DAM_M08_UF3
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Título del Test:![]() DAM_M08_UF3 Descripción: UF3: Desarrollo de juegos para dispositivos móviles |




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¿Qué opciones tenemos para obtener entrada de los usuarios?. A través de un formulario de inserción de datos. La pantalla táctil o bien mediante el movimiento que realiza el jugador capturado por el osciloscopio del dispositivo. Solo por la pantalla táctil. Solo mediante el movimiento que realiza el jugador capturado por el osciloscopio del dispositivo. En los videojuegos, una animación consiste en …. … en bucles de imágenes que se descomprimen a la vez. … en bucles de una secuencia de imágenes que conforman un sprite. … en imágenes que se descomprimen a la vez. … en imágenes que se proyectan una detrás de otra una sola vez. La lógica del juego es …. … la parte de código que actualiza el estado del juego y lo finaliza. … la parte de código que responde a las entradas (los eventos generados por el jugador) y actualiza el estado del mismo. … la parte de código que responde a las entradas (los eventos generados por el jugador) y finaliza el mismo. … la parte de código que inicia y finaliza el juego. Las técnicas de detección de colisiones se llevan a cabo en dos pasos …. Detección anterior y detección posterior. Deteccción gruesa y deteccion fina. Detección de sprites y detección de imágenes. Detección horizontal y detección vertical. El bucle principal que contiene la lógica del juego se puede programar en Java como un subproceso. Este hilo de ejecución se ejecuta de manera concurrente a la aplicación. ¿De qué clase disponemos en Java para ello?. La clase Loop que implementa la interface Thread. La clase Runnable que implementa la interface Thead. La clase Loop que implementa la interface Runnable. La clase Thread que implementa la interface Runnable. ¿Qué método tenemos que sobrecargar en la clase que extiende (extends) View para programar qué se debe dibujar en nuestro control Pantalla?. onPaint(). onDraw(). draw(). paint(). Los juegos los podemos dividir en categorías a partir de diversas características …. Según el número de jugadores y según el tipo de movimiento. Según el número de dimensiones y según el tipo de mecánica. Según el número de dimensiones y según el tipo de movimiento. Según el número de jugadores y según el tipo de mecánica. La técnica de proyección para detectar el solapamiento de dos sprites consiste en …. Proyectar directamente los sprites sobre un plano. Proyectar línealmente los sprites sobre un plano. Proyectar geométricamente las imágenes sobre las colisiones. Proyectar geométricamente los objetos sobre un plano. ¿Qué clase tiene que extender (extends) la pantalla que representa el juego?. Screen. View. ViewScreen. ScreenView. ¿Qué determina la parte gráfica de un sprite viene determinada?. Una textura, una imagen descomprimida y guardada en la memoria del procesador gráfico. Una textura, una imagen descodificada y guardada en el disco duro. Una textura, una imagen descomprimida y guardada en el disco duro. Una textura, una imagen descodificada y guardada en la memoria del procesador gráfico. ¿A qué clasificación se corresponden aquellos juegos donde los elementos sólo cambian como reacción a una acción del usuario?. Dinámicos o síncronos. Estáticos o síncronos. Estáticos o asíncronos. Dinámicos o asíncronos. ¿Con qué métodos podemos saber el ancho y alto reales de la pantalla del móvil?. getWidth() y getHeight(). setWidth() y setHeight(). setScreenWidth() y setScreenHeight(). getScreenWidth() y getScreenHeight(). ¿Qué tipo de coordenadas son las coordenadas reales (en pixeles)?. Coordenadas de mundo. Coordenadas de pantalla. Coordenadas de juego. Coordenadas de plataforma. ¿Qué significan las siglas del patrón de diseño MVC?. Modelo Vista Controlador. Modelo Vision Controlador. Modelo Visión Computador. Modelo Vista Computador. Uno de los hechos más inconvenientes de las aplicaciones para móvil es la diferencia entre las dimensiones de la pantalla de una móvil a otro. Esto hace que el aspecto de nuestra aplicación cambie mucho en función del teléfono donde se ejecuta. Para solucionar este hecho, ¿Qué sistemas de coordenadas utilizamos?. Coordenadas de mundo y coordenadas de pantalla. Coordenadas de juego y coordenadas de pantalla. Coordenadas de mundo y coordenadas de plataforma. Coordenadas de juego y coordenadas de plataforma. ¿Qué conseguimos con hacer la clase que representa la pantalla de un juego extienda (extends) la clase View?. Hace que la clase se convierta en un elemento estático del juego. Hace que la clase se convierta en un elemento dibujable en la pantalla del móvil. Hace que la clase permita detectar colisiones entre los elementos del juego. Hace que la clase se convierta en un elemento dinámico del juego. ¿En qué consiste la parte de mecánica de la estructura de un juego en Android?. En un puñado de clases que permiten controlar todo el flujo del juego. En captar las acciones del usuario y enviarlas al bloque de mecánica de juego para aplicar sus resultados. En detectar las colisiones e interacciones entre los diferentes elementos de nuestro juego. En dibujar en la pantalla el estado de la partida en cada instante. Toda la información necesaria para ello la obtenemos del bloque de mecánica de juego. En el centro de la arquitectura de un juego Android se encuentra …. … el bucle principal o GameLoop. … la inicialización de las coordenadas del juego. … la carga de los objetos del juego en pantalla. … el cierre de todos los valores del juego. ¿Qué parte de la estructura de un juego consiste en captar las acciones del usuario y enviarlas al bloque de mecánica de juego para aplicar sus resultados?. Mecánica de Juego (GameEngine). Interactividad (Events). Renderizado (Rendering). Físicas (Phisics). Los motores de juegos proporcionan funcionalidades de inteligencia artificial a los juegos independientemente del resto de elementos del juego, como puede ser la lógica del juego o la renderización. ¿Cuál de las siguientes NO es una parte?. Determinación del movimiento adecuado para acercarse a objetivos evitando obstáculos. Elementos de toma de decisiones que marcan qué acción realizar. Sensores de detección de colisiones para sprites. Sensores de percepción que permiten detectar objetos o propiedades. ¿Qué nombre recibe es el proceso consistente en aplicar movimientos a las imágenes?. Animación digital. Animación analógica. Descodificación digital. Descompresión digital. El teorema de separación de ejes para AABB se aplica. Para figuras circulares y diagonales. Para figuras triangulares y diagonales. No es un teorema que se aplique a nada en particular. Para figuras triangulares y circulares. El buscaminas es un ejemplo de juego …. … 3D y estático. … 3D y dinámico. …. 2D y estático. … 2D y dinámico. Un ejemplo de código para capturar pulsaciones del jugador en la pantalla y actuar en consecuencia se puede implementar sobrescribiendo el método …. onScreenEvent(). onKeyEvent(). onDrawEvent(). onTouchEvent(). ¿Qué nombre recibe un elemento gráfico de un videojuego con información como posición geométrica y velocidad?. Animación. Sprite. Protagonista. Personaje. ¿Qué es un sprite?. Es la combinación de una imagen gráfica y su información geométrica. Es la combinación de comprimir y aumentar la calidad de una imagen. Es la combinación del vídeo y el audio correspondiente. Es la combinación de renderizar y comprimir una imagen. Un ejemplo de juego 3D y dinámico es …. … Buscaminas. … Tetris. … Ajedrez. … World of Warcraft. ¿Para qué se utilizan las técnicas de detección de colisiones en los videojuegos?. Para controlar la reproducción de audio y vídeo. No se utilizan para nada. Para controlar el movimiento de los sprites. Para controlar la descompresión correcta de las imágenes que forman un sprite. ¿Cuál de las siguientes NO es una parte incluida en la estructura de un proyecto de un juego en Android?. Diseño. Interactividad. Mecánica de Juego. Renderizado. ¿Qué tipos de juegos tenemos según el número de dimensiones?. 3D y 4D. 2D y 3D. El número de dimensiones NO es un tipo por el qye se puedan clasificar los juegos. 2D y 4D. ¿Cuál de las siguientes NO es una herramientas que proporciona un motor de juegos?. Editores visuales y de código. Librerías de objetos 2D y 3D. Gestión de algoritmos. Generación de escenarios. ¿Qué realizamos en el proceso de inicialización de un juego?. Simplemente iniciamos la aplicación. Establecemos la vista o escena inicial del juego, la puntuación y la posición inicial de cada uno de los elementos gráficos del juego en la escena inicial. Establecemos solamente la vista o escena inicial del juego. Establecemos la puntuación y la posición inicial de cada uno de los elementos gráficos del juego en la escena inicial. ¿Cuál de las siguientes NO es una parte del ciclo de vida de un juego?. Dibujar todo. Calcular posición, puntuación, etc. Obtener entrada del usuario. Hacer publicidad del juego. ¿En que consiste la parte de renderizado de la estructura de un juego en Android?. En captar las acciones del usuario y enviarlas al bloque de mecánica de juego para aplicar sus resultados. En un puñado de clases que permiten controlar todo el flujo del juego. En detectar las colisiones e interacciones entre los diferentes elementos de nuestro juego. En dibujar en la pantalla el estado de la partida en cada instante. Toda la información necesaria para ello la obtenemos del bloque de mecánica de juego. Dependiendo de cada juego, ¿Cuál de las siguientes NO es una acción que se realizará como parte de la lógica del juego?. Comprobar los eventos del usuario: si el jugador ha pulsado sobre la pantalla, si ha oscilado el dispositivo, …. Dibujar de nuevo la pantalla en función de todo lo anterior (movimientos, saltos, heridas, explosiones, …). Finalizar el juego, cerrando todas las pantalla y borrando todas las variables. Actualizar las posiciones de los elementos del juego: el personaje principal, los enemigos u otros integrantes, los ítems que hay que recoger, …. En un juego sencillo 2D el juego finalizará cuando se alcance una determinada puntuación, se alcance el final de un nivel, se pierdan las vidas, … Hasta ese momento, ¿Qué estado NO de produce de manera repetitiva?. Inicio. Representación. Actualización. Entrada. ¿Qué son las coordenadas de pantalla?. Estas son las coordenadas (en píxeles) de la pantalla. Dependen del móvil cliente. Estas son las coordenadas (en píxeles) de la pantalla. No dependen del móvil cliente. Estas son nuestras coordenadas reales (en píxeles). Dependen del móvil cliente. Estas son nuestras coordenadas reales (en píxeles). No dependen del móvil cliente. ¿Mediante qué proceso se calcula en qué lugar de la pantalla y con qué forma se va dibujar la textura?. El proceso de descodificación de texturas. El proceso de mapeo de texturas. El proceso de descompresión de texturas. El proceso de generación de texturas. ¿Qué significan las siglas AABB en el teorema de separación de ejes para figuras cuadradas?. Axis-Aligned Box Bounding. Aligned-Axis Box Bounding. Aligned-Axis Bounding Box. Axis-Aligned Bounding Box. ¿Qué NO podemos hacer mediante e uso de la técnica de detección de colisiones?. Evitar que los sprites se salgan de los límites de la pantalla, es decir, detectar cuando los sprites alcanzan los límites marcados. Evitar simular el comportamiento de proyectiles. Evitar que los sprites atraviesen obstáculos u otros sprites que son considerados como sólidos. Detectar el momento en el que los sprites entran en contacto con objetos del juego. |