DAM Desarrollo de interfaces
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Título del Test:
![]() DAM Desarrollo de interfaces Descripción: DAM Desarrollo de interfaces 2025-26 |



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Selecciona cuál de las siguientes NO es una característica de AWT: Con el paso del tiempo ha perdido protagonismo, por lo que hoy en día se considera obsoleta. Desarrollada en C++/C y utilizada como base de la librería Swing. Presenta un funcionamiento correcto a pesar de no contar con controles demasiado avanzados. Su aspecto dependerá del sistema operativo que utilice. Diseñada en Java puro y utilizada como base de la librería Swing. Utilizada para el desarrollo de diseños prácticos y eficientes. En la ventana de propiedades del IDE Netbeans, ¿Qué nos podemos encontrar?. Pestaña de propiedades. Estructura de los diferentes archivos. Pestaña de eventos. Área principal de trabajo. Relaciona cada concepto con su definición: Diseñada en Java puro y creada a partir de la librería AWT. Desarrollada por Java/Oracle. Diseñada en Java puro y utilizada como base de la librería Swing. Indica cada parte del editor visual con el nombre correspondiente: 1. 2. 3. 4. Swing es una librería que nos permite llevar a cabo el diseño de interfaces. Selecciona de las siguientes las características que tiene la librería Swing. Diseñada en .NET puro y creada a partir de la librería AWT. La librería AWT se crea a partir de ella. Diseñada en Java puro. El filtrado y la organización de los datos es su característica principal. No permite integración con Netbeans. En toda interfaz gráfica vamos a diferenciar distintos elementos. Indica qué elemento gráfico corresponde a la siguiente imagen: 1. 2. 3. Selecciona las respuestas correctas en relación al siguiente código. Contiene un datagrid. Contiene un desplegable. Contiene un botón con el texto “boton”. Creamos un JFrame de tamaño 200x200. Si queremos modificar el color de un determinado objeto, ¿en qué pestaña realizaremos las modificaciones?. Área de trabajo. Creación de proyecto. Ventana de propiedades. Eventos. ¿En qué zona podemos modificar el código o la interfaz?. Ventana de propiedades. Creación de un proyecto. Propiedades. Área principal de trabajo. ¿Cómo se denomina cada objeto creado a partir de la clase?. Entidad de la clase. Métodos de la clase. Propiedad de la clase. Instancia de la clase. Si nos encontramos el siguiente código: ¿Cuál de los siguientes métodos implementaremos para cambiar la edad al perro?. public void perro(). public void getEdad(). public void setEdad(). public void setEdad(Int valorEdad). Para la creación de la interfaz gráfica es posible utilizar los IDE. En nuestro caso nos situamos en NetBeans, ¿qué se muestra en la siguiente imagen?. Vista Diseño a la que poder arrastrar los elementos deseados. Se contempla la vista en modo exporador. Muestra las propiedades del proyecto. Se contempla el código correspondiente. Para la creación de la interfaz gráfica es posible utilizar los IDE. En nuestro caso nos situamos en NetBeans, ¿qué se muestra en la siguiente imagen?. Muestra las propiedades del proyecto. Vista Diseño a la que poder arrastrar los elementos deseados. Se contempla la vista en modo exporador. Se contempla el código correspondiente. Señala las características de un componente: Sus servicios son conocidos mediante sus interfaces y requisitos. Han sido testeados. Se pueden reutilizar. Requiere poco esfuerzo escribir un componente. Pueden interpretarse como cajas negras. ¿Cuál de las siguientes respuestas no es un componente gráfico?. JComboBox. JSolder. JLabel. JButton. Si queremos realizar una acción apretando únicamente el botón con el ratón, ¿qué listener necesitaremos?. ActionListener. FocusListener. MouseListener. KeyListener. Para usar un listener, ¿qué tres pasos tenemos que seguir?. Implementar la interfaz del listener. No detecta si un botón ha sido pulsado. Implementar los métodos callback correspondientes. Se implementa un mecanismo síncrono. Registrar el listener en el objeto que genera el evento. Señala cada elemento gráfico al lugar correcto. 1. 2. 3. 