DAM.MP8.Programación multimedia y dispositivos móviles UF3
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Título del Test:
![]() DAM.MP8.Programación multimedia y dispositivos móviles UF3 Descripción: UF3.Pac y preguntas examen. --Comprobado OK. |



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UF3-PAC1-01 Relaciona el concepto de animación " Canvas " con su definición: En las aplicaciones, es un lienzo que permite controlar la interfaz de usuario. Supone representar cualquier objeto. Se tiene que añadir a un objeto para poder animar sus propiedades. Crea la animación en base a una serie de recursos gráficos, como, por ejemplo, poner una imagen detrás de otra en orden. Es la la librería para gráficos 2D y 3D. UF3-PAC1-02 Relaciona el concepto de animación " Animators" con su definición: En las aplicaciones, es un lienzo que permite controlar la interfaz de usuario. Supone representar cualquier objeto. Se tiene que añadir a un objeto para poder animar sus propiedades. Crea la animación en base a una serie de recursos gráficos, como, por ejemplo, poner una imagen detrás de otra en orden. Es la la librería para gráficos 2D y 3D. UF3-PAC1-03 Relaciona el concepto de animación " Drawable Animation " con su definición: En las aplicaciones, es un lienzo que permite controlar la interfaz de usuario. Supone representar cualquier objeto. Se tiene que añadir a un objeto para poder animar sus propiedades. Crea la animación en base a una serie de recursos gráficos, como, por ejemplo, poner una imagen detrás de otra en orden. Es la la librería para gráficos 2D y 3D. UF3-PAC1-04 Relaciona el concepto de animación " Open GL " con su definición: En las aplicaciones, es un lienzo que permite controlar la interfaz de usuario. Supone representar cualquier objeto. Se tiene que añadir a un objeto para poder animar sus propiedades. Crea la animación en base a una serie de recursos gráficos, como, por ejemplo, poner una imagen detrás de otra en orden. Es la la librería para gráficos 2D y 3D. UF3-PAC1-05 ¿Qué es el game loop?. Comprueba el estado del juego continuamente, ya que debe procesar todos los eventos del usuario y dibujar la escena del juego de manera contínua. En los lenguaje de programación orientados a videojuegos, denominamos así a cualquier condicional que nos permite realizar loops, como, por ejemplo, el while. En la estructura narrativa de un juego, denominamos así a la forma en la que la historia acaba y se vuelve a repetir, pero con mayor nivel de dificultad. Es un tipo de bug conocido que salta un error y no nos permite avanzar el juego, pues es una línea de código que ha quedado errónea y crea un bucle infinito del error. UF3-PAC1-06 Marca a qué nos referimos según la siguiente imagen: Un conjunto de sprites. Un único sprite. Imágenes de referencia para un videojuego. Ninguna de las anteriores es correcta. UF3-PAC2-07 Señala aquel que NO sea un motor gráfico: Game Engine. Ogre. Unity. Unreal Engine. Cryengine. UF3-PAC2-08 Elige la opción incorrecta. Una vez subimos un juego a Google Play, no necesitamos tener ningún compromiso de mantenimiento con la aplicación, pues se entiende que una vez está subida es porque está terminada completamente y sin bugs. Android no permite compilar sin un identificador de paquete, por lo que será necesario definir dicho identificador que, posteriormente, será usado por Google Play para su publicación. Cuando se publica un juego en Internet en plataformas como Google Play, se adquiere un compromiso de mantenimiento con esa aplicación por el que los desarrolladores deben corregir en la medida de lo posible todos aquellos errores que se detecten. Para realizar la distribución, Google pone a nuestra disposición Google Play Store, donde podemos subir las aplicaciones, previo registro y pago del alta como desarrollador. UF3-PAC2-09 Si vamos a publicar el juego en Playstore, señala aquel apartado que No tengamos que tener en cuenta: Conocer las limitaciones que ofrece iPhone. Conocer a qué tipo de público está destinado. Conocer cuáles son las limitaciones de desarrollo. Medir la cantidad de recursos necesarios para su creación, desarrollo y publicación. UF3-PAC2-10 ¿Qué es el culling?. Todas las opciones son correctas. Sirve para optimizar la velocidad. Renderiza únicamente lo que se ve. Reduce el coste de procesamiento. UF3-PAC2-11 ¿Qué lenguaje propio desarrolló OpenGL para el renderizado?. GLSL. 