DIDATTICA GENERALE SCIENZE PEDAGOGICHE
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Título del Test:![]() DIDATTICA GENERALE SCIENZE PEDAGOGICHE Descripción: Docente: Simone Maria Grazia |




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Tra le funzioni svolte dall’attività di management didattico nei confronti dei docenti UNA sola NON è pertinente. controllo della qualità. supporto gestionale. consulenza finanziaria. consulenza scientifica. Tra le funzioni svolte dall’attività di management didattico nei confronti di decisori e funzionari amministrativi UNA sola NON è pertinente. cura dei rapporti con le altre istituzioni formative. monitoraggio delle carriere degli studenti. monitoraggio della qualità dell'offerta didattica. cura dei rapporti con le banche. I portatori di interesse nei confronti della istituzione scolastica sono soprattutto coloro che: intendono acquisire il management didattico della scuola. hanno investito risorse ed hanno sviluppato aspettative rispetto ad essa. in precedenza hanno insegnato in quella scuola. in precedenza hanno frequentato da studenti quella scuol. Tra le funzioni svolte dall’attività di management didattico nei confronti dei portatori di interesse UNA sola NON è pertinente. coltivare le sinergie tra la scuola e il contesto territoriale. rilevare il livello di soddisfazione. intercettare le evoluzioni del mondo del lavoro sul territorio. occuparsi del sistema di sicurezza della scuol. " E' da intendersi come un principio di buona amministrazione, uno strumento per la facilitazione delle relazioni e per la definizione delle competenze all’interno dell’istituzione scolastica". La definizione in oggetto si riferisce al concetto di: logica programmatoria chiave sistemica. management aziendale. logica progettuale. management didattico. Compiere azioni di management didattico significa soprattutto preoccuparsi di (scegliere l'UNICA opzione NON pertinente): ripartire il carico orario tra docenti. valutare gli esiti delle attività programmate. individuare responsabilità. preoccuparsi dell'assicurazione della qualità. Affermare che la logica programmatoria si pone sempre in un’ottica di servizio significa ritenere che essa risponde alle esigenze. dell'istituzione scolastica e delle richieste dei docenti. dell'istituzione scolastica e delle richieste degli studenti. del ministero e dell'ente che finanzia la scuola. dell’istituzione scolastica e del contesto di riferimento. La leadership propria del manager didattico è di tipo: direttivo. partecipativo. costruito. verticistico. In Italia, la funzione organizzativa e manageriale nella scuola è stata individuata come un necessario corollario della logica: imprenditoriale. della autonomia. valutativa. sistematica. "Consente di inquadrare i fenomeni rilevanti per la vita di un sistema ponendoli in un contesto più ampio, pensandoli in termini di connessioni, di relazioni e di scambio interattivo e continuo con l’ambiente". La definizione in oggetto fa riferimento alla logica: sistemica. manageriale. sistematica. programmatoria. . Nella realtà dei fatti, manca ancora la consapevolezza che dotarsi di un apparato manageriale per la didattica rappresenta una esigenza: indispensabile. opzionale. gratuita. unica. Il management didattico – ci si riferisca alla scuola, alla formazione professionale, alla università o alla formazione on line – assume sempre e comunque, come proprio compito, innanzitutto e fondamentalmente la gestione dell’impianto: complessivo. valutativo. curricolare. integrativo. Il termine gestione, riferito alla scuola, si coniuga con quello più comprensivo di: curricolo. integrazione. organizzazione. partecipazione. Negli anni Novanta del secolo scorso, diversi Autori si riferirono alla competenza sottolineando la sua valenza: gestionale e costruttiva. processuale e dinamica. assimilativa e accomodativa. integrativa e inclusiva. Dall'esercizio effettivo delle competenze scaturiscono ulteriori: idee. conflitti. riflessioni. competenze. I processi di cambiamento che interessano il sistema formativo nel suo complesso richiedono di (individuale la SOLA alternativa NON pertinente): promuovere capacità. mobilitare risorse. potenziare