4. De estos elementos, ¿cuál implementa la funcionalidad de una clase?. Métodos. Campos de datos. Propiedades. Atributos. ¿En qué librería encontramos los escuchadores (listeners) en java?. java.awt.method. java.awt.listener. java.awt.class. java.awt.event. Según la siguiente imagen, relaciona los conceptos con la función que hace: Realiza una acción al pulsar y soltar la tecla. Realiza una acción al pulsar la tecla. Realiza una acción al soltar la tecla. ¿El código 1 y código 2 hacen lo mismo? Código 1: <Button> <Button. FontWeight>Bold</Button. FontWeight> <Button.Content> <WrapPanel> <TextBlock Foreground="Blue"»Multi</TextBlock> <TextBlock Foreground="Red">Color</TextBlock> <TextBlock>Button</TextBlock> </WrapPanel> </Button.Content> </Button> Código 2: <Button FontWeight="Bold"> <WrapPanel> <TextBlock Foreground="Blue” »Multi</TextBlock> <TextBlock Foreground="Red”>Color</TextBlock> <TextBlock>Button</TextBlock> </WrapPanel> </Button>. Verdadero. Falso. Todos los contenedores que proporciona XAML deben seguir las especificaciones, ¿Cuáles son correctas?. Asignar tamaños fijos a los elementos. Evitar el uso masivo de elementos canvas. No utilizar posiciones fijas a través de las coordenadas absolutas. Utilizar el contenedor StackPanel en los botones de diálogo. Utilizar posiciones fijas a través de las coordenadas absolutas. XAML es un lenguaje basado en XML y permite realizar una descripción gráfica de las interfaces de los distintos usuarios (desde el punto de vista gráfico). Su objetivo es separar totalmente las capas de presentación de la capa lógica. El elemento más importante es la etiqueta <Window>. Se aplica al desarrollo de interfaces para escritorio. No es necesario cerrar las etiquetas una vez abiertas. ¿Qué tipos de contenedores hay en XAML?. Grid. Canvas. StackPanel. DataGridView. WrapPanel. DataGrid. CanvasPanel. DockPanel. ¿Qué tipo de contenedor corresponde a la siguiente imagen?. StackPanel horizontal. Grid. DockPanel. StackPanel vertical. A partir del siguiente código, relaciona cada etiqueta con su utilidad. Organiza una vista horizontal o vertical. Texto de la etiqueta. Etiqueta. Se refiere a la web de Microsoft. Relaciona los elementos de XAML con sus atributos: Único identificador del elemento. Puede contar con un identificador para los distintos elementos definidos en el diccionario. Se refiere al elemento que está definido dentro de un valor de un atributo. ¿En qué librería encontramos los escuchadores (listeners) en java?. java.awt.source. java.awt.event. java.awt.listener. java.awt.method. WPF es una API que permite crear interfaces de usuario. Para la creación básica de un componente WPF es necesario conocer algunos conceptos. Relaciona los siguientes conceptos en WPF sus características. Un ejemplo son las cajas de texto que pueden ser personalizadas permitiendo, por ejemplo, solo valores numéricos. Estas pueden ser propiedades tanto simples como indexadas. Es necesario otro proyecto que se pueda ejecutar por sí mismo. Es muy similar a crear una determinada función perteneciente a una clase que defina al componente. Marca la respuesta correcta sobre SVG: Ofrece la posibilidad de definir distintas figuras simples o complejas que son posibles de especificar a través de ecuaciones matemáticas o incluso expresiones algebraicas. Es un documento compuesto por entidades identificadas por un nombre. Se compone de elementos, atributos y valores. Cuenta con una estructura jerárquica, en la que el elemento raíz es el Application y, a partir de esta, cuelgan el resto de los elementos de la interfaz. Es un lenguaje descriptivo que ofrece la posibilidad de crear una página web para utilizarla en cualquier tipo de interfaz o dispositivo. Relaciona los siguientes conceptos con su definición sobre los componentes: Esta clase es la superclase de todas las clases de la interfaz gráfica. Donde se agrupa cada componente. Se dibujan directamente los lienzos. A la manera de unir distintos componentes y desarrollar un determinado código para conseguir un correcto funcionamiento, se le denomina desarrollo de software basado en componentes. Marca sus principales ventajas: Hace más complejo el mantenimiento del sistema. Ofrece mayor calidad. Reutilización del software. Reutilización del hardware. Simplificar las pruebas. Disminuye la calidad. En relación a los eventos y la asociación de acciones a eventos. Selecciona cuáles de las siguientes son maneras para diseñar eventos. Crear un evento enrutado. Hacer uso de un evento ya definido. Modificar un evento hasta conseguir adaptarlo a las