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¿Qué tipo de problema busca solucionar un proyecto de innovación educativa?. Un problema pedagógico. Un problema de organización del centro. Un problema del entorno sociocultural de la escuela. Marca la opción que no contenga una característica del docente innovador. Participa en proyectos de investigación en educación. Propone ideas originales para mejorar. Es perseverante y desarrolla ideas originales. ¿Qué defiende el modelo TPACK?. Que la integración de las TIC en el aula debe comprender y negociar la relación de los tres tipos de conocimiento escolar: disciplinar, pedagógico y tecnológico. Se deben proponer proyectos en los que siempre se incluyan los tres tipos de conocimiento escolar: disciplinar, pedagógico y tecnológico. Que los sistemas educativos tienen que adaptarse a las novedades, pero a la vez mantener metodologías tradicionales de enseñanza. En el aprendizaje basado en problemas o proyectos…. … las cuestiones, retos o problemas se deben resolver mediante la búsqueda, elección, la discusión, la aplicación, la corrección y el ensayo. … el docente debe haber marcado todo el camino para que el alumnado pueda resolver las cuestiones, retos o problemas planteados. ambas respuestas son correctas. Marca la opción que no contenga una característica de las TIC. Permiten el acceso, producción, edición, almacenamiento y presentación de la información. No necesitan de internet. Facilitan la interacción comunicativa con el contexto digital. Uno de los cambios introducidos por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación es: Que los estudiantes han desarrollado una capacidad multitarea e intentan pasar el menor tiempo posible realizando una misma actividad. Que las organizaciones escolares han optado por abandonar los métodos educativos tradicionales en favor de metodologías activas. Que los nativos digitales y la generación digital han mantenido su forma de pensar y procesar la información. ¿Cuáles son las competencias en torno a las cuales se debe articular la incorporación de las NTIC en los programas de formación docente?. Pedagogía, alfabetización digital, contexto y cultura y aspectos técnicos. Visión y liderazgo, alfabetización digital, planificación y gestión del cambio. Pedagogía, colaboración y trabajo en red, aspectos sociales y aspectos técnicos. Según la fundación COTEC, la innovación tecnológica…. … nace en el mundo educativo y se traslada al mundo empresarial a consecuencia de los cambios en la sociedad que ha conllevado. … solamente requiere de un agente innovador para poder llevarse a cabo. … surge tras la utilización de la tecnología como medio para introducir un cambio en la empresa. Según el diccionario de López Pérez (2009), ¿qué supone la creatividad?. Supone la capacidad para relacionar o reestructurar elementos conocidos, con el fin de alcanzar resultados, ideas o productos, a la vez originales y relevantes. Supone el trabajo colaborativo entre empresas e instituciones educativas. Representa una solución nueva, que sea, estadísticamente, la menos frecuente para enfrentar una realidad. ¿En qué se basan las nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje que se desprenden de la innovación educativa?. En la participación activa del alumnado en su propio aprendizaje, lo que conlleva la construcción del propio conocimiento. En la impartición de la docencia cuando el alumnado ya conoce el material. En el apoyo de la docencia tradicional con recursos TIC, de manera que el aprendizaje sea más holístico. ¿Cuáles son las habilidades que caracterizan a los individuos o grupos creativos?. Formulación, flexibilidad, transferencia y proactividad. Fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración. Fluidez, reconocimiento, originalidad y concreción. Marca la opción que contiene una propuesta para fomentar la creatividad educativa. Será necesario aplicar los paradigmas vigentes para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se debe investigar más en torno a la creatividad y llegar a una serie de generalizaciones aplicables al ámbito educativo. Los docentes deberán saber estimular a los estudiantes, invitarlos a reflexionar, crear y aprender, pues la creatividad se va a nutrir de las habilidades intelectuales que adquieran en su aprendizaje. ¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje?. Es una escuela virtual en la cual se imparten todos los niveles de educación. Es un espacio educativo alojado en la web en el que se posibilita la interacción didáctica. Es una herramienta que hoy en día siempre acompaña a la enseñanza presencial. Marca la opción que contenga algunas posibilidades que