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Diseño y comunicacion Visual Parcial 2

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Título del Test:
Diseño y comunicacion Visual Parcial 2

Descripción:
Diseño y comunicacion Visual Parcial 2

Fecha de Creación: 2024/11/18

Categoría: Otros

Número Preguntas: 103

Valoración:(6)
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Pregunta 1: Seleccione las 3 (tres) opciones correctas. En mayor o menor escala, todo trabajo de diseño requiere un planeamiento a nivel de: Producción. Visualización. Estrategia comunicacional. Marketing. Finanzas.

Pregunta 2: La articulación verbal y racional del problema de diseño, comenzando por la definición del problema mismo: Es parte esencial del trabajo del diseñador. Es opcional y depende del proyecto. Solo es necesario en proyectos grandes. No es relevante en el diseño gráfico. Se realiza solo en la fase final.

Pregunta 3: Cuando Frascara habla de la recolección de información como segundo paso del proceso de diseño, ¿a qué información hace referencia?. Sobre el cliente, el público, la competencia y el producto. Solo sobre el cliente. Solo sobre el producto. Sobre el presupuesto. Sobre los materiales.

Pregunta 4: ¿Cuál de las siguientes opciones es correcta respecto a los métodos en el diseño?. Están dirigidos a abreviar y mejorar la eficacia de diversos pasos en el proceso de diseño. Son innecesarios en proyectos pequeños. Solo se aplican en la fase final del diseño. Se utilizan solo en diseño industrial. No tienen impacto en la calidad del diseño.

Pregunta 5: La observación, la lectura, la toma de notas, la narración, la reflexión, la grabación, la documentación fotográfica, la video-grabación, la discusión, el análisis, el debate y el diálogo; son herramientas de investigación usualmente utilizadas por: La investigación cualitativa. La investigación cuantitativa. La investigación experimental. La investigación teórica. La investigación aplicada.

Pregunta 6: En las metodologías de diseño, Frascara sugiere la utilización de un método. ¿Cuál?. Integral. Parcial. Secuencial. Modular. Iterativo.

Pregunta 7: En el Diseño Basado en Evidencias, las decisiones importantes del: Se toman sobre la base información documentada confiable o mediante el diseño. Se toman intuitivamente. Se basan en suposiciones. Se deciden al azar. Se delegan a terceros.

Pregunta 8: ¿Cómo es llamado aquel enfoque de diseño que propone la integración desde la concepción de la idea hasta la definición de la solución sin implicar la renuncia?. Diseño participado. Diseño secuencial. Diseño modular. Diseño iterativo. Diseño adaptativo.

Pregunta 9: En un proyecto, ¿Cómo se denominan los componentes de un problema que pueden o no se quieren modificar?. Variables independientes. Variables dependientes. Constantes. Factores externos. Elementos fijos.

Pregunta 10: En una entrevista con el cliente, lo primero a definir es: Qué es lo que necesita el cliente. El presupuesto. El cronograma del proyecto. Los materiales a utilizar. El equipo de trabajo.

Pregunta 11: ¿Cuántas entrevistas individuales a usuarios aconseja Frascara realizar como mínimo en una investigación de diseño?. 6 como mínimo. 3 como mínimo. 10 como mínimo. 12 como mínimo. 5 como mínimo.

Pregunta 12: ¿Cómo sugiere Frascara organizar a los usuarios en un grupo motivacional?. En 3 grupos de 12 personas. En 2 grupos de 10 personas. En 4 grupos de 8 personas. En 5 grupos de 6 personas. En 3 grupos de 10 personas.

Pregunta 13: Según Frascara, en una entrevista con usuarios, ¿Cómo serán los resultados mientras más grande sea la muestra?. Más confiables. Menos confiables. Más variados. Menos variados. Más difíciles de analizar.

Pregunta 14: Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. La investigación bibliográfica se utiliza para: Ponerse al día con el tema de estudio. Comprender el problema. Obtener información que ayude a diseñar el sistema de componentes que el proyecto requiere. Identificar evidencia científica. Realizar encuestas.