necesidades del usuario. Crear un evento desde cero partiendo de un nuevo componente. Borrar un evento ya enrutado y crearlo desde cero. ¿Qué es un listener?. Es el encargado de controlar un evento. Es una acciones que puede realizar el usuario. Es un tipo de componente. El principal elemento es un handler. Elige las características en el diagnóstico en los problemas de usabilidad basados en usuario: Evaluación heurística. Evaluación participativa. Evaluación de diagnóstico. Análisis de incidentes críticos. Análisis de expertos. ¿Qué elemento nos permite elegir distintas selecciones de forma excluyente?. RadioButton. CheckBox. ComboBox. ComboCheck. Las interfaces son importantes porque existen casos concretos en los que el usuario debe realizar una tarea concreta y no sabe cómo hacerlo o a dónde se tiene que dirigir. Veamos qué características tienen que seguir. Señala las características que corresponden al diseño de una interfaz. Sencilla. Compleja. Flexible. Consistente. Heterogéneo. Coherente. Predecible. Intuitiva. Indica si es verdadera o falsa la siguiente afirmación: "La usabilidad puede ser medida". Verdadero. Falso. Señala cuáles de los siguientes son beneficios de la usabilidad: Reducción de costes. Optimización de código fuente. Mejora de prestigio. Disminución de visitantes en web. Baja la calidad al reducir costes. Disminución de errores. Mejora la calidad de vida de los usuarios. En la siguiente imagen, relaciona cada componente con su número correspondiente: 1. 2. 3. 4. Dentro del componente JButton, nos encontramos una serie de atributos, marca los que podamos utilizan en este componente: Content. UndoLimit. InCancel. IsEnabled. SelectedItem. IsChecked. Relaciona cada concepto con la definición correspondiente: El manejador corresponde a una rutina que tiene una firma (signature) que cumple todos los requisitos que tiene asignados. Dos maneras: - Hacer uso de un evento ya definido y modificarlo hasta conseguir adaptarlo a las necesidades del usuario. - Crear un evento desde cero partiendo de un nuevo componente. Permite representar el objeto asociado al manejador. Es posible pasar un evento desde un hijo hasta sus correspondientes padres, igual que una estructura árbol. Cuando se propaga un evento mediante una ruta ascendente. Sobre el elemento CheckBox, relaciona cada método con la correspondiente definición: especifica si es posible liberar el evento click, diferenciando las opciones. libera la pulsación. tiene lugar la pulsación. pasa por encima del elemento. Sobre el elemento CheckBox, relaciona cada método con la correspondiente definición: determina el texto que está asociado al elemento. especifica el estado que tiene un elemento por defecto, es decir, si está seleccionado o no. especifica los tres estados diferentes que puede tener el control. pasa por encima del elemento. Relaciona cada concepto con su explicación: Los usuarios nuevos deben poder interactuar de forma efectiva con el sistema. Cuando los usuarios ya han aprendido el funcionamiento básico del diseño. Facilidad para el usuario a la hora de realizar las tareas. Número de errores cometidos por el usuario y la capacidad del mismo para resolverlos. Relaciona cada evento con la acción que corresponde: keyPressed. LostFocus. mousePressed. mouseDragged. mouseMoved. Identifica a qué se refieren las siguientes imágenes. Niveles de fuentes que existen en interfaces en W3C. Ninguna de las anteriores. Niveles de conformidad en W3C. Niveles de calificación del tipo de colores en W3C. Relaciona esta serie de recomendaciones que se pueden verificar de forma gráfica: Determina una zona de bastante importancia. Se sitúa en la esquina superior izquierda. La estructura de las diferentes ventanas debe ser uniforme para conseguir una mejor interpretación de la interfaz. Clasificación del orden de los elementos principales. Es conveniente organizar los elementos que estén relacionados en la misma zona de forma limpia y concisa. De esta manera, se facilitará la lectura de la interfaz. Relaciona cada tipo de métrica con su definición: valor resultante del atributo de un determinado sujeto. En este tipo de métrica, es posible distinguir entre diferentes grados de objetividad. valor numérico que siempre involucra al usuario mediante heurísticas o distintos criterios de preferencia. valor resultante del atributo cuando