Desarrollo de Interfaces 3
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Título del Test:
![]() Desarrollo de Interfaces 3 Descripción: DI Unidad 3 |



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Para determinar la usabilidad de una aplicación se suele recurrir a los cuestionarios y entrevistas a los usuarios. ¿Verdadero o falso?. Verdadero. Falso. ¿Qué entendemos por usabilidad de una interfaz?. Proceso de hacerla accesible a personas ciegas. Forma de diseñar interfaces más intuitivas, cómodas y sencillas. Forma de diseño de interfaz basada en la superposición de colores. Característica de todas las interfaces que combinan texto y elementos visuales. En las interfaces usables, es conveniente definir _____en las acciones más frecuentes. atajos de teclado. colores llamativos. ventanas. listas desplegables. ¿Cómo se llama la prueba de usabilidad que realizan los expertos consistente en evaluar la apariencia de la familia de interfaces que conforman la aplicación?. Revisión de normas. Cuestionarios. Caminata cognitiva. Inspección de consistencia. Los principios básicos en el diseño de interfaces usables son: Maximizar multimedia. Organizar. Economizar. Comunicar. Una muestra de 1-2 usuarios es, en la mayoría de los casos, suficiente para detectar muchos problemas de usabilidad. ¿Verdadero o falso?. Verdadero. Falso. Un ejemplo de métrica de usabilidad relacionado con: _____es evaluar el porcentaje de tareas completadas en el primer intento. la satisfacción del usuario. el rendimiento de la interfaz. efectividad de la interfaz. los requisitos no funcionales. La norma ISO 9241 se refiere a la usabilidad centrada en los requerimientos del producto. ¿Verdadero o falso?. Verdadero. Falso. ¿Por qué es tan importante la realimentación en el diseño de interfaces usables? ((verificar)). Para asegurarnos un futuro mantenimiento. Para que el usuario esté permanentemente informado del estado de sus acciones. Para que el usuario realice sus acciones en menor tiempo. Para aumentar el contraste visual de los elementos de la aplicación. Para medir la usabilidad, los grupos de variables de interfaz que nos interesan evaluar son: El Variables de sistema. Variables de satisfacción. Variables de portabilidad. Variables de efectividad. ¿En qué regla de diseño de presentación de datos en la interfaz se organiza el espacio por áreas según su función?. Equilibrado. Enrejado. Balanceado. En ninguno de los anteriores. En el tratamiento del texto en interfaces usables debemos tratar de lograr: Extensión. Brevedad. Lenguaje conciso. Frases positivas. Una consistencia adecuada de la interfaz contribuye a: Recuperación de información, en caso de error. Rápido aprendizaje. Fácil mantenimiento. Economizar en el desarrollo de la aplicación. En los cuadros de diálogo, los mensajes al usuario deben ser lo más técnicos posibles para que la aplicación sea de calidad. ¿Verdadero o falso?. Verdadero. Falso. En cuanto al diseño de una interfaz, como característica de su usabilidad, podemos afirmar que: No se debe sobrecargar la interfaz con elementos innecesarios. Se debe poner el máximo de elementos visuales para facilitar la comprensión de los contenidos. La combinación de colores estridentes aumentan la atención del usuario. Un diseño complejo de interfaz es sinónimo de calidad del software. La norma ISO que trata sobre la usabilidad centrada en la calidad de su uso es: ISO 9241. ISO 14915. ISO 9126. ISO 2254. La usabilidad es un parámetro que cada vez tiene mayor importancia en el desarrollo de software. ¿Verdadero o falso?. Verdadero. Falso. Relaciona cada tipo de prueba de usuarios con su característica: Encuentros donde se aconseja que exista un moderador. Contactos personalizados con los usuarios. Evaluación escrita donde se evalúan los aspectos más complejos de la interfaz. Evaluación consistente en definir el orden las acciones que se llevan a cabo para la realización de una tarea. Relaciona cada prueba de usabilidad con el tipo de usuario que la realiza: Cuestionario. Caminata cognitiva. Diseño de escenarios. Entrevistas. En relación con la usabilidad de la interfaz, el usuario debe ser capaz de: Encontrar la totalidad de defectos. Personalizar la interfaz. Acceder a todo el contenido de la aplicación. Disminuir la interactividad, para que la velocidad aumente. |




