DI (JUNIO) 8 FIN
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![]() DI (JUNIO) 8 FIN Descripción: DI (JUNIO) 8 FIN |



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El Machine Learning es una disciplina de la Inteligencia Artificial. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la relación entre la Inteligencia Artificial (IA) y el Machine Learning (ML)?. La Inteligencia Artificial es un subcampo del Machine Learning. El Machine Learning es un subcampo de la Inteligencia Artificial, que permite a los sistemas aprender de datos. Son dos disciplinas completamente separadas sin relación alguna. La Inteligencia Artificial solo se ocupa de la automatización, mientras que el Machine Learning solo se ocupa del aprendizaje. ¿Cómo se llama la herramienta de aprendizaje automático desarrollada por google?. Knime. TensorFlow. Google Cloud AutoML. Scikit-Learn. El Machine Learning se define como una disciplina de la inteligencia artificial. ¿Cuál es el concepto central que describe lo que el Machine Learning permite a los ordenadores hacer?. Aprender de datos sin ser programados explícitamente para cada tarea. Programar sus propias aplicaciones desde cero. Realizar cálculos matemáticos complejos a gran velocidad. Controlar dispositivos de hardware de forma directa. El aprendizaje automático o machine learning: realizar tareas de forma autónoma. Todas las afirmaciones anteriores son ciertas. permite a los ordenadores aprender por sí mismos. es una disciplina de la inteligencia artificial. ¿Cuál de las siguientes opciones no es una herramienta para llevar a cabo el aprendizaje automático o Machine Learning?. TensorFlow. Kinect. Knime. Scikit-Learn. El machine learning es: un tipo hardware. una disciplina de la computación de ordenadores. una disciplina de la inteligencia artificial. una rama de las matemáticas. Pytorch es una biblioteca basada en ___________ construida para proporcionar flexibilidad como plataforma de desarrollo de aprendizaje profundo: Java. Ruby. Perl. Python. ¿Cuál de las siguientes opciones nos permitiría desarrollar una interfaz natural de usuario (NUI)?. Siri. ARCore. Alexa. El sensor Kinect. ¿Cuál de las siguientes opciones no es elemento que forme parte del sensor Kinect?. Giroscopio. Array de micrófonos. Acelerómetro. Cámara RGB. Las aplicaciones desarrolladas con Kinect se caracterizan por su capacidad de permitir la participación de varias personas a la vez, aunque con un límite específico. ¿Qué tecnología clave utiliza el sensor Kinect para detectar la profundidad y el movimiento de los objetos y personas en su campo de visión?. Un sistema de radar Doppler para detección de movimiento. Una cámara de luz visible de alta resolución solamente. Un proyector infrarrojo y un sensor de profundidad. Sensores de ultrasonido y un sonar. ¿Qué afirmación es cierta en relación al SDK OpenNI de PRIMESENSE?. Instalación simple. Incluye el código de apoyo para el motor de juego Unity3D. Soporte para audio. Licencia únicamente para uso no comercial. Las aplicaciones desarrolladas con Kinect sólo permiten la participación de un máximo de ___ personas a la vez. 2. 6. 1. 4. Una Interfaz natural se caracteriza porque interactuamos con la aplicación haciendo uso de: Un micrófono. Los movimientos naturales de nuestro cuerpo. Un teclado. Un ratón. Una Interfaz Natural de Usuario (NUI) se caracteriza por el uso de movimientos naturales del cuerpo. ¿En qué áreas, además de los videojuegos, ha encontrado la tecnología NUI (como la del Kinect) aplicaciones prácticas significativas?. Rehabilitación física, educación interactiva y señalización digital interactiva. Edición de texto y hojas de cálculo en entornos de oficina. Gestión de servidores y redes de datos empresariales. Diseño asistido por computadora (CAD) de alta precisión. Asistentes virtuales del habla como Alexa, Siri y Cortana se han vuelto comunes. Más allá de su función de reconocimiento de voz, ¿Cuál es su principal propósito al interactuar con el usuario?. Asistir al usuario en la ejecución de tareas, la búsqueda de información o el control de dispositivos mediante comandos de voz. Convertir texto escrito en voz con diferentes acentos. Realizar transcripciones de audio de alta fidelidad para documentos legales. Medir el tono y el volumen de la voz del usuario para fines de análisis musical. El reconocimiento de voz se centra en: en qué idioma hablamos. identificar la