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Cuestionario de Computación Gráfica: Temas 7 al 10

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Título del Test:
Cuestionario de Computación Gráfica: Temas 7 al 10

Descripción:
7 al 10

Fecha de Creación: 2026/01/07

Categoría: Otros

Número Preguntas: 40

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Temario:

¿Cuál es la función principal de los Octrees en el manejo de datos espaciales?. Dividir el espacio en regiones según los polígonos existentes. Dividir el espacio tridimensional en ocho partes iguales de forma recursiva. Organizar los objetos en una estructura de grafo dirigido.

¿En qué consiste la técnica de Back-face culling?. En no renderizar los objetos que están fuera del frustum de vista. En eliminar fragmentos que están detrás de otros ya dibujados. En no renderizar las caras de los polígonos orientadas en sentido opuesto a la cámara.

¿Cuál es el criterio principal del \"Método del Pintor\" para renderizar?. Ordenar y dibujar los polígonos de atrás hacia adelante. Procesar la imagen línea por línea horizontalmente. Lanzar rayos desde la cámara para determinar la visibilidad.

Las Jerarquías de Volúmenes de Contorno (BVH) se utilizan principalmente para: Interpolar colores entre vértices de un polígono. Reducir pruebas de colisión y acelerar el raytracing. Generar texturas procedimentales.

¿Qué utiliza el algoritmo de Z-buffer para determinar qué píxel se debe ver?. Un ordenamiento previo de los polígonos. Un búfer de profundidad que almacena la distancia Z de los píxeles. La normal del polígono respecto a la luz.

¿Qué estructura organiza la escena mediante relaciones jerárquicas como un brazo robótico?. Grafos de escena. Árboles BSP alineados al polígono. Árboles KD.

¿Cuál es el principal fallo o limitación del Método del Pintor?. No puede renderizar sombras. Puede fallar cuando la geometría se intersecta entre sí. Es extremadamente lento en comparación con Raycasting.

¿Cuál es la diferencia específica entre un Árbol KD y un BSP alineado al polígono?. El KD divide por ejes uniformes y el BSP usa los planos de la propia geometría. El KD es solo para 2D y el BSP para 3D. El BSP siempre divide el espacio en 8 partes.

El \"Detail Culling\" se basa en: La transparencia del objeto. El tamaño perceptible del objeto (LOD) desde la perspectiva actual. Si el objeto está dentro o fuera del portal visible.

Sobre el Raycasting, ¿cuál de estas afirmaciones es correcta?. Calcula reflejos y refracciones complejas de forma nativa. Determina qué es visible lanzando rayos pero no calcula reflejos complejos. Es el algoritmo más usado en dispositivos móviles por su bajo coste.

En el modelo de Phong, ¿qué componente representa la luz indirecta uniforme?. Difusa. Especular. Ambiental.

La componente difusa del modelo de Phong depende de: El ángulo entre la dirección de visión y el reflejo. El ángulo entre la luz y la normal de la superficie. Únicamente del coeficiente ka.

¿Qué característica define al sombreado de Gouraud?. Calcula la iluminación por cada píxel. Calcula la iluminación en los vértices e interpola los colores. Aplica una única intensidad a todo el polígono.

¿Cuál es la ventaja principal del sombreado de Phong frente al de Gouraud?. Es mucho más rápido de procesar. Captura los brillos especulares con mucha más precisión. No requiere el uso de normales.

¿Qué hace el exponente especular \"n\" en la fórmula de Phong?. Controla la intensidad de la luz ambiental. Controla la nitidez del brillo especular. Determina la distancia de atenuación.

¿Cómo se calcula la intensidad total en el modelo de Phong?. Es la multiplicación de las componentes ambiental y difusa. Es la suma de las componentes ambiental, difusa y especular. Depende solo de la componente más brillante.

¿En qué consiste el \"H-Test\" en las mejoras del sombreado de Phong?. En verificar si la luz es de tipo Warn. En usar el vector bisector (luz+vista) para acelerar el cálculo especular. En normalizar las normales interpoladas.