se aplica una métrica indirecta. En este caso, involucra al sujeto junto al comportamiento con el entorno. valor numérico del atributo que involucra al valor en sí. La interfaz gráfica de usuario hace referencia a cómo los distintos elementos gráficos permiten comunicarse con un determinado sistema informático. Señala las características para la utilización de fuentes: Uso estandarizado de fuentes. Verificación de corrección de errores. Utilizar una semántica clara. Es conveniente no emplear la misma etiqueta en un mismo formulario. Se debe utilizar un lenguaje para un público en concreto. Gráficos como fondo de pantalla. "El poder de la Web está en su universalidad. Un acceso por todo el mundo, independientemente de su discapacidad es un aspecto esencial.". Falso. Verdadero. Indica las respuestas verdaderas sobre las características de la utilización de colores. Colores uniformes. Evitar combinar colores que dificulten la lectura. Destacar zonas de la interfaz. Destacar mejor que facilidad de lectura. Modificar según el estado de un usuario. Utilizar más de cuatro colores en una misma ventana. No debe de superar más de siete colores en toda la aplicación. Relaciona cada concepto de métrica directa. Longitud del texto del cuerpo de una página. Cantidad de enlaces rotos internos de un sitio web. Cantidad máxima de frames que tiene un sitio web. Cantidad de imágenes contexto alternativo de un sitio web. ¿A qué tipo de métrica Indirecta involucra al sujeto junto al comportamiento del entorno?. Subjetiva. Externa. Interna. Objetiva. ¿Qué herramientas son las más utilizadas para evaluar la usabilidad?. Test. Cuestionarios. Entrevistas y reuniones. Entrevistas. Reuniones. En relación a las reglas de la estructura de una interfaz, relaciona cada respuesta para terminar la frase de forma correcta. Si los textos tienen la misma longitud, es preciso alinear…. Si existe un conjunto de etiquetas (textos) de diferentes longitudes…. Si existe un conjunto de etiquetas (textos) con las mismas longitudes…. La distancia que hay entre la etiqueta y el elemento no debe ser demasiado…. Señala las respuestas verdaderas, respecto a los elementos de una interfaz: No deja crear distintos elementos gráficos. Ofrece al usuario un flujo de ejecución de diferentes ventanas. Sirven para una gran cantidad de datos. Se pueden seleccionar uno o algunos de los elementos. La usabilidad es la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado. Señala cuáles son verdaderas las siguientes características de fuentes y colores para conseguir claridad: Si hay un error, hay qué ver a que corresponde ese tipo de error. Emplear la misma etiqueta en un mismo formulario. Redactar texto con todos los caracteres en mayúscula para ser más intuitivo. Es preciso tener estandarizado el uso de fuentes. Es conveniente utilizar una semántica clara para el texto. ¿Cuáles son las secciones de un informe?. Cabecera, cuerpo, pie, título y anexo. Cabecera, cuerpo, pie y título. Cabecera, Cuerpo, y pie. Cabecera y pie. La creación de informes es algo bastante frecuente cuando se trata de diseño de aplicaciones, ya sean de escritorio o como web. Es muy importante mostrar a los distintos usuarios un tipo de información organizada en distintos formatos. Señala cuál de las siguientes son herramientas para generar informes en Eclipse y Visual Studio: Ubuntu. DsAdventure. Neatbeans. Reporting Services. Ordena los siguientes pasos para obtener correctamente las fases de la creación de un subinforme. 1. 2. 3. 4. 5. Relaciona cada propiedad de los parámetros con su definición: Tipo de valor y descripción. Lista de una BBDD o dados por el cliente. Se puede producir una excepción no controlada. Actualización de informes. Señala de las siguientes opciones las que sean correctas a la hora de presentar una sección de datos en un informe (layout) o no. Estructura matriz. Formato tabular. Estructura árbol. Formato esquemático. La estructura de un informe puede complicarse todo lo que se quiera: puedes realizar gráficos, crear datos agrupados... Verdadero. Falso. Marca si la siguiente afirmación es cierta: "Se puede crear una relación jerárquica entre varios informes". Falso. Verdadero. Selecciona de las opciones siguientes cuáles son los modos asociados para autentificarse en SQL Server. Seguridad Windows integrada. Business Intelligence. ReportServer. Modo