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Desarrollo de interfaces preguntas de clase

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Título del Test:
Desarrollo de interfaces preguntas de clase

Descripción:
Temas del 1-7

Fecha de Creación: 2025/11/23

Categoría: Otros

Número Preguntas: 20

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Temario:

Desarrollo de interfaces 1º trimestre (Temas 1 - 7). .

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Tema 1 (Mío de repaso) Paradigma de Programación. 1. Modelo imperativo. 2. Modelo Declarativo.

Tema 1 (Mío de repaso) MODELO IMPERATIVO: Se basa en dar instrucciones PASO A PASO que el ordenador debe ejecutar de manera secuencial para llegar a un resultado. En este modelo, el programador indica exactamente qué hacer y en qué orden hacerlo. Se centra únicamente en describir el resultado que se desea obtener, sin indicar los pasos para conseguirlo. Permite que el programa se ejecute de forma automática sin intervención del programador ni necesidad de definir instrucciones. No se describen los pasos para resolver un problema, sino que se describe el problema y el resultado que se desea obtener.

Tema 1 (Mío de repaso) MODELO DECLARATIVO. No se describen los pasos para resolver un problema, sino que se describe el problema y el resultado que se desea obtener. Se basa en dar instrucciones paso a paso que el ordenador debe ejecutar de manera secuencial para llegar a un resultado. Permite al programador controlar directamente el flujo de ejecución del programa mediante estructuras de control. Se utiliza exclusivamente para programar videojuegos y controlar dispositivos de hardware mediante instrucciones directas.

Tema 1 (Mío de repaso) PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA: Incluye ESTRUCTURAS de control que permiten evaluar los casos para decidir entre un camino de instrucciones u otro. Subdivide en subrutinas y funciones de menor tamaño que simplifican la programación, aligerando su implementación y posterior mantenimiento. Este tipo de programación permite desarrollar cada programa de forma completamente independiente al resto del código, lo que agiliza las tareas de implementación y prueba. Todas con incorrectas.

Tema 1 (Mío de repaso) PROGRAMACIÓN PROCEDIMENTAL O BASADA EN FUNCIONES: Subdivide en subrutinas y FUNCIONES de menor tamaño que simplifican la programación, aligerando su implementación y posterior mantenimiento. Incluye estructuras de control que permiten evaluar los casos para decidir entre un camino de instrucciones u otro. Este tipo de programación permite desarrollar cada programa de forma completamente independiente al resto del código, lo que agiliza las tareas de implementación y prueba. Todas con incorretas.

Tema 1 (Mío de repaso) PROGRAMACIÓN MODULAR: Permite desarrollar cada programa de forma completamente INDEPENDIENTE al resto del código, lo que agiliza las tareas de implementación y prueba. Subdivide en subrutinas y funciones de menor tamaño que simplifican la programación, aligerando su implementación y posterior mantenimiento. Incluye estructuras de control que permiten evaluar los casos para decidir entre un camino de instrucciones u otro. Todas son incorrectas.

Tema 1 (Mío de repaso) MODELO IMPERATIVO: Incluye estructuras de control que permiten evaluar los casos para decidir entre un camino de instrucciones u otro. Subdivide en subrutinas y funciones de menor tamaño que simplifican la programación, aligerando su implementación y posterior mantenimiento. Este tipo de programación permite desarrollar cada programa de forma completamente independiente al resto del código, lo que agiliza las tareas de implementación y prueba.

TEMA 2 EXPLOTACIÓN DEL ÁREA DE DISEÑO. Sobre la que se sitúan los componentes de la interfaz. Aquí se encuentran todos los elementos utilizados para la implementación de la interfaz. Mapa de navegación que muestra un resumen de todos los elementos insertados en la zona de diseño. Si se selecciona cualquier componente en esta ventana, se muestran todas las propiedades del elemento que permiten definir su apariencia.

TEMA 2 Relaciona: Representa un conjunto de objetos que comparten: una misma estructura (ATRIBUTOS) y comportamiento (MÉTODOS). Definen el COMPORTAMIENTO de un objeto. Es una cápsula que contiene todos los datos y métodos ligados a él.

TEMA 2 (Mío) JFrame : Está destinada a la CREACIÓN DE LA VENTANA PARA LA INTERFAZ.Esta clase se utiliza, sobre todo, para definir la pantalla principal de una aplicación. Es común utilizarlas para generar las PANTALLAS SECUNDARIAS. Consiste en un CONTENEDOR de componentes sobre el que vamos a ubicar todos los elementos necesarios.