l'apparato burocratico della scuola. sviluppare competenze. Nel "metodo in-basket", generalmente il candidato deve assumere un ruolo: manageriale. docente. di valutatore interno. di valutatore esterno. Nel "metodo in-basket", generalmente il candidato deve assumere un ruolo: manageriale. docente. di valutatore interno. di valutatore esterno. La modaliutà di apprendere di tipo "simbolico-ricostruttivo" fa riferimento principalmente all’apprendimento mediante: il testo scritto. la memorizzazione. la drammatizzazione. le nuove tecnologie. "Modalità di apprendere che si realizza attraverso la percezione e l’azione motoria sulla realtà". La definizione in oggetto fa riferimento alla modalità di apprendere di tipo: esperienziale-riflessivo. simbolico-ricostruttivo. analogico-digitale. percettivo-motorio. La modalità di apprendere di tipo“percettivo-motorio” è in contrapposizione alla modalità: percettivo-sensoriale. esperienziale-trasformativa. simbolico-ricostruttiva. teorico-speculativa. "Gioco di ruolo che prevede esercizi di rappresentazione o di drammatizzazione". La definizione in oggetto fa riferimento a: business game. role playing. videogame. adventure game. . Nel business game si simula una realtà: aziendale. ideale. virtuale. tangibile. Tra l tecniche di simulazione finalizzate all’acquisizione di contenuti tecnico-specialistici NON rientra: la lezione frontale. il role play. il business game. il metodo in-basket. La simulazione ricalca un modello di apprendimento di tipo: teoretico. esperienziale. digitale. naturale. "E' una maniera di apprendere attraverso l’esperienza, anche quando non si ha direttamente a disposizione la realtà su cui esercitarsi". La definizione in oggetto fa riferimento al concetto di: simulazione. virtualità. realtà. digitalizzazione. L’avvento delle nuove tecnologie, e dei media digitali in particolare, ha consentito all’apprendimento “percettivo-motorio” di poter essere: riprodotto in modalità virtuale. eliminato. sostituito da quello simbolico-ricostruttivo. superato. A. Amory ed altri (1999) affermano che le simulazioni tramite le nuove tecnologie potenziano: l'apprendimento. l'intelligenza. la motricità fine. la riuscita sociale. SOLO UNA tra le seguenti NON rientra tra le quattro diverse interpretazioni di cosa possa intendersi per simulazione secondo D. Parisi (2001): laboratorio sperimentale virtuale. "macchina per insegnare". “macchina” per derivare predizioni empiriche dalle teorie. nuovo modo di esprimere le teorie scientifiche. "La logica sottesa ad ogni tipo di ... è la creazione di un dispositivo di mediazione, in questo caso didattica, tra il soggetto e la realtà affinché quest’ultima possa essere conosciuta e dominata". Al posto dei puntini di sospensione va inserita la parola: simulazione. valutazione. verifica. esperienza. L'apprendimento per scoperta è espressione di quella relazione dinamica tra soggetto e: cultura. oggetto. ambiente. scuola. Secondo M. Stubbs e J. Pal (2003), il valore dell’apprendimento per scoperta, tramite le nuove tecnologie, risiede: nella possibilità di sperimentazione senza rischi e nell’immediato feedback. nella possibilità di autovalutarsi e di sperimentazione in laboratorio. in un immediato coinvogimento e nella possibilità di essere replicato. nella possibilità di interazione continua e in un immediato gudagno. Nella pratica didattica, la simulazione offre, circa l'apprendimento dell'allievo, opportunità di: meccanizzazione. memorizzazione. schematizzazione. facilitazione. Durante le attività didattiche, le simulazioni supportate dalle nuove tecnologie si rivelano indispensabili ausili nei casi di studio e di sperimentazione che nella realtà: si svolgono interamente on line. pregiudicano la buona riuscita dell'apprendimento. risultano di difficile attuazione. sono pressochè scontati. Le applicazioni della simulazione a scopo didattico risultano più proprie e possibili nell’ambito delle scienze: umane e filosofiche. fisiche e letterarie. teoriche e speculative. fisiche ed economiche. Grazie ai progressi compiuti dalle tecnologie informatiche, si è passati dalla nozione di simulazione digitale semplice al concetto di simulazione grafica: integrante. digitale