mixto. Relaciona cada concepto con su explicación sobre librerías para la generación de informes: Ofrece una completa funcionalidad del servidor a través de una serie de informes que cuentan con protocolo SOAP (Simple Object Access Protocol). Se utiliza principalmente para introducir informes en una página web. A través de la API que facilita el sistema operativo, es posible hacer uso de una serie de métodos (expuestos por la API) que dependerán de los mecanismos de acceso. Para la arquitectura que se lleva a cabo a la hora de crear, diseñar y visualizar informes por parte de Reporting Services, se hará uso de la personalización de las distintas clases. Es posible declarar un informe mediante RDL a través del lenguaje XML. Ordena los siguientes pasos para el funcionamiento de la numeración de líneas de informes: 1. 2. 3. Se dispone de una API proporcionada por Reporting Services, que cuenta con un gran número de funciones que permiten al desarrollador la integración en distintos tipos de aplicaciones. Es posible utilizarla en los diferentes sitios que se detallan: Servicios web con funciones limitadas. Comandos basados en URL. Extensiones modulares. Servicios web con todas las funcionalidades. Las pruebas de caja negra cubren campos tales como: Cobertura de sentencias. Ninguna de las opciones es correcta. Cobertura de caminos. Cobertura de condiciones. Cobertura de decisiones. Ordena los pasos para la creación de pruebas con Visual Studio: 1. 2. 3. 4. Señala las respuestas correctas de las pruebas de configuración y recuperación: La documentación del usuario debe ser la adecuada. Debe asegurar su correcto funcionamiento. No hace falta realizar documentación en estas pruebas. El rendimiento debe ser el esperado junto con las condiciones límites. Solo el software debe funcionar correctamente. ¿Cómo podemos definir el concepto de prueba de sistema?. Como aquellas en las que se prueban los diferentes módulos o componentes de forma conjunta a fin de encontrar errores que pudieran ser producidos por los efectos de uno sobre otro. Como aquellas que consisten en la repetición selectiva de pruebas para detectar fallos introducidos durante la modificación de un sistema o componente del sistema. Como aquellas que buscan asegurar que el código de acuerdo con las especificaciones definidas y que el módulo lógico es válido. La operativa de este tipo de pruebas se centra en ejecutar cada módulo (o unidad mínima a ser probada, como por ejemplo una clase) lo que provee un mejor modo de manejar la integración de las unidades en componentes mayores. Como aquellas que tienen como objetivo testear de forma completa todo el sistema, de forma que compruebe la correcta integración de todos los elementos y que además opera de forma correcta de acuerdo con las especificaciones definidas. Mediante las pruebas, es posible verificar que el producto que se ha diseñado no presenta errores y, sobre todo, que desempeña las distintas tareas para las que ha sido diseñado de forma correcta. Marca la respuesta correcta: Cobertura de sentencias. Cobertura de caminos. Todas las opciones son correctas. Cobertura de decisiones. Cobertura de condiciones. Selecciona las ventajas que tenemos en las pruebas automáticas y manuales: si se realiza la prueba de forma manual, es posible tener un control exhaustivo del plan de prueba. En las pruebas automáticas, es posible sustituir las horas que emplearía el usuario, junto con su correspondiente coste, por el tiempo de ejecución del equipo. La calidad del software es más elevada aplicando solo pruebas automáticas. Indica las características correctas de las pruebas de integración: Hay tres tipos ascendentes, descendentes e intrusivas. Se realizan sobre las cajas negras. Se aplican a los diferentes módulos, pero de forma conjunta. Se tiene un control más exhaustivo solo sobre la entrada en las pruebas ascendentes. En referencia a la gestión de versiones, selecciona la respuesta verdadera: Las versiones impares como versiones beta. Las versiones impares como versiones liberadas. Las versiones pares como versiones beta y las versiones impares como versiones liberadas. Las versiones pares como versiones beta. Selecciona las respuestas correctas en relación a las pruebas unitarias: Se les aplican a módulos puntuales teniendo en cuenta únicamente el resultado esperado. Cada