Pregunta 15: La interacción con usuarios a través de grupos motivacionales sirve, especialmente para: Tener una visión de conjunto de necesidades y expectativas de los usuarios. Determinar el presupuesto. Definir el cronograma. Seleccionar materiales. Asignar tareas.

Pregunta 16: Determinar lo que el diseño debe hacer, no lo que debe ser, se realiza metodológicamente en el apartado de: Especificación del desempeño del diseño. Definición del problema. Análisis de mercado. Selección de materiales. Evaluación de costos.

Pregunta 17: Frascara utiliza una frase metafórica propia para ilustrar la famosa frase de Marshall McLuhan, "El medio es el mensaje". Esta frase es: El canal "tiñe" al mensaje. El mensaje es el medio. El medio define el mensaje. El canal es el mensaje. El mensaje tiñe el canal.

Pregunta 18: En la etapa de determinación de objetivos, cuando se habla de "alcance": Se hace referencia al sector de la población a la que se llegará por determinado canal. Se refiere al presupuesto. Se refiere al cronograma. Se refiere a los materiales. Se refiere al equipo de trabajo.

Pregunta 19: En las "especificaciones para la visualización", los visualizadores: Necesitan cierta libertad de acción. Deben seguir estrictamente las instrucciones. No tienen libertad de acción. Deben trabajar en equipo. Deben centrarse en los detalles técnicos.

Pregunta 20: El parámetro de calidad en un diseño se mide por la calidad y por el costo de la producción en términos absolutos. falso. verdadero.

Pregunta 21: ¿Cómo se denomina la etapa en donde aparece la necesidad de concretar el trabajo de diseño a reproducir?. Producción. Planificación. Conceptualización. Evaluación. Implementación.

Pregunta 22: Seleccione las 2 (dos) opciones correctas. ¿Cuáles son las decisiones que hacen al buen diseño en la etapa de producción?. Selección de la tecnología más adecuada dentro de las opciones disponibles. El mejor uso de la tecnología elegida. Definición del problema. Análisis de mercado. Evaluación de costos.

Pregunta 23: El valor cultural de una pieza de diseño: Se relaciona con lo estético y lo cultural. Se relaciona con lo técnico. Se relaciona con lo económico. Se relaciona con lo funcional. Se relaciona con lo comercial.

Pregunta 24: Seleccione las 2 (dos) opciones correctas en relación a la instancia "primera definición del problema" en el proceso de diseño: Es cuando se hace el encargo del trabajo por parte del cliente. Es cuando se determina el presupuesto. Es cuando se seleccionan los materiales. Es cuando se define el cronograma. Es cuando se asignan las tareas.

Pregunta 25: Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. La riqueza de una pieza de diseño se encuentra en: La belleza de las formas. Los extras que el diseñador puede agregar. Un golpe de imaginación. Una solución inteligente. La simplicidad del diseño.

Pregunta 26: Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. La imagen de una empresa es un campo del diseño que: Constituye uno de los problemas más complejos. Es el punto de partida de la comercialización de una firma. Rebasa el área gráfica para entrar en la arquitectura, selección de personal y conducta empresaria. Establece pautas generales de la comunicación interna y pública de la empresa. Se centra solo en el logotipo.

Pregunta 27: ¿Cómo es llamada aquella área del diseño que, por encima de informar, intenta convencer y reforzar o, incluso, modificar la opinión pública?. Propaganda política o ideológica. Publicidad comercial. Diseño editorial. Diseño gráfico. Marketing digital.

Pregunta 28: Aquel área del diseño que requiere de habilidad para procesar, organizar y presentar información en forma verbal y no verbal, es llamada: Diseño para la información. Diseño gráfico. Diseño industrial. Diseño de interiores. Diseño de moda.

Pregunta 29: El diseño de imagen de una empresa se corresponde, en términos generales, con cuál área del diseño: Para la persuasión. Para la información. Para la educación. Para la recreación. Para la tecnología.

Pregunta 30: En el área del diseño para la educación: Es necesaria la participación activa del usuario. No se requiere la participación del usuario. Solo se necesita la participación del diseñador. La participación del usuario es opcional. La participación del usuario es mínima.