ofrecen los blogs para el trabajo con el alumnado. Trabajo por proyectos, inclusión de materiales multimedia, gestión de contenidos. Creación de páginas web, resolución de problemas, desarrollo cognitivo. Almacenamiento de información, ABP, trabajo colaborativo. ¿Qué supone el enfoque pedagógico al momento de crear materiales didácticos multimedia?. Que el diseño de todas las estrategias serán fruto del proceso de enseñanza-aprendizaje, el cual debe ayudar a cumplir una serie de objetivos. Conlleva diseñar una estrategia que avale el aprendizaje desde un punto de vista inductivo, deductivo, por descubrimiento, etc. Ambas opciones son correctas. ¿Cuáles son los momentos en la creación de un proyecto de innovación en educación?. Identificación del problema, definición de objetivos, determinación de actividades, metas, cronograma y responsables. Diagnóstico de la organización escolar, establecimiento de objetivos, planificación de la intervención. Identificación del problema, establecimiento de responsables y presupuesto, desarrollo de las actividades planeadas. ¿Cuántos objetivos y resultados deberá tener un proyecto de innovación educativa?. Dependerá de la envergadura del proyecto. Un objetivo y más de un resultado. Un objetivo general, dos específicos y los respectivos resultados. En torno a la tecnología educativa, marca la opción correcta. Fue desarrollada con los recursos digitales que impregnan la cotidianidad de los nativos digitales y la generación digital. Tiene el objetivo de dinamizar, atraer y generar una enseñanza que facilite el desarrollo cognitivo y la asimilación de los contenidos educativos. Ambas opciones son correctas. ¿Qué características metodológicas conllevan las innovaciones en tecnología educativa?. El aprendizaje que parte de la motivación por el descubrimiento y el entretenimiento. El dejar de lado la escritura en papel y el tener la investigación web como única fuente de obtención de información. El aprendizaje basado en la resolución de problemas o en la investigación web, por ejemplo. ¿Cómo se plantea una clase invertida?. Este método incorpora tareas que tienen que ver con el trabajo fuera del aula de manera que el alumnado pueda practicar lo aprendido en el aula presencial. Se aplican elementos propios del juego en entornos que no son de juego, con intenciones distintas a las lúdicas, como la escuela o la empresa. Se traslada todo el proceso de aprendizaje. ¿A qué apunta la creación de proyectos de innovación educativa?. Apunta a resolver problemas sistémicos y organizativos de los centros escolares. Pretende lograr mayor calidad en los aprendizajes de los estudiantes, superando el paradigma tradicional. Busca regenerar la cultura académica a través de la integración de las TIC en el quehacer escolar. ¿Cuáles son los elementos del diseño de proyectos educativos según la guía de formulación de proyectos de la UNESCO?. Identificación del problema, diseño y formulación, ejecución y seguimiento, evaluación. Diagnóstico, diseño y formulación, actividades y presupuesto. Identificación del problema, descripción general del proyecto, cronograma y objetivos. ¿Cuáles son los ámbitos en los que se puede desarrollar la innovación educativa?. La enseñanza, la introducción de las TIC en el aula y la pedagogía. La organización del centro, la pedagogía y el currículo. La gestión institucional, el currículo y la enseñanza. ¿Cuál de las siguientes no es una metodología activa de enseñanza?. Gamificación. Método Montessori. El aula invertida. Marca la opción que presente una característica de las NTIC. Nacen a partir de la generalización del acceso a internet. No necesitan acceso a internet, pero sí un soporte digital. Permiten solo la recepción de sonidos, imágenes, videos y código. ¿Qué tipos de cambios se requieren para la integración exitosa de las NTIC en el aprendizaje?. Cambios en el alumnado y la estructura organizativa. Cambios metodológicos e institucionales. Cambios en el profesorado y en el financiamiento de la escuela. Marca la opción que no contenga una característica de las TIC. Permiten el acceso, producción, edición, almacenamiento y presentación de la información. No necesitan de internet. Facilitan la interacción comunicativa con el contexto digital. Según la investigación de la fundación COTEC, ¿cuáles son los elementos clave de la gestión de la innovación tecnológica?. Vigilar, focalizar, capacitarse, implantar la innovación y aprender de la experiencia. Proponer, planificar, poner en marcha la innovación y hacer una memoria de los aprendizajes obtenidos. Diagnosticar las necesidades, focalizar los esfuerzos, insertar la tecnología y evaluar los resultados. La