3DGL. Open3D. DirectX. UF3-PAC3-12 ¿Qué necesita Unity para poder integrar Android en su entorno de desarrollo y realizar la compilación?. El SDK de Android. El GDK de Google Play Store. El SDK de Javascript . Todos son necesarios para poder compilar en Unity. UF3-PAC3-13 ¿En qué formato se exportará un videojuego para Android?. .APK. .ANDROID. .EXE. .JAR. UF3-PAC3-14 ¿Qué tipo de colisionador sería más adecuado/óptimo para una pelota de un juego de fútbol?. Sphere Collider. Box Collider. Capsule Collider. Mesh Collider. UF3-PAC4-15 ¿Qué herramienta de Unity, incluida en su IDE, nos permite comprobar el código de programación en busca de errores?. Unity Test Runner. Unity Play Test. Unity Tool Tester. Unity Try Game. UF3-PAC4-16 En Unity, ¿con qué código podemos guardar los errores en un archivo?. Debug.log. Cualquiera de las opciones sirven. Error.log. Print. UF3-PAC4-17 ¿Qué proceso realiza el efecto que se puede visualizar en la fotografía? (Bordes de sierra). Anti-aliasing. Wrap Mode. Depth Buffer. Shaders. UF3-TEST-18 Concepto animación: Es el cambio de alguna de las propiedades de un objeto que permiten ver a este a lo largo del tiempo con un aspecto diferente. Es un subproceso o hilo de ejecución, es decir, es un conjunto de tareas que se ejecutan. Es un conjunto de instrucciones que deben ejecutarse sin realizar cambios hasta que terminan todas, es decir, si hay fallos en una instrucción, el resto de instrucciones no tendrán cambios. Es un proceso ejecutado de forma invisible para el usuario. Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. UF3-TEST-19 Elige la opción correcta sobre las buenas prácticas: Todas son correctas. Tener un código limpio. Definir bien las funciones. Optimizar el código. UF3-TEST-20 El resultado de la compilación de una aplicación en Android generará un ejecutable cuya extensión es: .apk. .pak. .kap. .akp. UF3-TEST-21 Uno de los aspectos avanzados en la creación de un juego es la utilización de físicas... movimientos y colisiones que son empleadas en plataformas avanzadas como el caso del 3D. movimientos y colisiones que son empleadas en plataformas avanzadas como el caso del 2D. colisiones que son empleadas en plataformas avanzadas como el caso del 3D. movimientos que son empleados en plataformas avanzadas como el caso del 3D. UF3-TEST-22 OpenGL... Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Android incluye soporte para su utilización. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. UF3-TEST-23 Los componentes principales de un motor de juego son: Librerías, motor físico y motor de renderizado. Librerías, motor 2D y motor 3D. Librerías, motor físico y motor 2D/3D. Motor de física y motor de render. UF3-TEST-24 ¿cuál de estos elementos NO forma parte de un conjunto de recursos que en todo motor gráficos se pueden encontrar?. Cámara. Assets. Sombreados y luces. Inteligencia artificial. Scripts visuales. Sonidos. Renderizado. UF3-TEST-25 El control de las colisiones y el de los sprites. Se lleva a cabo dentro de la lógica del juego. Solo el control de colisiones, los sprites se desarrollan el renderizado. No se realizan dentro de la lógica del juego ya que están preprogramados. Ninguna opción es correcta. UF3-TEST-26 Selecciona el lenguaje menos utilizado para la creación de juegos: Phyton. C. C#. C++. Java. UF3-TEST-27 Si el juego va a ser publicado en Internet, NO es importante conocer... todas las opciones son correctas. cantidad de recursos necesarios. a qué tipo de público está destinado. cuáles son las limitaciones. UF3-EX-28 Se conoce como OpenGL: Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. UF3-EX-29 Los componentes principales de un motor de juego son…. Librerías, motor físico y motor de renderizado. Objetos, motor físico y motor gráfico. Funciones, motor físico y motor de renderizado. Atributos, motor físico y motor de renderizado. UF3-EX-30 Un collider son áreas que envuelven al GameObject, utilizados para: Detectar las colisiones entre los diferentes objetos del juego. Añadirle movimiento por toda la escena a nuestros diferentes objetos del juego. Añadirle físicas a los elementos del juego. Añadirle animación a nuestros elementos del juego. UF3-EX-31 ¿Cuáles son los tipos de colisionadores que existen?. Box collider, Capsule Collider, Mesh Collider y Sphere Collider. Character collider, Mesh collider y Sphere collider. Character collider, Box collider