Pregunta 31: Seleccione las 2 (dos) respuestas correctas. El proceso de aprendizaje, ¿en consideraciones de Frascara, a qué tipos de proyectos debe incorporar?. Largos. Breves. Simples. Complejos. Interactivos.

Pregunta 32: ¿Cómo se llama aquel conocimiento que puede comunicarse fácilmente en conferencias y escritos?. Conocimiento explícito. Conocimiento implícito. Conocimiento tácito. Conocimiento práctico. Conocimiento teórico.

Pregunta 33: Seleccione las 3 (tres) respuestas correctas. ¿Cuáles son los distintos tipos de conocimiento?. Explícito. Implícito. Tácito. Práctico. Teórico.

Pregunta 34: ¿Cómo se denomina aquel conocimiento que solo se puede aprender cuando se trabaja con un experto?. Conocimiento tácito. Conocimiento explícito. Conocimiento implícito. Conocimiento práctico. Conocimiento teórico.

Pregunta 35: Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. ¿Cuáles son características principales de la publicidad no-comercial?. Comprende la promoción de servicios sociales y de parques o atracciones naturales sin fines de lucro. Sus comunicaciones son financiadas por gobiernos u otras organizaciones sociales. Comprende la promoción de actos y eventos culturales gratuitos, no políticos o ideológicos. Su lenguaje suele ser más directo que el de la publicidad comercial. Se centra en productos de consumo masivo.

Pregunta 36: En cuanto a la adquisición de conocimiento, los estudiantes deben aplicar las teorías y los conocimientos abstractos en sus proyectos, pero también: Deben poder analizar su experiencia práctica para teorizar sobre su base. Deben seguir estrictamente las teorías sin cuestionarlas. Deben enfocarse solo en la teoría. Deben evitar la práctica. Deben centrarse en la investigación teórica.

Pregunta 37: Seleccione las 2 (dos) opciones correctas. Según Frascara, ¿cómo es la comunicación efectiva?. Nunca es pasiva. Incluye elementos de actividad implícitos en la comprensión del mensaje. Es siempre directa. No requiere retroalimentación. Es siempre visual.

Pregunta 38: Para Frascara, el diseño para cine, TV y otros medios audiovisuales implica: Movimiento. Estática. Simplicidad. Complejidad. Interactividad.

Pregunta 39: Desde Telefe Córdoba contactan a un diseñador gráfico para el diseño de Motion Graphics. El pedido, por el área de trabajo y sus dimensiones, se enmarca en: El diseño en movimiento. El diseño estático. El diseño gráfico. El diseño interactivo. El diseño digital.

Pregunta 40: A un diseñador gráfico se le solicita el diseño de un programa de señalética para un nuevo espacio comercial. El pedido, por el área de trabajo y sus dimensiones físicas, se enmarca en: El trabajo en el espacio. El trabajo en el plano. El trabajo en el movimiento. El trabajo digital. El trabajo interactivo.

Pregunta 41: En cuanto a las áreas de trabajo y sus dimensiones físicas, el diseñador gráfico trabaja en: El plano, en el espacio y en el movimiento. Solo en el plano. Solo en el espacio. Solo en el movimiento. Solo en el digital.

Pregunta 42: En la enseñanza del diseño, Frascara menciona la posibilidad de la evaluación de los docentes por parte de los estudiantes, afirmando que: Estas mediciones no deben transformarse en puntajes que sirvan para evaluar a los docentes automáticamente. Estas mediciones deben ser la base para evaluar a los docentes. Los estudiantes no deben evaluar a los docentes. La evaluación debe ser anónima. La evaluación debe ser pública.

Pregunta 43: La paradoja con la enseñanza es que: El docente muchas veces olvida que lo importante no es lo que se enseña, sino cómo se enseña. El docente siempre recuerda lo importante. Lo importante es solo el contenido. La enseñanza no tiene paradojas. La enseñanza es siempre efectiva.