innovación educativa lleva a la aplicación de nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje. ¿Qué suponen estas nuevas metodologías?. Que el estudiante es el centro y agente de su proceso de aprendizaje. Suponen un aprendizaje basado en problemas en el que el docente le brinda toda la información al estudiante con anterioridad. Supone el trabajo individual a través de ebooks. Álvarez (2010), plantea que la creatividad es…. … un mecanismo intelectual a través del cual se asocian ideas o conceptos, dando lugar a algo nuevo, original. Implica la redefinición del problema, para dar lugar a nuevas soluciones. … la capacidad de los grupos para formar combinaciones, para relacionar o reestructurar elementos conocidos, con el fin de alcanzar resultados, ideas o productos, a la vez originales y relevantes. Ambas opciones son correctas. ¿Qué es la sinéctica?. Es la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Es un pensamiento que implica criterios de originalidad, inventiva y flexibilidad. Es un método innovador para la motivación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. El marco teórico de la creatividad según Sternberg implica tres fases. ¿Cuáles son?. Definición de un problema, establecimiento de un objetivo, y determinación de actividades y metas. Preparación e incubación de una idea, generación y validación de la idea, elaboración del proyecto. Reconocimiento de un problema, definición de un problema, y formulación de una estrategia y representación mental. Los entornos virtuales de aprendizaje. Forman parte del aprendizaje virtual y favorecen la construcción del conocimiento por parte del alumnado. Fomentan la interacción entre los estudiantes gracias, en parte, a la mediación del docente. Ayudan a fomentar la curiosidad porque impulsan el descubrimiento a través de proyectos de iniciativa propia del estudiante. Marca la opción que contenga algunas posibilidades de trabajo en aula que ofrecen las wikis. Almacenamiento de información, ABP, desarrollo motriz. Escritura, aprendizaje basado en proyectos, historia. Creación de manuales o páginas web, aprendizaje basado en proyectos, biografías. ¿Qué implica el enfoque didáctico en la creación de materiales multimedia?. Supone que el docente se encarga de definir las características del material y de componer todos los elementos que van a servir para cumplir los objetivos. Implica guiarse por los intereses del alumnado antes que por los objetivos didácticos de cada sesión. Diseñar una estrategia didáctica que avale el aprendizaje desde un punto de vista inductivo, deductivo, por descubrimiento, etc. Marca la opción que contenga los componentes de la creación de un proyecto de innovación educativa. Datos generales del proyecto, Descripción general, Identificación del problema, Justificación, Beneficiarios.. Objetivos y resultados, Actividades, metas, cronograma y responsables, Presupuesto, Evaluación y monitoreo. Ambas opciones son correctas. ¿Para qué nos sirve la creación de un árbol de problemas al momento de plantear un proyecto de innovación educativa?. Nos sirve para ordenar nuestras ideas al momento de identificar el problema. Nos permite visualizar el problema, sus causas y sus efectos. Ayuda a la planificación de las actividades y el establecimiento del presupuesto del proyecto. ¿Qué busca la tecnología educativa?. Tiene el objetivo de fusionar la educación tradicional y las metodologías activas a través del uso de la tecnología. Busca desarrollar una nueva rama de la tecnología, que se centre en juegos educativos para los estudiantes. Pretende cambiar los métodos de enseñanza tradicionales por otros más novedosos, que consigan actualizar la forma de aprender empleando los recursos digitales que las nuevas generaciones demandan. Marca la opción que no contenga una ventaja del aprendizaje a través de videojuegos. Los elementos colaborativos pueden estimular la colaboración y fomentar una buena relación entre los estudiantes. Normalmente es necesario adaptar algo ya existente para su uso en el aula y que se puedan ilustrar los conceptos adecuadamente. Los videojuegos pueden presentan decisiones y dilemas éticos que pueden ser aprendizajes vitales para un mundo mejor. ¿Cómo se aplica la gamificación en el aula?. Se mejoran los resultados de los estudiantes a través del uso de juegos de mesa para el desarrollo de contenidos curriculares. Se incorporan tareas que tienen que ver con el trabajo fuera del aula de manera que el alumnado pueda practicar lo aprendido de manera presencial y entretenida. Se aplican elementos propios del juego en entornos que no son de juego, con intenciones pedagógicas y de motivación del alumnado. |