y Capsule Collider. Character collider, Cube collider, Sphere collider y Mesh Collider. UF3-EX-32 La lógica del juego…. Se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. Proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen alusuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. Es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. UF3-EX-33 Se conoce como Animadores: es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. UF3-EX-34 La Interfaz de usuario…. es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego. es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. UF3-EX-35 El canvas…. Es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones de Unity un control a nivel de interfaz de usuario. Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación en Unity. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto en Unity una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. UF3-EX-36 El motor de renderizado…. Es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos, etc. Es el encargado de renderizar las animaciones de nuestro juego. Es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos. Son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras,polígonos, luces y sombras, etc. UF3-EX-37 La interfaz que proporciona Unity posee varias ventanas, una de ellas es la ventana del inspector, la cual…. Permite visualizar y modificar las propiedades de un objeto. se encuentran las funciones donde poder trabajar. En el centro los controles de play, pausa y pasos. permite la visualización de la escena. Permite visualizar assets. UF3-EX-38 El motor físico... es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos... Ninguna opción es correcta. son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras. es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos. UF3-EX-39 El prefab…. actúa como una plantilla a partir de la cual se pueden crear nuevas instancias del objeto en la escena. Ninguna opción es correcta. es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos. son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras. UF3-EX-40 El Rigidbody... es la propiedad que le permite a sus GameObjects actuar bajo el control de la física. son áreas que envuelven al GameObject, utilizadas para detectar las colisiones entre diferentes objetos del juego. está formado, por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del Objeto, y por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción. es un conjunto de imágenes ordenadas en una cuadricula. UF3-EX-41 ¿Qué herramienta en Unity permite crear personajes que son capaces de interaccionar en la escena e incluso evitar colisiones entre los elementos de la misma?. NavMesh. Box collider. Capsule collider. Sphere collider. UF3-EX-42 Un collider está formado... Por un lado, de una determinada forma, y por otro lado, de un determinado material físico. Por un rigidbody y un transform. Por un rigidbody. Por un determinado material físico que proporciona características de rebote o fricción. UF3-PAC4-43 Elige las característica que corresponde con: Puntos de iluminación dentro de la escena. Luz. Reflejos y sombras. Texturas. Colliders. UF3-PAC4-44 Elige las característica que corresponde con: Añaden a los objetos una representación más realista. Luz. Reflejos y sombras. Texturas. Colliders. UF3-PAC4-45 Elige las característica que corresponde con: Se añade una especie de contorno a los componentes gráficos. Luz. Reflejos y sombras. Texturas. Colliders. UF3-PAC4-46 Elige las característica que corresponde con: Materiales. Luz. Reflejos y sombras. Texturas. Colliders. UF3-PAC4-47 Elige las característica que corresponde con: Shaders. Luz. Reflejos y sombras. Texturas. Colliders. UF3-PAC4-48 Elige las característica que corresponde con: Colisiones. Luz. Reflejos y sombras. Texturas. Colliders. UF3-PAC3-49 Cuál de los siguientes entornos gráficos tiene una potencia gráfica menor: Pygame. C#. Unity 3D. Unreal. UF3-PAC3-49 Cuál de los siguientes entornos gráficos tiene una potencia gráfica mayor: C#. Pygame. Python. Stencyl. UF3-PAC1-51 Qué característica está relacionada con el motor físico: Animaciones. Render 2D y 3D. Trazado de rayas. Mapas de texturas. Relieves. Suavizado de objetos. UF3-PAC1-52 Qué característica está relacionada con el motor de renderizado: Suavizado de objetos. Animaciones. Sonidos. Colisiones. Scripts de programación. |