Pregunta 44: ¿Cuál de las siguientes opciones es correcta respecto a la enseñanza?. Promueve la dependencia del estudiante frente al maestro. Promueve la independencia del estudiante. No influye en la relación estudiante-maestro. Es siempre teórica. Es siempre práctica.

Pregunta 45: ¿Cuál de las siguientes opciones es correcta respecto a la educación?. Promueve la independencia del estudiante. Promueve la dependencia del estudiante. No influye en la relación estudiante-maestro. Es siempre teórica. Es siempre práctica.

Pregunta 46: En cuanto a la investigación en diseño, la etapa en la que se establece el objetivo del proyecto y se define los problemas a enfrentar, es llamada: Recolectar información. Definir el problema. Analizar el mercado. Seleccionar materiales. Evaluar costos.

Pregunta 47: Para Frascara, educar (en diseño) es: Promover la capacidad de juicio y el desarrollo de las estrategias necesarias para desarrollarla. Enseñar solo teoría. Enseñar solo práctica. Promover la dependencia del estudiante. Promover la memorización de contenidos.

Pregunta 48: En su último proceso de diseño, Frascara incorpora la idea de diseñar y testear el prototipo iterativamente. ¿Qué entendemos por iterativo?. Una filosofía de trabajo en la cual se coteja permanentemente investigación, estrategia y producto de diseño. Un proceso lineal. Un proceso estático. Un proceso único. Un proceso final.

Pregunta 49: Aprender que el trabajo no termina cuando se termina de producir el diseño, hace referencia, en la enseñanza, a la tarea de: Aprender a definir los objetivos con precisión y a medir los resultados obtenidos por el diseño. Aprender solo teoría. Aprender solo práctica. Aprender a delegar tareas. Aprender a seguir instrucciones.

Pregunta 50: En cuanto a la investigación en diseño, la etapa en la que se establece el objetivo del proyecto y se define los problemas a enfrentar, es llamada: Recolectar información. Definir el problema. Analizar el mercado. Seleccionar materiales. Evaluar costos.

Pregunta 51: Cuando se habla de comprender las cosas que ven, la estética que prefieren, lo que leen y los medios de información que usan los usuarios, nos referimos a: Los contextos del usuario. Los intereses del usuario. Las necesidades del usuario. Las preferencias del usuario. Los hábitos del usuario.

Pregunta 52: Según Frascara, el campo del diseño gráfico abarca cinco áreas fundamentales. Sus límites se definen: Parcialmente en la actividad profesional. Completamente en la teoría. Solo en la práctica. Solo en la investigación. Solo en la educación.

Pregunta 53: Una ONG Relevando Peligros se comunica con un diseñador gráfico para crear una campaña que concientice a la población sobre su responsabilidad en el cuidado de la vía pública. Según Frascara, esto corresponde al área de: Publicidad no comercial. Publicidad comercial. Diseño editorial. Diseño gráfico. Marketing digital.

Pregunta 54: Seleccione las 3 (tres) opciones correctas. El diseño de material educativo: Busca modificaciones en la conducta del receptor. Necesita una postura activa del receptor. Busca contribuir al desarrollo del receptor. Se centra solo en la teoría. Se centra solo en la práctica.

Pregunta 55: ¿De cuándo data la concepción de la profesión del diseño gráfico y su metodología tal como aparece en "Diseño de comunicación" por Frascara?. Data de los años cincuenta. Data de los años sesenta. Data de los años setenta. Data de los años ochenta. Data de los años noventa.

Pregunta 56: Un proyecto que permite entrar en profundidad en un amplio espectro de temas y fuerza al estudiante a planificar tiempos, etapas, tareas y objetivos es considerado, en lo temporal: Largo. Breve. Simple. Complejo. Interactivo.

Pregunta 57: Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. La riqueza de una pieza de diseño se encuentra en: La belleza de las formas. Un golpe de imaginación. Los extras que el diseñador puede agregar. Una solución inteligente. La simplicidad del diseño.