voz de un usuario en concreto. en la conversión de un formato de texto en un formato verbal. identificar la voz de varios usuarios. La ponderación lingüística consiste en: generar una transcripción que cita o etiqueta las contribuciones de cada orador en una conversación de varios participantes. utilizar filtros para identificar determinadas palabras o frases y sanear la salida de voz. entrenar al sistema para adaptarse a un entorno acústico. mejorar la precisión mediante la ponderación de palabras específicas que se mencionan con frecuencia. ¿Cuál de las siguientes opciones no es un asistente virtual del habla?. Siri. Artemisa. Alexa. Cortana. El reconocimiento de voz es una tecnología fundamental. Aunque puede tener varias funciones secundarias, ¿cuál es el objetivo primordial y la salida principal de un sistema de reconocimiento de voz?. Traducir el texto de un idioma a otro en tiempo real. Convertir el lenguaje hablado (audio) en texto escrito. Determinar la ubicación geográfica del orador. Identificar las emociones expresadas en la voz del orador. El modelo computacional utilizado para el reconocimiento de voz, que procesa datos imitando la interconectividad del cerebro humano a través de capas de nodos se denomina: Modelos ocultos de Márkov. Diarización del orador. Red neuronal. Procesamiento del lenguaje natural. ¿Cuál de las siguientes opciones no es un algoritmo de reconocimiento del habla?. Cortana. N-gramas. NLP. HMM. DataGlove es: una cámara que permite el reconocimiento de gestos. un guante con sensores. un arreglo de micrófonos. un brazalete que permite controlar ordenadores, móviles y otros tipos de tecnologías. En la interacción sin contacto qué dispositivo se encarga de entregar las órdenes al ordenador: El ratón. Un altavoz. El teclado. El cuerpo humano. ¿Cuál de las siguientes opciones no es una tecnología tradicional para la adquisición de gestos?. Myo. El cuerpo humano como antena. Kinect. Cortana. En la interacción sin contacto, el cuerpo humano se encarga de entregar las órdenes al ordenador. ¿Qué tipo de información específica del cuerpo humano es capturada y procesada por estos sistemas para interpretar las órdenes?. La presión ejercida sobre superficies. El color de la piel y la temperatura corporal. Los movimientos, gestos y postura. El sonido de los latidos del corazón. Para desarrollar una aplicación de interfaz natural que detecte el movimiento del cuerpo humano, la opción más adecuada de las siguientes sería un Smartphone. ¿Qué capacidad específica del smartphone lo hace útil para la detección de movimiento en una interfaz natural, aunque quizás no con la misma fidelidad que un sensor dedicado?. Su pantalla táctil de alta resolución. Su habilidad para realizar llamadas telefónicas. La presencia de sensores de movimiento internos como acelerómetros y giroscopios. Su capacidad para almacenar grandes cantidades de datos. ¿Cuál de los siguientes dispositivos utilizarías para la detección del movimiento del cuerpo humano si estás desarrollando una aplicación de interfaz natural?. Alexa. Antena wifi. Myo. Smartphone. Para la detección de gestos mediante cámaras utilizamos: Sensores de profundidad. Cámara RGB. Arreglo de micrófonos. Myo. ¿Cuál de las siguientes opciones no es un elemento para la detección de partes del cuerpo?. El cuerpo humano como antena. Cortana. Cámaras RGB. Kinect. ¿Kinect se engloba dentro de la categoría de?. Dispositivos usables. Ninguna respuesta es cierta. Otras tecnologías de adquisición de gestos. Cámaras. Los guantes con sensores son dispositivos usables en el reconocimiento de gestos y tienen la ventaja de proporcionar feedback al usuario mediante mecanismos de vibración. ¿Cuál es el propósito principal de este tipo de feedback háptico en una aplicación de realidad virtual o interacción gestual?. Mostrar imágenes en la pantalla del guante. Generar sonidos para el usuario. Proporcionar energía al guante para su funcionamiento. Informar al usuario sobre la interacción, simular el tacto o confirmar una acción realizada. Uno de los dispositivos usables en el reconocimiento de gestos son los guantes con sensores. Éstos tienen la ventaja de proporcionar feedback al usuario mediante mecanismos de: audición. elocución. vibración. visión. Kinect se engloba dentro de la categoría de "otras tecnologías de adquisición de gestos". ¿Cuál es la característica distintiva de Kinect que lo diferencia de