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DEIM UT1

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Título del Test:
DEIM UT1

Descripción:
Test autoevaluación

Fecha de Creación: 2025/05/25

Categoría: Otros

Número Preguntas: 31

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De los siguientes, ¿qué método de un script de Unity ejecutará lo que tenga en su interior en cada fotograma de ejecución del juego? Seleccione una: Useful(). Update(). Start(). Awake(). Corrutina().

¿Qué panel de Unity será el que nos muestre la vista que se tendrá durante el juego así como en la que podremos probar el comportamiento del mismo cuando hagamos un Play?. Project. Scene. Hierarquy. Inspector. Console. Game Game.

Si tenemos una estructura de game objects como la de esta imagen, ¿qué pasará cuando rote el game object llamado Hijo2?. Que rotará también el game object Nieto dado que hereda las modificaciones de propiedades de su padre, que en este caso es Hijo2. Los objetos Padre e Hijo1 no se verán afectados dado que se encuentran en una jerarquía superior o igual al del objeto en que se han modificado los valores de rotación. Que rotará también el game object Hijo1 dado que hereda las modificaciones de propiedades de su hermano que es con el comparte el mismo nivel de jerarquía, que en este caso es Hijo2. Los objetos Padre y Nieto no se verán afectados dado que se encuentran en una jerarquía superior o inferior al del objeto en que se han modificado los valores de rotación. Que rotarán también el resto de game objects de esa jerarquía (Padre, Hijo1 y Nieto). Dado que comparten jerarquía todos los cambios de sus parámetros de Transform afectan al resto. Que rotará también el game object Padre dado que hereda las modificaciones de propiedades de su hijo, que en este caso es Hijo2. Los objetos Nieto e Hijo1 no se verán afectados dado que se encuentran en una jerarquía igual o inferior al del objeto en que se han modificado los valores de rotación.

¿Cuál es el camino para poder vincular a Unity un IDE (como Visual Studio) como editor por defecto para modificar los scripts? Seleccione una: Edit > Preferences > External Tools > External Script Editor. Edit > Project Settings > Add External Script Editor. Component > Scripts > Add External Script Editor. Assets > Scripts > Add External Script Editor.

¿Cómo se llama la carpeta que se genera al crear un proyecto que conecta los elementos que añadamos o gestionemos desde el panel Project con la estructura de carpetas que el proyecto tiene en el ordenador? Lo que añadamos, borremos o modifiquemos del interior de esa carpeta en el panel Project se verá automáticamente reflejado en la carpeta del proyecto que tenemos en el ordenador. Seleccione una: Carpeta Assets. Carpeta Scripts. Carpeta ProjectSettings. Carpeta Temp. Carpeta Library.

¿Cuáles de las siguientes convenciones de correcta escritura del código en un script de Unity son ciertas? Seleccione una o más de una: Usaremos las técnicas de camelCase para los nombres de variables, o PascalCase para los nombres tanto de clases como de métodos. Las variables se deben escribir comenzando con mayúscula. Los métodos se deben escribir comenzando con mayúscula. Nunca debemos crear scripts (o lo que es lo mismo, clases) usando nombres de clases ya existentes y/o heredadas de Unity. Por ejemplo, si creamos un archivo llamado “Time” creará conflicto con una clase heredada con mismo nombre de las que proporcionan las librerías de Unity . El nombre de las variables y las clases pueden tener espacios, caracteres especiales así como comenzar con números. Las clases deben escribirse comenzando con mayúscula. Eso implica que el nombre de los archivos que los contienen también.

¿Cuál es el atajo que sirve para duplicar un game object seleccionado? Seleccione una: Alt + D. Control + D (Command + D en Mac). Control + arrastrar el objeto en el panel de Scene. Shift + D. Botón Windows + D (F2 + D en Mac).