unidad debe definir sus correspondientes casos de prueba. Pretenden comprobar que el código funciona de forma correcta teniendo en cuenta todas las especificaciones que se le han indicado al principio. Se irá comprobando todos los módulos a la vez. Marca la respuesta correcta: ¿Cuál es la técnica a seguir para realizar las pruebas unitarias?. Es el usuario que tiene que descartar los módulos. consisten en realizar las comparaciones pertinentes de los módulos esperados con respecto al resultado obtenido. Ninguna respuesta es correcta. Seguir un árbol jerarquíco descartando los nodos. Observa el código de las dos siguientes clases y responde qué devuelve la última clase llamada Pruebas_SeriePruebasUnitarias: Devuelve false si hay seis datos en el array. Devuelve true si Brasil, está dentro del array. Devuelve true si Brasil no está dentro del array. Devuelve true si hay seis datos en el array. Identifica respecto de la siguiente imagen, por qué da un error en esta prueba: El bucle for no es correcto. El assert no se cumple. No hay error en este código. Es un error de compilación. Ordena los siguientes pasos para crear una prueba unitaria usando Visual Studio. Puedes ayudarte de la siguiente imagen: 1. 2. 3. 4. Relaciona cada concepto con su explicación: se determinan una serie de detalles necesarios a la hora de realizar la instalación como pueden ser, entre otros, los diferentes aspectos que debe tener el software según el sistema operativo que se utilice. es preciso indicar al usuario los diferentes pasos que se deben seguir para poder desarrollar un trabajo. Hace énfasis en la extensión y la cantidad de información disponible. se dispone de un resumen con todos los aspectos más importantes que se han desarrollado en la documentación previa. viene detallado el proceso de configuración de aquellos componentes que forman parte del sistema. Indica si la siguiente afirmación es verdadera o falsa: "La documentación es optativa en un proyecto de Ingeniería de Software". Verdadero. Falso. Marca la respuesta correcta: ¿Qué manual deberíamos desarrollar si queremos tratar distintos puntos de vista como pueden ser los aspectos software, hardware, aspectos visuales y la forma en la que se van a ejecutar las diferentes aplicaciones?. Manual de configuración. Guía rápida. Guía de usuario. Manual de usuario. Marca la respuesta correcta: ¿Si queremos saber cuánta memoria RAM tiene que tener nuestro equipo, ¿qué manual deberíamos consultar?. Ninguna de las respuestas es correcta. Manual de instalación. Manual de administración. Guía rápida. Durante el tiempo en el que se desarrolla un proyecto, se van generando diferentes tipos de documentación que deben entregarse a los usuarios correspondientes para que cuenten con la información determinada del producto desarrollado. A continuación, se definen algunos de estos manuales Selecciona la opción correcta en relación a los tipos de documentación que se generan durante el desarrollo de un proyecto software: Guía de usuario y guía rápida. Manual de instalación, manual de usuario, manual de configuración. Todas las opciones son correctas. Manual de administración. Su objetivo principal consiste en indicar de forma rápida y sencilla ciertas funcionalidades del producto, sin entrar endetalles sobre los aspectos más importantes. Guía de usuario. Ninguna de las respuestas es correcta. Manual de administración. Manual de usuario. Al igual que en otros modelos de manuales, en el manual de usuario se diferencian varias versiones: Detallada. Administrativa. Complementaria. Rápida. Indica si la siguiente afirmación es verdadera o falsa: "GhostDoc es una extensión de Visual Studio que permite generar de forma automática documentación XML que contiene toda la información sobre los comentarios de un código determinado, junto con sus principales funciones.". Verdadero. Fals. Son una serie de elementos que aparecen en la interfaz cuando el ratón se posiciona sobre algún elemento determinado. El objetivo de estos elementos es brindar al usuario alguna ayuda sobre ese elemento en cuestión. Manual de usuario. Manual de administración. Guía rápida. Tooltip. Indica si la siguiente afirmación es verdadera o falsa: "SandCastle permite que el usuario pueda tener todo más accesible, mejorando el entorno visual, por lo que no es necesario que tenga conocimientos específicos