una cámara RGB simple para la detección de gestos tridimensionales?. Se enfoca exclusivamente en el reconocimiento facial para la autenticación. Su capacidad para capturar información de profundidad y realizar seguimiento de esqueleto en 3D. Solo puede detectar gestos en un entorno con luz perfecta. Requiere el uso de marcadores físicos en el cuerpo del usuario. ¿Qué dispositivo incorpora hilos conductores que generan una señal cuando los dedos son apretados?. Fakespace Pinch. DataGlove. Señales acústicas. Myo. ¿Cuál de las siguientes opciones ha sido propuesta como una tecnología para el reconocimiento de gestos?. Señales acústicas. Aprendizaje automático. Algoritmos de reconocimiento del habla. Realidad aumentada. La afirmación “gracias a la RA podemos interactuar en el mundo real con elementos del mundo virtual, mezclando así lo mejor de ambos” se corresponde con la característica: Utiliza las tres dimensiones. Depende del contexto. Reconocimiento del habla. Permite la combinación del mundo real y el mundo virtual. La Realidad Aumentada (RA) permite al usuario visualizar parte del mundo real con información gráfica añadida. ¿Cuál es la diferencia fundamental entre la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV)?. La RV permite la interacción en tiempo real, pero la RA no. La RA superpone elementos virtuales al mundo real, mientras que la RV crea un entorno completamente virtual que reemplaza al real. La RA solo utiliza dispositivos móviles, mientras que la RV usa cascos grandes. La RA se basa en cámaras, y la RV en sensores de movimiento únicamente. ¿Cuál de las siguientes opciones no es una aplicación de la realidad aumentada?. Visualizar una explicación. Actuar con las manos libres. El reconocimiento de gestos. Contemplar el cuerpo humano y sus diferentes tejidos. La _________________ es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por éste: realidad aumentada. realidad virtual. interfaz natural. visión por computador. ¿Cuál de las siguientes opciones no es una característica de la realidad aumentada?. Depende del contexto. Es interactiva en tiempo real. Permite la detección del movimiento. Permite la combinación del mundo real y el mundo virtual. La Realidad Aumentada tiene diversas aplicaciones. ¿Cuál de las siguientes opciones describe una aplicación práctica común de la RA que beneficia directamente a los usuarios en su vida diaria fuera de un contexto industrial o médico?. Previsualizar cómo quedaría un mueble en tu salón antes de comprarlo usando la cámara del móvil. Realizar cirugías complejas con asistencia de imágenes superpuestas. Controlar robots autónomos en un almacén. Entrenar a técnicos en el ensamblaje de maquinaria industrial compleja. ¿Cuál de las siguientes opciones no es un tipo de realidad aumentada?. Lugares. Vídeos. Imágenes. Espacios. ¿Cuál de las siguientes siglas se corresponde con la realidad aumentada?. XR. VR. AR. MR. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta en relación a la AR?. Combina elementos del mundo real y el virtual. El usuario se ve inmerso en un mundo 3D. El entorno es contemplado por el usuario con un casco. Ninguna opción es cierta. La forma más básica de crear una experiencia de AR es haciendo uso de: Marcadores (las dos serían correctas, pero más correcta Marcadores). Códigos QR. Imágenes. GPS. ¿Cuál de las siguientes opciones no es un requisito para crear una experiencia de AR?. Disponer de una aplicación de escritorio para diseñar una experiencia AR. Un visor que nos permita observar la experiencia AR. Un caso que nos permita introducirnos en un mundo virtual. Disponer de una aplicación online para crear una experiencia AR. La experiencia XR más difícil de crear o conseguir es la: Virtual reality (VR). Augmented reality (AR). Mix reality (MR). Ninguna opción es cierta. Completa la frase: Las ________ constituyen el modelo más avanzado de AR porque integra los siguientes elementos: cámara, pantalla, procesador, software, conexión, etc. Marcadores. Imágenes. Códigos QR. Gafas. ¿De las siguientes aplicaciones sabrías decir cuál se corresponde con una experiencia de AR?. Pokemon go. Audacity. Surface. Blippar. La afirmación: Experiencias tecnológicas que combinan entornos y realidades del mundo virtual y real, se corresponde con: XR. VR. AR. MR. ¿Qué aplicación hemos utilizado en la sesión de hoy para crear experiencias de AR?. Roar. Unity. Blippar. Vuforia. |