complessa. digitale avanzata. interattiva. Oggi lo studente appare sempre più disposto ad imparare in dimensione: a distanza. ludica. presenziale. teorica. . L’ulteriore vantaggio del metodo della simulazione, come strategia didattica e come modalità di ricerca, è anche la sua: concretezza. economicità. modalità di verifica. versatilità. "In ambito psicologico, secondo gli studi di J. Bruner (1976), il termine ... si riferisce al complesso delle strategie di aiuto, di facilitazione e di supporto messe in atto da un soggetto esperto (adulto o coetaneo) al fine di facilitare l’apprendimento di un soggetto novizio rispetto all’esperienza da svolgere". Al posto dei puntini di sospensione, occorre inserire il termine: counselling. simulazione. scaffolding. mentoring. Il termine inglese “scaffolding” letteralmente significa: simulazione. impalcatura. insegnamento. apprendimento. Per consentire maggiore efficacia al processo di apprendimento tramite simulazione occorre supoortarlo attraverso adeguate procedure di: scaffolding. registrazione. mentoring. rappresentazione grafica. Simulazione ed imitazione sono concetti tra loro: ripetuti. differenti. simili. consequenziali. Una eventualità, che potrebbe inficiare la validità dell’apprendimento tramite simulazione, è l’insufficiente conoscenza pregressa: dell'argomento oggetto di studio. del docente. dei compagni con i quali si lavora. delle proprie capacità espressive. Accanto agli indubbi vantaggi dell’apprendere attraverso la simulazione supportata dalle nuove tecnologie, vanno registrati anche alcuni: limiti. progressi. dibattiti. punti di interesse. Il secondo criterio per attivare procedure di scaffolding efficace, in ambito didattico, secondo J. Mc Kenzie (2000) comporta l'esplicitare chiaramente: lo scopo dell'attività. le caratteristiche individuali degli studenti. il numero dei partecipanti. le caratteristiche delle prove di valutazione. La pratica scolastica tradizionale, a parere di J. Mc Kenzie (2000), ha sinora conferito eccessiva enfasi: sull'ambiente di apprendimento. all’accumulazione delle conoscenze. alle procedure di valutazione. sulla figura dello studente. J. Mc Kenzie (2000), parlando di scaffolding, ritiene che un apprendimento efficace si ottenga attraverso ciò che egli definisce: un cambiamento. un atto di bilanciamento. un compromesso. una tregua. Il terzo criterio per attivare procedure di scaffolding efficace in ambito didattico, a parere di J. Mc Kenzie (2000), implica la necessità di mantenere gli allievi concentrati: il più a lungo possibile. sul compito. sul risultato finale. sul prodotto da realizzare. Le caratteristiche identificative dei processi di scaffolding in ambito didattico, secondo J. Mc Kenzie (2000), sono in tutto: tre. quattro. sei. otto. Attivare scaffolding, nei contesti didattici, significa offrire vari tipi di: trasposizione. supporto. cooperazione. valutazione. indicare la SOLA alternativa ERRATA per completare la seguente frase: "La costruzione di procedure di scaffolding implica anche la elaborazione da parte del progettista, di: norme cooperative ben precise. forte intervento di responsabilizzazione da parte del docente. utilizzo di dispositivi e strumenti di supporto. norme cooperative flessibili. In un ambiente di apprendimento di taglio costruttivista il clima tra gli allievi è orientato alla: condivisione. rinegoziazione. autoverifica. competizione. In un ambiente di apprendimento costruttivista, le procedure di scaffolding assistono, supportano, guidano lo studente concedendogli ampio margine per orientarsi verso : autonomia e autoimprenditorialità. autonomia e responsabilità. una sana competizione. autocritica e responsabilità. SOLO UNO tra i seguenti NON è uno strumento di scaffolding nella pratica didattica: approfondimenti testuali. questionari di valutazione. glossari. risorse bibliografiche. Il quarto criterio per attivare procedure di scaffolding efficace in ambito didattico, a parere di J. Mc Kenzie (2000), implica la necessità di specificare le aspettative: del gruppo degli studenti. della valutazione. del management didattico. del docente. . Il quinto criterio per attivare procedure di scaffolding efficace in