a aparecer en la vida del protagonista, lo cual es algo insatisfactorio para el público. FINAL CERRADO. FINAL ABIERTO. FINAL INDEFINIDO. El protagonista no resuelve su conflicto interno y tampoco el externo. En el espectador se provoca una sensación de duda e insatisfacción, siendo apropiado para películas “de debate”. FINAL CERRADO. FINAL ABIERTO. FINAL INDEFINIDO. estructura dividida en TRES ACTOS considera que toda historia debía tener una parte inicial, una parte media y una parte final. Aristóteles hacia hincapié en el principio de causa-efecto: toda acción termina causando otra. Estructura aristotelica. Persona en el agujero. A conoce a B. De mal en peor. Sin rumbo claro. El personaje principal se mete en problemas y después sale de ellos. La experiencia le sirve a nivel personal, en su conflicto interno. A veces es literal. Fórmula muy satisfactoria. Estructura aristotelica. Persona en el agujero. A conoce a B. De mal en peor. Sin rumbo claro. A conoce a B. A se enamora de B (y viceversa). A pierde a B. A recupera (o no) a B. Este esquema no tiene por qué aplicarse exclusivamente a las películas románticas. Estructura aristotelica. Persona en el agujero. A conoce a B. De mal en peor. Sin rumbo claro. El personaje principal empieza con problemas y acaba con problemas mayores, hasta llegar a un límite casi insoportable. El fatalismo de esta estructura la hace muy interesante para el personaje principal, que suele ser la principal fortaleza del producto, pero también como recurso visual. Estructura aristotelica. Persona en el agujero. A conoce a B. De mal en peor. Sin rumbo claro. La historia tiene una ambigüedad que impide comprender si lo que ocurre es bueno o malo. Estructura apropiada para historias largas por su semejanza con la vida misma, llena de altibajos. Requiere acontecimientos externos al protagonista que choquen y se equilibren con su conflicto interno. Estructura aristotelica. Persona en el agujero. A conoce a B. De mal en peor. Sin rumbo claro. La humanidad recibe regalos de una deidad. Imaginario cultural judeocristiano de la sociedad occidental. Conflicto escaso, debería aparecer progresivamente, o por obstáculos, según los “regalos”. Creación. Antiguo Testamento. Nuevo Testamento. Cenicienta. La humanidad recibe regalos de una deidad pero no cumple las normas establecidas, por la propia deidad, y es castigada de manera absoluta. Creación. Antiguo Testamento. Nuevo Testamento. Cenicienta. La humanidad recibe regalos de una deidad pero no cumple las normas establecidas, por la propia deidad, y es castigada. Finalmente, el castigo se levanta y la deidad se reconforta. Creación. Antiguo Testamento. Nuevo Testamento. Cenicienta. El personaje principal recibe regalos de una deidad pero incumple las normas establecidas, por la propia deidad, y es castigada. Finalmente, el castigo se levanta y el personaje principal logra su objetivo. Creación. Antiguo Testamento. Nuevo Testamento. Cenicienta. Soñadores que transmiten ingenuidad, felicidad, optimismo, bienestar, vitalidad… Son personajes infantiles, metafórica o literalmente, que aún no están contaminados por las desgracias de la vida. A veces en la trama se “contaminan” y en eso consiste su arco dramático. EL INOCENTE. LA PERSONA COMÚN. EL HÉROE O LA HEROÍNA ( y figura opuesta). EL EXPLORADOR. EL CUIDADOR. EL REBELDE. EL EMBAUCADOR. Amabilidad con los demás, a quienes genera confianza y cuya dignidad valora. Sencillos, realistas, trabajadores, cercanos… Suelen evitar la soledad. A veces aparecen como huérfanos. Disfrutan de las cosas sencillas de la vida. Se dejan llevar por el amor, la esperanza, la fe, la lealtad…. EL INOCENTE. LA PERSONA COMÚN. EL HÉROE O LA HEROÍNA ( y figura opuesta). EL EXPLORADOR. EL CUIDADOR. EL REBELDE. EL