¿Qué problema visual es característico del sombreado de Gouraud?. El efecto facetado. La aparición de bandas de Mach (discontinuidades). El aliasing en los bordes.

El método de Warn se utiliza específicamente para optimizar: Luces ambientales. Luces dirigidas mediante un cono de iluminación (spotlights). El cálculo de sombras arrojadas.

En la fórmula de atenuación de intensidad, los coeficientes kc, kl, kq representan: Ambiental, Difuso y Especular. Atenuación constante, lineal y cuadrática respecto a la distancia. Los colores Rojo, Verde y Azul de la fuente.

¿Qué fase del pipeline de texturizado define el mapeo al espacio 3D?. Fase 1: Asignación de coordenadas. Fase 2: Función de proyección. Fase 3: Función de correspondencia.

¿Qué técnica se usa para evitar el aliasing en texturas lejanas?. Mipmapping (niveles de resolución). Filtrado anisotrópico. Interpolación bicúbica.

El filtrado anisotrópico es especialmente útil para: Texturas de baja resolución. Superficies vistas con ángulos oblicuos (inclinados). Objetos en movimiento rápido.

¿Qué tipo de mapeado simula relieve alterando solo las normales?. Bump mapping. Mapeado alfa. Mapeado de materiales.

En el mapeado alfa, ¿qué representan los píxeles blancos?. Transparencia total. Opacidad total. Reflejo especular.

El texturizado procedimental se caracteriza por: Generar patrones mediante algoritmos matemáticos. Usar fotos reales de alta resolución. Ser el método más rápido en memoria de vídeo.

En la función de correspondencia, ¿qué hace el modo \"Repeat\"?. Estira el último píxel. Repite la textura usando la parte fraccionaria de la coordenada. Pone un color de borde.

¿Cuál es la diferencia clave entre el Parallax Mapping y el Bump Mapping?. El Parallax solo funciona con luces ambientales. El Parallax desplaza coordenadas de textura según la vista para dar profundidad. El Bump mapping es más avanzado que el Parallax.

En la magnificación de texturas, la interpolación bicúbica usa: 1 píxel. 4 píxeles. 16 píxeles.

¿Qué técnica usa 6 texturas para simular reflejos del entorno?. Mapeado de Cubo (Cube Mapping). Mapeado Esférico. Mapeado de Sombras.

¿Cuál es el primer paso del algoritmo básico de Raytracing?. Calcular la iluminación de Phong. Lanzar un rayo desde cada píxel hacia la escena. Generar rayos de reflexión.

¿Por qué el Raytracing simula mejor los reflejos que la rasterización?. Porque usa más memoria. Porque sigue la trayectoria física de los rayos de forma recursiva. Porque no usa polígonos.

¿Qué detiene la recursión en el Raytracing?. Cuando el rayo no interseca nada o su aporte es despreciable. Cuando el rayo golpea una luz. Siempre se detiene tras 2 rebotes.

La Ley de Snell se utiliza para calcular: La dirección del rayo reflejado. La dirección del rayo refractado (objetos traslúcidos). La intensidad de la sombra.

¿Qué técnica de Raytracing permite simular bordes suaves y penumbras?. Raytracing básico. Trazado de rayos distribuido. Coherencia de rayo.

¿Cómo se identifican las sombras en Raytracing?. Mediante Rayos de Sombra (Shadow Rays) hacia la luz. Pintando de negro los polígonos. Usando el Z-buffer.

¿Qué hace el \"Control adaptativo de la profundidad\"?. Ajusta la resolución. Corta la recursión si la contribución al color es insignificante. Mueve la cámara.

En el trazado de rayos distribuido, la técnica de \"agitación\" sirve para: Simular movimiento. Evitar el aliasing mediante muestreo estocástico. Acelerar el renderizado.

En la intersección Rayo-Esfera, si el discriminante es negativo: El rayo interseca en dos puntos. El rayo es tangente. No hay intersección.

¿Cuál es la principal desventaja del Raytracing?. No puede usar texturas. Es computacionalmente muy costoso para tiempo real. No permite usar luces.

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