Pregunta 58: ¿Por qué el diseño no es una ciencia y la ingeniería sí?. Porque se enfoca en la gente y no en las matemáticas. Porque no utiliza el método científico. Porque no requiere precisión. Porque es subjetivo. Porque no tiene reglas fijas.

Pregunta 59: ¿Cómo sugiere Frascara organizar a los usuarios en un grupo motivacional?. En 3 grupos de 12 personas. En 2 grupos de 10 personas. En 4 grupos de 8 personas. En 5 grupos de 6 personas. En 3 grupos de 10 personas.

Pregunta 60: Seleccione las 2 (dos) respuestas correctas. El proceso de aprendizaje, ¿en consideraciones de Frascara, a qué tipos de proyectos debe incorporar?. Largos. Breves. Simples. Complejos. Interactivos.

Pregunta 61: ¿Cómo se llama aquel conocimiento que puede comunicarse fácilmente en conferencias y escritos?. Conocimiento explícito. Conocimiento implícito. Conocimiento tácito. Conocimiento práctico. Conocimiento teórico.

Pregunta 62: Seleccione las 3 (tres) respuestas correctas. ¿Cuáles son los distintos tipos de conocimiento?. Explícito. Implícito. Tácito. Práctico. Teórico.

Pregunta 63: ¿Cómo se denomina aquel conocimiento que solo se puede aprender cuando se trabaja con un experto?. Conocimiento tácito. Conocimiento explícito. Conocimiento implícito. Conocimiento práctico. Conocimiento teórico.

Pregunta 64: Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. ¿Cuáles son características principales de la publicidad no-comercial?. Comprende la promoción de servicios sociales y de parques o atracciones naturales sin fines de lucro. Sus comunicaciones son financiadas por gobiernos u otras organizaciones sociales. Comprende la promoción de actos y eventos culturales gratuitos, no políticos o ideológicos. Su lenguaje suele ser más directo que el de la publicidad comercial. Se centra en productos de consumo masivo.

Pregunta 65: En cuanto a la adquisición de conocimiento, los estudiantes deben aplicar las teorías y los conocimientos abstractos en sus proyectos, pero también: Deben poder analizar su experiencia práctica para teorizar sobre su base. Deben seguir estrictamente las teorías sin cuestionarlas. Deben enfocarse solo en la teoría. Deben evitar la práctica. Deben centrarse en la investigación teórica.

Pregunta 66: Seleccione las 2 (dos) opciones correctas. Según Frascara, ¿cómo es la comunicación efectiva?. Nunca es pasiva. Incluye elementos de actividad implícitos en la comprensión del mensaje. Es siempre directa. No requiere retroalimentación. Es siempre visual.

Pregunta 67: Para Frascara, el diseño para cine, TV y otros medios audiovisuales implica: Movimiento. Estática. Simplicidad. Complejidad. Interactividad.

Pregunta 68: Desde Telefe Córdoba contactan a un diseñador gráfico para el diseño de Motion Graphics. El pedido, por el área de trabajo y sus dimensiones, se enmarca en: El diseño en movimiento. El diseño estático. El diseño gráfico. El diseño interactivo. El diseño digital.

Pregunta 69: A un diseñador gráfico se le solicita el diseño de un programa de señalética para un nuevo espacio comercial. El pedido, por el área de trabajo y sus dimensiones físicas, se enmarca en: El trabajo en el espacio. El trabajo en el plano. El trabajo en el movimiento. El trabajo digital. El trabajo interactivo.

Pregunta 70: En cuanto a las áreas de trabajo y sus dimensiones físicas, el diseñador gráfico trabaja en: El plano, en el espacio y en el movimiento. Solo en el plano. Solo en el espacio. Solo en el movimiento. Solo en el digital.

Pregunta 71: En la enseñanza del diseño, Frascara menciona la posibilidad de la evaluación de los docentes por parte de los estudiantes, afirmando que: Estas mediciones no deben transformarse en puntajes que sirvan para evaluar a los docentes automáticamente. Estas mediciones deben ser la base para evaluar a los docentes. Los estudiantes no deben evaluar a los docentes. La evaluación debe ser anónima. La evaluación debe ser pública.