EMBAUCADOR. También conocido como soldado, guerrero, superhéroe… o antihéroe. Recibe una misión y la cumple porque cree en la causa. Lucha por lo que cree y no teme usar la violencia para conseguir su objetivo. Quiere mostrar su valía a través del coraje, la estrategia, la constancia… Quiere mejorar el mundo usando su fuerza y su competencia. A menudo se enfrenta a lo oscuro, injusto, diabólico… Puede tener una debilidad, como la arrogancia o la necesidad constante de afirmarse mediante la violencia. EL INOCENTE. LA PERSONA COMÚN. EL HÉROE O LA HEROÍNA ( y figura opuesta). EL EXPLORADOR. EL CUIDADOR. EL REBELDE. EL EMBAUCADOR. Buscador o investigador. La búsqueda le realiza. Necesitaríamos una trama igual de valiosa por separado. Normalmente va en búsqueda de algo importante, por conocimiento o por valor para la sociedad en cuanto a mejoría. No cambia sus hábitos mientras intenta cambiar el mundo. Su independencia puede hacer que acabe sacrificándose o separándose del resto. EL INOCENTE. LA PERSONA COMÚN. EL HÉROE O LA HEROÍNA ( y figura opuesta). EL EXPLORADOR. EL CUIDADOR. EL REBELDE. EL EMBAUCADOR. Guardián, santo, padre, madre, ayuda, apoyo… Muestra compasión, generosidad y protección. Su motivación es cuidar de aquellos que no saben cuidar de sí mismos. A veces, suelen usarse profesiones de cuidados: Enfermeros, doctores, ángeles… Suelen entregarse demasiado a los demás, pudiendo ser esto una debilidad. Corren el riesgo de desequilibrar sus vidas interiores o no cuidarse a sí mismos. EL INOCENTE. LA PERSONA COMÚN. EL HÉROE O LA HEROÍNA ( y figura opuesta). EL MENTOR. EL CUIDADOR. EL REBELDE. EL EMBAUCADOR. Revolucionarios, apartados, salvajes… Personajes fuera de la ley, literal o metafóricamente. Radicales a la hora de resolver los problemas de la vida pero sí creen en el cambio como mejora y en su capacidad de conseguir los objetivos. Son muy activos. Casi siempre quieren conseguir un mundo mejor aunque sea controvertido. Hay veces que no son tan respetuosos, saltándose los códigos sociales y sufriendo daños colaterales. EL INOCENTE. LA PERSONA COMÚN. EL HÉROE O LA HEROÍNA ( y figura opuesta). EL MENTOR. EL CUIDADOR. EL REBELDE. EL EMBAUCADOR. Loco, bufón, cómico, charlatán… Es un personaje pícaro que confía mucho en sus habilidades. Está dispuesto a todo para conseguir el éxito o su objetivo. Suele darlo todo más allá de resolver el problema que presente la trama. Quiere vivir la vida al máximo y reírse de ella, relajadamente, lo cual puede molestar a otros personajes más serios. EL INOCENTE. LA PERSONA COMÚN. EL HÉROE O LA HEROÍNA ( y figura opuesta). EL MENTOR. EL CUIDADOR. EL REBELDE. EL EMBAUCADOR. Esposos, compañeros sentimentales, prometidos… Aparecen en la historia en un contexto amoroso como sujeto principal o importante. Su arco se centra en hallar la satisfacción o el placer mediante la intimidad o la pasión amorosa. Se suele comprometer con un amor duradero y éste suele ser el conflicto principal, sobre todo en las historias de amor imposible. A su vez, puede surgir el personaje opuesto: Rechazados, no queridos. EL AMANTE. EL CREADOR. EL GOBERNANTE. EL MENTOR. EL MAGO. Visionarios e imaginativos. Tienen habilidades y talento, creen en sí mismos para ofrecer arte o algo simbólico al mundo que le traiga el reconocimiento (Su objetivo). En su arco dramático deben descubrir algo sobre su identidad para que el viaje emocional que realizan “merezca” la pena. Suelen ser inconformistas, sin vida social, se trasladan a ciudades donde está el arte, no temen drogarse si “eso” les traerá la inspiración… Esa característica trae una subcategoría: El artista atormentado. Suelen ser perfeccionistas capaces de renunciar a todo, incluido el amor y el dinero, para alcanzar su visión. EL