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DI-UT 3

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Título del Test:
DI-UT 3

Descripción:
Introducción al Design Thinking

Fecha de Creación: 2026/02/01

Categoría: Otros

Número Preguntas: 30

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Temario:

¿Cuál es el principio más importante del Design Thinking según la unidad?. Busca reducir costes mediante automatización. Pretende seguir un flujo lineal de desarrollo sin iteraciones. Se basa principalmente en la tecnología disponible. Coloca las necesidades reales del usuario en el centro del proceso.

Un equipo que trabaja bajo Design Thinking quiere evitar la “parálisis por análisis” durante la ideación. ¿Qué técnica recomienda la unidad para lograrlo?. Evaluar métricas de rendimiento antes de cada sesión. Timeboxing, estableciendo límites temporales para generar ideas sin debate. Esperar la aprobación gerencial para cada propuesta. Crear documentación extensa antes de idear.

En el contexto de la unidad, ¿cuál sería un ejemplo correcto de “How Might We?”?. "¿Cómo podríamos ayudar a los usuarios a encontrar productos más rápido reduciendo los pasos del proceso de compra?". "¿Por qué los usuarios abandonan el carrito de compra?". "¿Podemos mejorar la conversión con un nuevo banner?". "¿Te gustaría una función que ordene por precio?".

¿Qué herramienta convierte un problema en una oportunidad de diseño abierta y positiva?. El mapa de empatía. El método SCAMPER. La técnica “How Might We?” (¿Cómo podríamos...?). El test A/B.

Tras varios ciclos de prototipado y testeo, el equipo de FocusFlow logra una interfaz que mantiene la motivación del usuario mediante recompensas y comunidad. ¿Qué demuestra este resultado?. Que las fases de empatía y testeo son opcionales. La efectividad del proceso iterativo del Design Thinking para transformar insights en soluciones validadas. Que el éxito depende solo de la estética visual. Que la primera versión del prototipo era suficiente.

¿Qué principio guía la fase de ideación en Design Thinking?. Analizar estadísticamente las preferencias del usuario. Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin emitir juicios. Seleccionar solo las ideas técnicamente viables desde el inicio. Prototipar antes de definir el problema.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones representa la esencia del Design Thinking aplicado a interfaces?. Se diseña para quien usará la interfaz, no para quien la crea. Se prioriza el cumplimiento de requisitos técnicos. Se diseña desde la estética del diseñador. Se minimizan las pruebas con usuarios reales.

¿Qué herramienta permite sintetizar lo que el usuario piensa, siente, dice y hace?. El Customer Journey Map. El diagrama de flujo. El árbol de contenido. El Mapa de Empatía.

En la fase de definición, ¿qué error común debe evitarse?. Aplicar encuestas cerradas sin observación. Confundir los síntomas del problema con el problema real. Incluir únicamente a usuarios expertos. Centrarse en los objetivos de negocio.

¿Qué caracteriza al Design Thinking frente a metodologías tradicionales?. La rigidez del proceso secuencial. El rechazo a la iteración. El énfasis en documentación exhaustiva antes de testear. Su naturaleza colaborativa, visual y orientada a la acción.

¿Cuál de las siguientes técnicas NO pertenece a la fase de ideación?. SCAMPER. Crazy 8s. Think Aloud. Brainstorming.

¿Qué representa el "Wizard of Oz" en prototipado?. Un test A/B de microinteracciones. Un prototipo de baja fidelidad en papel. Un prototipo en el que el usuario cree interactuar con un sistema automatizado, pero hay una persona detrás. Una simulación de código funcional en lenguaje real.

¿Qué nivel de prototipo es el más adecuado para validar la estructura visual sin funcionalidad real?. Baja fidelidad. Alta fidelidad. Prototipo físico. Media fidelidad.

¿Cuál es la meta principal del prototipado en Design Thinking?. Fallar rápido y barato para aprender del feedback. Validar únicamente hipótesis financieras. Producir un producto final listo para el mercado. Crear un diseño visualmente atractivo.

¿Cuál de los siguientes métodos de testeo implica que el usuario verbalice sus pensamientos durante la interacción?. Heatmaps. Test de los 5 segundos. Think Aloud. Card Sorting.

En el contexto de diseño de interfaces, ¿qué técnica se usa para organizar jerarquías de contenido?. Arquitectura de la información. Mapa mental. Prototipo Wizard of Oz. Mapa de empatía.

¿Por qué el Design Thinking reduce costos en diseño de interfaces?. Porque prioriza el uso de herramientas de bajo costo. Porque elimina la necesidad de testear con usuarios. Porque evita el trabajo colaborativo. Porque permite detectar y corregir errores en prototipos antes del desarrollo.