Pregunta 72: La paradoja con la enseñanza es que: El docente muchas veces olvida que lo importante no es lo que se enseña, sino cómo se enseña. El docente siempre recuerda lo importante. Lo importante es solo el contenido. La enseñanza no tiene paradojas. La enseñanza es siempre efectiva.

Pregunta 73: ¿Cuál de las siguientes opciones es correcta respecto a la enseñanza?. Promueve la dependencia del estudiante frente al maestro. Promueve la independencia del estudiante. No influye en la relación estudiante-maestro. Es siempre teórica. Es siempre práctica.

Pregunta 74: ¿Cuál de las siguientes opciones es correcta respecto a la educación?. Promueve la independencia del estudiante. Promueve la dependencia del estudiante. No influye en la relación estudiante-maestro. Es siempre teórica. Es siempre práctica.

Pregunta 75: En cuanto a la investigación en diseño, la etapa en la que se establece el objetivo del proyecto y se define los problemas a enfrentar, es llamada: Recolectar información. Definir el problema. Analizar el mercado. Seleccionar materiales. Evaluar costos.

Pregunta 76: Para Frascara, educar (en diseño) es: Promover la capacidad de juicio y el desarrollo de las estrategias necesarias para desarrollarla. Enseñar solo teoría. Enseñar solo práctica. Promover la dependencia del estudiante. Promover la memorización de contenidos.

Pregunta 77: En su último proceso de diseño, Frascara incorpora la idea de diseñar y testear el prototipo iterativamente. ¿Qué entendemos por iterativo?. Una filosofía de trabajo en la cual se coteja permanentemente investigación, estrategia y producto de diseño. Un proceso lineal. Un proceso estático. Un proceso único. Un proceso final.

Pregunta 78: Aprender que el trabajo no termina cuando se termina de producir el diseño, hace referencia, en la enseñanza, a la tarea de: Aprender a definir los objetivos con precisión y a medir los resultados obtenidos por el diseño. Aprender solo teoría. Aprender solo práctica. Aprender a delegar tareas. Aprender a seguir instrucciones.

Pregunta 79: En cuanto a la investigación en diseño, la etapa en la que se establece el objetivo del proyecto y se define los problemas a enfrentar, es llamada: Recolectar información. Definir el problema. Analizar el mercado. Seleccionar materiales. Evaluar costos.

Pregunta 80: Cuando se habla de comprender las cosas que ven, la estética que prefieren, lo que leen y los medios de información que usan los usuarios, nos referimos a: Los contextos del usuario. Los intereses del usuario. Las necesidades del usuario. Las preferencias del usuario. Los hábitos del usuario.

Pregunta 81: Según Frascara, el campo del diseño gráfico abarca cinco áreas fundamentales. Sus límites se definen: Parcialmente en la actividad profesional. Completamente en la teoría. Solo en la práctica. Solo en la investigación. Solo en la educación.

Pregunta 82: Una ONG Relevando Peligros se comunica con un diseñador gráfico para crear una campaña que concientice a la población sobre su responsabilidad en el cuidado de la vía pública. Según Frascara, esto corresponde al área de: Publicidad no comercial. Publicidad comercial. Diseño editorial. Diseño gráfico. Marketing digital.

Pregunta 83: Seleccione las 3 (tres) opciones correctas. El diseño de material educativo: Busca modificaciones en la conducta del receptor. Necesita una postura activa del receptor. Busca contribuir al desarrollo del receptor. Se centra solo en la teoría. Se centra solo en la práctica.

Pregunta 84: ¿De cuándo data la concepción de la profesión del diseño gráfico y su metodología tal como aparece en "Diseño de comunicación" por Frascara?. Data de los años cincuenta. Data de los años sesenta. Data de los años setenta. Data de los años ochenta. Data de los años noventa.

Pregunta 85: Un proyecto que permite entrar en profundidad en un amplio espectro de temas y fuerza al estudiante a planificar tiempos, etapas, tareas y objetivos es considerado, en lo temporal: Largo. Breve. Simple. Complejo. Interactivo.