AMANTE. EL CREADOR. EL GOBERNANTE. EL MENTOR. EL MAGO. El líder, el rey, la reina, el aristócrata, el controlador, el político… Debe estar en control, asume sus responsabilidades y muestra liderazgo. De no hacerlo, estará en conflicto. Este arquetipo posibilita jugar con quien elige su destino (El político, el controlador, el líder…) y quien no puede elegirlo, sino que nace con él impuesto (Reyes, aristócratas…). Su objetivo es asegurarse de que el orden, la armonía y el control se imponen en el mundo donde vive y que gobierna o dirige. Hay veces que no es bueno, sino malvado, y se conoce como tirano. EL AMANTE. EL CREADOR. EL GOBERNANTE. EL MENTOR. EL MAGO. Sabio, experto, detective, profesor, filósofo, pensador… Rara vez es protagonista porque suele funcionar mejor como apoyo del protagonista en duda. Suele ser una fuente de sabiduría científica o con base lógica o razonable, que otorga al protagonista la confianza para conseguir su objetivo. A veces se le representa en una edad anciana o con un aspecto místico. Habla de manera clara y se preocupa por ser entendido. Huye de lo material. Busca la verdad. EL AMANTE. EL CREADOR. EL GOBERNANTE. EL MENTOR. EL MAGO. También conocido como el curador o el médico. Mentor o sabio con una relación directa con los objetos, que usa para ayudar a los personajes. Estudia, experimenta… a menudo descubriendo secretos que llevan ocultos siglos, par ayudar a la humanidad. En el medievo aparecen como científicos o alquimistas. Un mago malvado se aliaría con las fuerzas diabólicas y las artes oscuras para conseguir un objetivo negativo para el protagonista o atentar contra la salud del mundo. EL AMANTE. EL CREADOR. EL GOBERNANTE. EL MENTOR. EL MAGO. Mientras el carácter evoluciona a medida que crecemos y tiene una base cultural, el temperamento es genético y es muy difícil que cambie. verdadero. falso. Son Extrovertidos pero estables, son aquellos que disfrutan de la compañía de los demás, por ello, son extravertidos. Son optimistas, alegres y muestran calidez a la hora de tratar con otras personas. No ocultan sus emociones, ni las reprimen con dureza, por ello decimos que son de personalidad equilibrada. Buenos comunicadores, simpáticos y entusiastas, pero también indisciplinados, exagerados e impulsivos, pueden actuar antes que pensar. Temperamento sanguíneo. Temperamento colérico. Temperamento flemático. Temperamento melancólico. Son Extrovertidos pero inestables, no son de personalidad equilibrada, más bien al contrario. Pueden sufrir explosiones de ira, por el impulso y por no saber dominar sus pasiones. Son precipitados y espontáneos y normalmente este temperamento es asociado con el antagonista o “el malo”. Temperamento sanguíneo. Temperamento colérico. Temperamento flemático. Temperamento melancólico. Son Introvertidos y estables, debemos entender que estos son reflexivos, silenciosos y equilibrados. Dominan sus pasiones, miden sus palabras, piensan lo que dicen, guardan secretos. Reflexivos, silenciosos, imperturbables y, en ocasiones, irritablemente prudentes. Su inexpresividad desconcierta a aquellos que les rodean. Cuando se les conoce de verdad, podrían revelar tanto ternura como maldad. Temperamento sanguíneo. Temperamento colérico. Temperamento flemático. Temperamento melancólico. Son Introvertidos pero inestables, Tímidos, sensibles, fáciles de herir… Pesimistas y antisociales pero creativos y leales. Mienten con frecuencia para ocultar sus sentimientos y emociones, como una falsa euforia para ocultar su bajo estado de ánimo. Son dudosos y tienen remordimientos de conciencia. Su inestabilidad provoca compasión, apropiada para una imagen de víctima. Temperamento sanguíneo. Temperamento colérico. Temperamento flemático. Temperamento melancólico. |