Según la unidad, ¿cuándo es más apropiado usar Design Thinking frente a un enfoque tradicional?. Cuando los requisitos son fijos y el riesgo debe minimizarse. Cuando el proyecto exige cumplimiento normativo estricto. Cuando el problema es ambiguo o requiere innovación centrada en el usuario. Cuando solo participan equipos técnicos.

En el caso FocusFlow, ¿qué problema raíz se identificó en la fase de empatía?. El exceso de contenidos multimedia en los cursos. La percepción del estudio como actividad aislada y carente de recompensas inmediatas. La complejidad técnica del desarrollo de la plataforma. La falta de recursos tecnológicos en las instituciones educativas.

¿Qué técnica de la fase de ideación en FocusFlow buscó transformar el aprendizaje en un proceso motivador mediante recompensas?. Mapa de empatía. Gamificación basada en recompensas y evolución de avatar. Entrevistas etnográficas. Card Sorting.

Durante el testeo de FocusFlow, ¿qué cambio se introdujo tras detectar ansiedad en los usuarios?. Reducir el tiempo de las sesiones a la mitad. Eliminar las funciones de recompensas. Desactivar los avatares personalizados. Implementar modalidades de audio pasivo y opciones de anonimato en salas.

¿Qué significa la "empatía radical" dentro del proceso de Design Thinking?. Comprender profundamente las motivaciones, frustraciones y comportamientos del usuario sin sesgos propios. Optimizar la interfaz visual a partir de patrones estéticos predefinidos. Evaluar el rendimiento del producto en diferentes contextos de mercado. Aplicar métricas cuantitativas para validar hipótesis técnicas.

¿Qué frase resume la diferencia esencial entre Design Thinking y metodologías tradicionales según la unidad?. Design Thinking busca eficiencia técnica; los métodos tradicionales innovación. Design Thinking diseña lo correcto; los métodos tradicionales lo diseñan correctamente. Design Thinking prioriza la estética; los métodos tradicionales la usabilidad. Design Thinking se basa en documentación; los métodos tradicionales en acción.

Durante una sesión de diseño de una app de banca móvil, un equipo detecta que los usuarios mayores amplían constantemente los botones. Según el enfoque Design Thinking, ¿qué acción sería más coherente?. Redefinir el problema desde la empatía y rediseñar los elementos visuales para mejorar accesibilidad. Aumentar el contraste sin consultar a los usuarios. Solicitar más entrevistas solo con diseñadores expertos. Ignorar el hallazgo por no afectar la funcionalidad técnica.

Un equipo utiliza la técnica “Brainwriting” para generar ideas. ¿Qué característica la distingue dentro del proceso de ideación?. Las ideas se debaten colectivamente desde el inicio. Cada participante escribe ideas individualmente antes de discutirlas en grupo. Se usa para priorizar ideas, no para generarlas. Consiste en reemplazar ideas existentes mediante SCAMPER.

En un test A/B, una versión de un botón obtiene más clics, pero los usuarios expresan confusión sobre su función. ¿Qué decisión se alinea mejor con el enfoque del Design Thinking?. Modificar el color del botón sin consultar a usuarios. Validar la hipótesis solo mediante métricas cuantitativas. Seleccionar la versión con más clics y cerrar la fase de testeo. Analizar el comportamiento y el feedback cualitativo para redefinir el problema antes de implementar cambios.

Si durante la fase de testeo los usuarios no comprenden un flujo de registro, ¿qué acción refleja el carácter iterativo del Design Thinking?. Esperar al despliegue final para corregir errores. Delegar la solución únicamente al equipo técnico. Eliminar la funcionalidad problemática y continuar. Volver a la fase de ideación o definición para revisar la propuesta.

En la fase de prototipado, un equipo crea maquetas en papel de una app de transporte. ¿Qué tipo de prototipo es este y para qué sirve?. Baja fidelidad; permite validar flujos e ideas iniciales de forma rápida y económica. Alta fidelidad; simula interacciones reales. Media fidelidad; prueba la jerarquía visual de la interfaz. Wizard of Oz; requiere intervención humana oculta.

Un diseñador quiere usar Design Thinking para mejorar la experiencia de un chatbot corporativo. ¿Cuál debería ser su primer paso?. Diseñar el flujo de conversación desde su propia experiencia. Analizar los datos de interacción sin entrevistar usuarios. Empatizar con los usuarios para entender sus necesidades, frustraciones y lenguaje natural. Programar una nueva versión del bot con más funciones.

En FocusFlow, el equipo detectó que los usuarios sentían ansiedad al participar en salas públicas. ¿Qué principio del Design Thinking se aplicó al resolver este problema?. Orientación a la acción mediante testeo técnico. Colaboración entre equipos multidisciplinares sin usuarios. Iteración para reducir costos de desarrollo. Empatía y redefinición del problema desde la experiencia emocional del usuario.

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