Pregunta 86: Seleccione las 4 (cuatro) opciones correctas. La riqueza de una pieza de diseño se encuentra en: La belleza de las formas. Un golpe de imaginación. Los extras que el diseñador puede agregar. Una solución inteligente. La simplicidad del diseño.

Pregunta 87: ¿Por qué el diseño no es una ciencia y la ingeniería sí?. Porque se enfoca en la gente y no en las matemáticas. Porque no utiliza el método científico. Porque no requiere precisión. Porque es subjetivo. Porque no tiene reglas fijas.

Pregunta 1: ¿Qué es lo que está siempre en el camino proyectual que solo se verifica frente al usuario?. La incertidumbre. La certeza. La claridad. La simplicidad. La seguridad.

Pregunta 2: ¿Cómo es la tarea de un diseñador?. Amplia y abarcadora. Limitada y específica. Simple y directa. Rutinaria y monótona. Predecible y constante.

Pregunta 3: ¿A qué debe acostumbrarse el diseñador con respecto a otras disciplinas?. A trabajar en equipo y de distintas disciplinas. A trabajar solo. A evitar otras disciplinas. A ignorar el trabajo en equipo. A centrarse solo en su disciplina.

Pregunta 4: Debes diseñar con base de datos. ¿Cómo se denomina este diseño?. Diseño basado en evidencias. Diseño intuitivo. Diseño experimental. Diseño creativo. Diseño teórico.

Pregunta 5: ¿Qué es necesario para que un mensaje sea persuasivo?. Conocer bien al público. Tener un buen diseño. Usar colores llamativos. Ser breve. Ser complejo.

Pregunta 6: Debes analizar un cartel de Matisse. ¿Qué sería incuestionable?. Su valor estético. Su valor histórico. Su valor económico. Su valor técnico. Su valor funcional.

Pregunta 7: ¿Cuáles son los materiales didácticos en una escuela?. Mapas, diagramas, dibujos. Libros, revistas, periódicos. Computadoras, tablets, teléfonos. Juguetes, juegos, pelotas. Ropa, zapatos, accesorios.

Pregunta 8: Tienes que realizar un diseño que integre al usuario en todo el proceso. ¿Cómo se denomina?. Diseño participativo. Diseño exclusivo. Diseño independiente. Diseño colaborativo. Diseño pasivo.

Pregunta 9: ¿Relacionada con qué surge la estética de Dynamic Diagrams?. Relacionada con los medios electrónicos. Relacionada con la naturaleza. Relacionada con la arquitectura. Relacionada con la moda. Relacionada con la literatura.

Pregunta 10: ¿A qué ayuda el diseñador en el área de la publicidad comercial?. A la comercialización de productos y servicios de consumo. A la creación de arte. A la investigación científica. A la educación. A la política.

Pregunta 11: Las posibilidades organizativas afectan la configuración de elementos. verdadero. falso.

Pregunta 12: ¿Qué significa planificar y pensar de antemano?. Anticiparse a la realidad. Reaccionar a los problemas. Ignorar los detalles. Seguir las instrucciones. Evitar la planificación.

Pregunta 13: ¿A qué ayudan las metodologías en el proceso de diseño?. A armar estrategias dirigidas a abreviar tiempos y a mejorar la eficacia de los procesos. A complicar el proceso. A evitar la creatividad. A seguir un camino fijo. A ignorar las necesidades del cliente.

Pregunta 14: ¿Cuántos son los momentos secuenciales de un proceso de diseño según Frascara?. Nueve. Cinco. Cuatro. Ocho. Doce.

Pregunta 15: ¿Cómo se configura la imagen de una empresa o marca?. Es el resultado de múltiples factores involuntarios o controlados. Es el resultado de un solo factor. Es el resultado de la suerte. Es el resultado de la improvisación. Es el resultado de la intuición.

Pregunta 16: ¿Cómo experimenta el público las reacciones emotivas frente a un producto?. De manera subjetiva. De manera objetiva. De manera racional. De manera indiferente. De manera uniforme.

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