¿Cómo se llama al tipo específico de Game Object que se crea en el proyecto -independientemente de la escena en que nos encontramos-, con sus propios componentes y propiedades, y que puede ser reutilizado en cualquier momento (instanciado) y en cualquier escena? Seleccione una: Inspector. Prefab. Pivot. Scene. Asset. Empty Object.

Selecciona los métodos que vienen preparados por defecto al crear un script C# de Unity: Seleccione una o más de una: OnTriggerEnter. Start(). Fixed Update. Awake(). Update().

Al instalar una versión del editor de Unity, Unity Hub nos preguntará qué módulos queremos instalar además del editor. Estos módulos pueden tratarse del IDE Visual Studio, los paquetes que contienen las funcionalidades para poder desarrollar y publicar nuestro videojuego o aplicación en distintas plataformas, o descargar la documentación de apoyo del software. Si en el momento de instalar esta versión de Unity no seleccionamos los módulos adecuados, después no tendremos forma de elegir otros y deberíamos reinstalar todo el editor desde cero. Seleccione una: Verdadero. Falso.

¿Cómo se llama el programa que sirve para gestionar las versiones del editor de Unity que tenemos instaladas en nuestro ordenador, instalar distintos módulos de desarrollo en estas versiones, así como gestionar los proyectos en los que estamos trabajando? Seleccione una: Unreal Engine. Package manager. Unity Hub. Unreal Hub. Asset Store.

Si Unity detecta un error grave (los que aparecen de color rojo en la Console), no permitirá ejecutar el juego o detendrá el juego cuando se produzca. Verdadero. Falso.

Hay 3 formas principales de crear elementos para su uso en el proyecto (como Game objects, scripts, escenas, etc.). Una desde el menú superior de GameObjects, *otra en el panel Hierarchy a través del + o abriendo el menú contextual con clic derecho sobre un área vacía del panel Hierarchy *y desde el panel Project desde su propio + o abriendo el menú contextual con clic derecho sobre un área vacía del panel Project y dando al apartado de Create. ¿A través de todas estas opciones se podrán crear exactamente los mismos elementos? Seleccione una: Verdadero. Falso.

Cuando cambiamos el código de un script, no es necesario guardar el archivo en el IDE (Visual Studio) para que los cambios se vean reproducidos en Unity. Seleccione una: Verdadero. Falso.

Si tenemos un game object en una escena y queremos convertirlo en prefab para poder instanciarlo o emplearlo en otras escenas, ¿cómo debemos proceder? Seleccione una: No hay manera de convertir un game object en prefab una vez ya se encuentra dentro de la escena activa (estando por tanto ya en el panel Hierarchy). Arrastrando el game object desde el panel de Hierarchy al de Project (cambiará de icono a un cubo azul que indica que es un prefab). Clic derecho sobre el game object en el panel Hierarchy y seleccionando Create / Prefab. Clic derecho sobre el game object en el panel Hierarchy y seleccionando Set as prefab.

Si queremos que un game object haga sus transformaciones en torno a su centro, ignorando los puntos de ancla que pueda tener, ¿cuál es la opción relevante que debería estar activa de las siguientes? Seleccione una: Imagen 1. Imagen 2. Imagen 3. Imagen 4. Imagen 5.

¿Qué opción ejecutaremos del menú GameObject si queremos que el game object seleccionado se ubique en la posición hacia la que mira la vista del panel Escena?. Game Object ->Move to View. Game Object > Toogle Active State. Game Object > Align View to Selected. Game Object -> Align with View.

Cada uno de los elementos que aparecen listados en el panel Hierarchy del editor de Unity, sean del tipo que sean, ¿con qué nombre genérico son conocidos? Seleccione una: Game objects. Objeto vacío o empty. Parents. Cube. Gizmo.

Relaciona las herramientas con sus atajos: La herramienta Hand sirve para [desplazarnos por la escena] y su atajo es la letra. La herramienta Move sirve para [desplazar objetos] y su atajo es la letra. La herramienta Rotate sirve para [rotar objetos] y su atajo es la letra. La herramienta Scale sirve para [escalar objetos] y su atajo es la letra.