para trabajar con ella". Verdadero. Falso. Indica si la siguiente afirmación es verdadera o falsa: "El uso de elementos de tipo ToolTip es incompatible con la existencia de ficheros de ayuda.". Verdadero. Falso. La documentación de las distintas aplicaciones es una tarea muy importante en cualquier proyecto. Es preciso señalar que, si se cuenta con la documentación adecuada y detallada, es posible acceder a parte del código necesario en un determinado momento para después ser reutilizado en otro proyecto distinto. ¿Qué formatos nos ofrece los archivos de ayuda?. JavaHelp. ApplicationCommands.Help. Tooltips. Ficheros de ayuda. Ordena los pasos para instalar la herramienta GhostDoc. 1. 2. 3. 4. Señala de las siguientes herramientas cuales son de documentación de aplicaciones: SandCastle. HelpNDoc. HelpFile. Scraping. Marca la respuesta correcta: ¿Para qué sirve la herramienta GhostDoc?. Genera documentación XML. Ninguna de las anteriores. Permite detectar errores de código. Genera documentación en HTML. Marca la respuesta correcta: ¿Qué debemos escribir la meta-información para poder ayudarse de comentarios que se detallan sobre este mismo código para ofrecer documentación?. //. <>. ///. /. Ordena las fases de paquetes con NuGe. 1. 2. 3. 4. Marca la respuesta correcta: La firma de componentes…. Se realiza como medida de seguridad para verificar su origen para, de esta forma, garantizar su autenticidad. Se realiza para verificar la autenticidad. Se realiza para poder reclamar derechos por copyright. Se realiza como medida de seguridad para verificar su origen. Marca la respuesta correcta: ¿Para qué sirve la herramienta Wix de Windows?. Podemos crear distintos paquetes a partir de código XML. Es una herramienta de ayuda para el usuario. Nos genera documentación para el manual de usuario. Podemos crear distintos paquetes a partir de código HTML. ¿Cuáles son las principales tareas que desarrolla la herramienta NuGet?. Extraer el contenido del paquete. Manda a la librería las referencias correspondientes a los ensamblados. Copiar el contenido completo del proyecto. Ordena al usuario ejecutar los distintos scripts de automatización cuando sea necesario. Descargar el archivo que contiene el paquete. Es importante tener una gestión de las versiones de los componentes registrando los cambios realizados sobre un archivo o conjunto de archivos a lo largo del tiempo, de modo que puedas recuperar versiones específicas más adelante. Marca la respuesta correcta: El número de versión de los productos software sigue el sistema de identificación: Major, minor, build, revisión. Minor, major, build, revisión. Minor, build, revisión, mayor. Major, build, revisión, minor. Relaciona cada concepto con su explicación en los siguientes pre-requisitos en la creación de los paquetes de instalación: Las diferentes opciones de publicación se dividen en cuatro secciones. Cada una está dedicada a un aspecto concreto del despliegue. En esta sección es posible definir los datos básicos del archivo de publicación, como puede ser el nombre, idioma de publicación, configuración y carpeta que contendrá el software dentro del menú de inicio. En este apartado se puede señalar un dato clave, como puede ser la creación de la página web, a partir de la cual se realiza este despliegue, así como la extensión del paquete o verificaciones de integridad de los distintos archivos, que puede ser, entre otras, las opciones de comenzar de forma automática al insertar un CD. En este apartado se define el comportamiento de la aplicación a la hora de controlar el acceso. Una de las opciones es limitar la ejecución a través del menú de inicio, o bien permitir dicha ejecución a través de una URL de distribución. Ofrece también la posibilidad de crear un acceso directo en el escritorio, desde el que poder ejecutar dicho programa. En este apartado es posible realizar las configuraciones del icono de la aplicación, así como la extensión del sistema. Selecciona según sean características que nos ofrecen los paquetes gestionados. No evitan los conflictos a la hora de la instalación. No son compatibles con otras versiones. Protegen la propiedad. Son capaces de enviar actualizaciones de parches y permiten asignar nombres únicos a cada uno de sus componentes. Cuentan con capacidad para añadir divisiones o parches a versiones anteriores. |