Tema 2 (mío) JDialog puede ser: modal o no modal. Los diálogos MODALES (True):No permiten que otras ventanas de diálogo se abran hasta que la que se encuentra abierta se haya cerrado. Los diálogos de tipo NO MODAL (False): Sí permitirán que haya tantos JDialog abiertos como se desee. Los diálogos MODALES: Sí permitirán que haya tantos JDialog abiertos como se desee. Los diálogos de tipo NO MODAL: No permiten que otras ventanas de diálogo se abran hasta que la que se encuentra abierta se haya cerrado. Los diálogos MODALES: Sí permitirán que haya SÓLO 1 JDialog abiertos Los diálogos de tipo NO MODAL: No permiten que otras ventanas de diálogo se abran hasta que la que se encuentra abierta se queda abierta.

Tema 2 (Mío) JDialog: Es común utilizarla generar las PANTALLAS SECUNDARIAS. Destinada a la CREACIÓN DE LA VENTANA PARA LA INTERFAZ. Esta clase se utiliza, sobre todo, para definir la pantalla principal de una aplicación. Consiste en un CONTENEDOR de componentes sobre el que vamos a ubicar todos los elementos necesarios, sin tener que colocarlos directamente sobre la ventana JFrame.

Tema 2 (Mío) Relaciona;. siempre que se utilicen nuevas ventanas, hay que ponerlas visibles utilizando el método. El cual cierra la ventana principal y solo mantiene abierta la segunda. Permite crear un objeto de tipo botón dentro de una interfaz gráfica en Java. Etiqueta que puede contener: Texto, Imágenes e Iconos +Texto. Se utiliza como contenedor de una línea de texto, el tamaño queda definido por el valor del atributo ‘columns’. Son elementos que se presentan junto a una pequeña caja cuadrada y que pueden ser marcados por el usuario. Se utilizan habitualmente en el desarrollo de interfaces para indicar varias opciones, de las que SOLO SE PODRÁ ESCOGER UNA, es decir, que resultarán excluyentes. Los MENÚS DESPLEGABLES con selección de opciones.

Tema 2 (Mío) - Un layout manager (manejador de composición) permite adaptar la distribución de los componentes sobre un contenedor, es decir, son los encargados de colocar los componentes de una interfaz de usuario en el punto deseado y con el tamaño preciso. - Sin los layout, los elementos se colocan por defecto y ocupan todo el contenedor. - El uso de los layout nos permite modificar el tamaño de los componentes y su posición de forma automática. Sitúa los elementos uno al lado del otro, en una misma fila. Permite dar valor al tipo de alineación. Permite dar valor a distancia de separación que queda entre los elementos: en vertical. Permite dar valor a distancia de separación que queda entre los elementos: en horizontal. Permite colocar los componentes de una interfaz siguiendo un patrón de columnas y filas, simulando una rejilla. BorderLayout permite colocar los elementos en los extremos del panel contenedor y en el centro. Permite un diseño más flexible con rejilla más precisa.

TEMA 3 (MÍO) Relaciona: Es un lenguaje utilizado para ESTRUCTURAR, ALMACENAR E INTERCAMBIAR datos entre distintas plataformas. Es más robusto y aconsejable para la modelación de páginas web. Es un estándar XML para representar datos geográficos. Se basa en el intercambio de información de tipo matemático entre programas. Tiene como objetivo principal la difusión de información o contenido entre los usuarios suscritos a una fuente de contenidos actualizada frecuentemente, como noticias, blogs. Podríamos decir que se trata de las hojas de estilo CSS, pero dirigidas a XML. Este lenguaje permite representar elementos geométricos vectoriales bidimensionales, imágenes de mapa de bits y texto.

Tema 3 (Mío) Etiquetas-. <etiqueta>. </etiqueta>. <etiqueta_vacía />.

Tema 3 (Mío). Evento producido al mover el ratón por encima de un control. Este evento se produce al pulsar cualquier botón del ratón. . Se produce al cambiar el contenido del control.  . Uno de los eventos más comunes, se produce al hacer clic sobre el control con el botón izquierdo del ratón.  . Evento producido cuando el elemento recibe el foco de atención, normalmente se utiliza para introducir datos o realizar alguna operación en tiempo de ejecución. . Este evento se produce cuando el elemento de control pierde el punto de enfoque.

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