¿Cuáles de las siguientes afirmaciones relacionadas con la creación de un script de Unity NO es correcta? Seleccione una: Debemos crear los scripts dándoles un nombre adecuado. Es importante que el nombre sea descriptivo, no muy largo, que no contenga caracteres extraños, ni espacios en blanco, ni que empiece con números. Una vez dado un nombre, no se debe cambiar ya que queda asociado a la clase. Si cambiáramos el nombre del script desde Unity, habría que cambiar en su código el nombre de la clase de ese script para que coincida exactamente con el del nombre del archivo dado que si no Unity no los asociará y no ejecutará el código. El nombre de un script se puede cambiar sin ningún tipo de problema desde el editor de Unity dado que el programa reescribirá el código para que el nombre del archivo coincida con el nombre de la clase principal de ese script. Cuando se crea un script dentro de Unity se creará un archivo .cs en la carpeta del proyecto, al que podremos acudir con un programa externo. Lo ideal es moverlo a una carpeta específica nueva que creemos llamada Scripts (dentro de los Assets) donde guardemos todos nuestros scripts del proyecto. Podemos crear un script nuevo asociado a un game object seleccionado si añadimos un componente con Add Component en el panel de Inspector y escogemos la opción New Script.

En Unity Hub, cuando elegimos la versión o versiones del editor de Unity se pueden elegir algunas versiones etiquetadas como LTS (o Long-Term Support) como en la siguiente imagen. En la medida de lo posible, es mejor evitar estas versiones dado que aún se encuentran en versión beta y por tanto son las menos estables. Verdadero. Falso.

¿Cómo se llama el componente que se encuentra por defecto en la gran mayoría de game objects?.

¿Con qué palabra se introduce una librería en un script de C# empleado por Unity? Seleccione una: class. int. string. void. using.

Es posible activar la licencia de nuestro editor de Unity sin registrarnos en ningún sitio. Seleccione una: Verdadero. Falso.

Asocia cada número de la imagen con el nombre del panel al que se refiere: Panel Inspector. Panel Proyecto. Panel Jerarquía. Panel Escena.

En Unity 3D, cada propiedad del Transform se modifica en base a 3 ejes llamados x, y, z. El eje x. Horizontal. De profundidad. Vertical.

¿Cómo se llaman los iconos que aparecen en el panel Scene que nos ayudan a ver dónde están los game objects de la escena, que no tienen presencia física en el juego pero que son útiles para saber situar los elementos? Por ejemplo, los iconos que indican dónde está ubicada la cámara o la fuente de la iluminación en la siguiente imagen.

Tener varias versiones del editor de Unity instaladas en nuestro ordenador es posible. Seleccione una: Verdadero. Falso.

Si queremos abrir un proyecto de Unity en el que hemos trabajado en otro ordenador diferente, solo tenemos que copiar la carpeta completa correspondiente al proyecto (su contenido será similar al que muestra la siguiente imagen) y en Unity Hub en lugar de crear un proyecto nuevo pulsaremos en “Add” y le indicaremos dónde está esa carpeta del proyecto en donde la hayamos copiado. V. F.

¿Cuáles de los siguientes métodos se pueden usar en un script para que Unity muestre un mensaje en la consola? Seleccione una o más de una: PrintMessageNew(). Debug.Log(). MonoBehaviour(). transform.Message(). print().

¿Qué atributo debemos añadir inmediatamente antes de la declaración de una variable para que, independientemente de su ámbito, su valor pueda ser sobreescrito directamente desde el panel de Inspector del game object que tenga asociado el script? Podríamos conseguir un comportamiento como el del campo Saludo en el script de esta imagen. SELECCIONE UNA: [SearchingInInspector]. [PublicOnlyInInspector]. [HideInInspector]. Eso que se indica no se puede lograr. [SerializeField].

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