ambito didattico, a parere di J. Mc Kenzie (2000), implica la necessità di selezionare : un adeguato catalogo di fonti da utilizzare perché gli allievi si documentino sul compito da svolgere. i migliori tra gli allievi che possono portare a termine il compito richiesto. i più avanzati dispositivi tecnologici su cui gli allievi possono lavorare per portare a termine il compito. un variegato team di docenti che supporti gli allievi durante il compito assegnato. "La simulazione può essere intesa come una sorta di "… " dove esercitare abilità ed acquisire conoscenze utili nella realtà". Al posto dei puntini di sospensione va inserita la parola. costrutto. gara. compromesso. palestra. "Si tratta di una situazione di sovraccarico di lavoro per gli allievi che imparano mediante procedure di scaffolding, derivante dall’introduzione di elementi di supporto (documentazione, immagini, audio, tutorial, ecc.) che, a volte e paradossalmente, possono essere difficili da gestire". La definizione in oggetto si riferisce al concetto di: rischio cognitivo. impegno cognitivo. overload cognitivo. guadagno cognitivo. Nell’ambiente di apprendimento mediato dalle nuove tecnologie e che utilizza la simulazione,la presenza di modalità di feedback assidue rappresenta per lo studente: un dispositivo accessorio. un elemento di disturbo. un sostegno motivazionale. una fonte di preoccupazione. Il ruolo del docente, all’interno di sessioni di insegnamento-apprendimento tramite simulazione mediata dalle nuove tecnologie, è principalmente di: valutazione. mediazione. ispezione. osservazione. Nell’ambito della didattica digitale, dove spesso si attivano situazioni di apprendimento collaborativo, il docente è: escluso. relegato ai margini. protagonista indiscusso. coach e guida direttiva. La competizione è una componente essenziale: delle simulazioni e delle gare. dei giochi ma non della simulazione. della simulazione ma non dei giochi. né dei giochi né della simulazione. F. Landriscina (2013) distingue due tipi di simulazioni possibili tramite le nuove tecnologie: simulazioni basate su modelli e simulazioni esperienziali. simulazioni reali e simulazioni virtuali. simulazioni in presenza e simulazioni a distanza. simulazioni basate sul gioco e simulazioni esperienziali. Secondo F. Landriscina (2013), far rientrare i giochi e le simulazioni nella medesima categoria è operazione: opportuna. impropria. facoltativa. necessaria. La simulazione forma le nuove generazioni a gestire il complesso rapporto tra la rappresentazione della realtà e: la realtà stessa. l'identità collettiva. la scuola. l'identità personale. Con espressione ..., in generale, ci si riferisce all’impegno pedagogico ed alla azione educativa con cui guidare gli studenti verso la comprensione, l’analisi, la critica, la messa in discussione e la valutazione di quanto i media propongono (Calvani, 2001)". Al posto dei puntini di sospensione, va inserita l'espressione: istruzione a distanza. educazione ai media. educazione con i media. apprendimento on line. Inviduare la SOLA alternativa ERRATA che NON appartiene alla famiglia delle simulazioni così come le intendono G. Bonaiuti, A. Calvani e M. Ranieri (2018): role playing. school based management. studio di caso. utilizzo dei game. Nella simulazione si apprende dalla propria esperienza diretta ma in una realtà altra, semplificata, in qualche modo: teorizzata. virtualizzata. pianificata. simbolizzata. L'apprendimento mediante il role playing e la drammatizzazione avviene in maniera: estemporanea. digitale. esperienziale. accidentale. Il role playing, secondo S. Capranico (1997), ha principalmente funzione di addestramento, selezione, animazione e: estemporanea. digitale. esperienziale. accidentale. Il role playing, secondo S. Capranico (1997), ha principalmente funzione di addestramento, selezione, animazione e: formazione. verifica. gioco. controllo. L’utilizzo del gioco come dispositivo per insegnare ed apprendere risulta: pericoloso. improduttivo. inutile. efficace. il Game Base Learning (GBL) si fonda sull'idea che un apprendimento possa diventare più efficace e produttivo quando gli si può applicare lo spirito: del tempo. creativo. del gioco. critico. |