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Diseño de Sistema de Información 3

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Título del Test:
Diseño de Sistema de Información 3

Descripción:
Material de Estudio

Fecha de Creación: 2026/11/01

Categoría: Otros

Número Preguntas: 12

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Temario:

Qué es un caso de Uso?. Representar Validaciones de la Aplicación. Prototipado de la Pantalla. Representar a Clientes y sus Interacciones. REpresentar la Seguridad de la Aplicación.

Cómo definimos a las Herramientas CASE: Un conjunto de problmas y oportunidades del Negocio, que luego transforman lo Requerimientos. Un conjunto de Herramientas que administran las Tecnologías de la Información y la Comunicaión. Un Conjunto de Pogramas y Ayudas que dan asistencia a los Analistas.

Qué son las Herramientas de Alto Nivel?. Son Aquellas que rabajan con los Usuarios para desarrollar documentación efectiva para el sofware. Son aquellas que están orientadas a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas. Son aquellas que tienen un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de sistema.

Cuál es el número de Herramientas que constan según el Ciclo de Vida?. 12. 16. 4. 8.

Las herramientas CASE se dividen habitualmente en 4 categorías principales según las etapas del ciclo de vida del desarrollo de software que abarcan: • Herramientas de alto nivel (Upper CASE o U-CASE): Orientadas a las fases iniciales del proyecto, como la planificación estratégica, el análisis de requisitos y el diseño (incluyendo diagramas UML o de flujo). • Herramientas de bajo nivel (Lower CASE o L-CASE): Enfocadas en las etapas finales, tales como la construcción o implantación, la semi-generación de código, las pruebas y la depuración. • Herramientas integradas (Integrated CASE o I-CASE): Abarcan y conectan de forma transversal todas las fases del ciclo de vida del software, desde el análisis hasta el mantenimiento. • Juegos de herramientas (Tools-CASE): Son las más simples y automatizan una tarea o fase específica dentro del proceso de desarrollo.

Cuáles son las etapas del Modelo de Desarrollo por Prototipos?. Comunicación Compleja. Modelado, diseño Rápido. Desarrollo, Construción e Implementación lenta.

Cuál es el Objetivo Primordial de ealizar un Prototipo de Sofware Rápido?. Obtener un Feedback de los Usuarios sobre la Funcionalidad ante de Reparar en Detalles Técnicos. Documentar detalladamente la Arquitectura Interna y los Diagramas de Clase. Sustituir la Fase de Análisis de Requisitos por la Programación Directa del Sistema. Finalizar el Código Definitivo para su Implementación Inmediata en Producción.

Kaban menciona la metodología LEAN. En que consiste?. No Requiere una Mejora Continua. Es la Idea basada en la Empresa FORD en los años 1950. No mejora el Rendimiento de los Procesos. La Idea central consiste en Maximizar el Valor que obtiene el Cliente, Reduciendo al minimo los Tiempos muertos.

Kanban es una herramienta práctica que nació bajo el paraguas de la filosofía LEAN. La metodología LEAN (o Lean Software Development en computación) consiste en una filosofía de gestión enfocada en maximizar el valor entregado al cliente eliminando por completo el desperdicio (todo aquello que consume recursos pero no aporta valor). 1. Eliminar el desperdicio (Eliminate Waste) Se identifica y elimina todo lo que no añade valor al producto final. En computación, los principales "desperdicios" son: • Código parcialmente hecho (características a medias que no se han desplegado). • Procesos extra o burocracia innecesaria (documentación excesiva que nadie lee). • Funcionalidades que el cliente no pidió o no necesita. • Esperas (desarrolladores parados esperando la aprobación de otra área). • Defectos y errores de software (que obligan a trabajar doble). 2. Amplificar el aprendizaje (Amplify Learning) El desarrollo de software es un proceso continuo de descubrimiento. Lean promueve escribir código en ciclos cortos, realizar pruebas automatizadas constantemente y obtener retroalimentación (feedback) del cliente lo antes posible para mejorar el producto sobre la marcha. 3. Decidir lo más tarde posible (Decide as Late as Possible) En proyectos tecnológicos, hacer planes rígidos al inicio suele fallar porque los requisitos cambian. Lean sugiere retrasar las decisiones cruciales e irreversibles hasta que se tenga la mayor cantidad de datos e información real posible, evitando basarse en suposiciones. 4. Entregar lo más rápido posible (Deliver as Fast as Possible) Consiste en entregar valor al usuario en incrementos pequeños y rápidos (mediante metodologías como el despliegue continuo). Cuanto antes reciba el cliente el software, antes se detectarán fallos y antes se recibirá el retorno de inversión. 5. Empoderar al equipo (Empower the Team) Los desarrolladores y diseñadores son quienes están más cerca del código y del problema. Lean propone darles autonomía para tomar decisiones técnicas y organizarse a sí mismos, en lugar de seguir un control jerárquico rígido de microgestión. 6. Construir con calidad e integridad (Build Quality In) La calidad no se revisa al final del proyecto; se construye desde el primer día. Esto se logra en computación mediante prácticas como la automatización de pruebas, la revisión de código por pares (code review) y la refactorización constante para evitar la "deuda técnica". 7. Optimizar el todo (Optimize the Whole) Lean analiza el flujo de trabajo completo (desde que el cliente pide una idea hasta que se instala en el servidor), en lugar de optimizar solo una parte. De nada sirve tener un equipo de programación que escribe código a velocidad récord si luego el área de operaciones tarda meses en publicarlo.

Cuál es la Primera Fase del Modelo Incremental?. Análisis de las Necesidades del Sistema. Diseño del Sistema Recomendado. Prueba y mantenimiento del Sistema. Requerimintos.

Nuestra Empresa se dedica a la Implementación y Seguimiento delSofware. Cuando estamos estableciendo Perfiles y Tareas tenemos la siguiente Duda: Quien es el Principal responsable de ser la Voz del Cliente?. Productor Owner. -Voz del cliente y negocio: Representa a los usuarios finales y a los stakeholders (interesados), traduciendo sus necesidades en requisitos claros para el. Program Productor Owner. Scrum Master. Program Scrum Master.

A qué se refiere el Concepto de "Escribir Sofware Reutilizable"?. El desarrollo de Sofware No reduce Tiempo del Ciclo de Vida. El desarrollo de Sofware Basado en Componentes permite reutilizar piezas de Código. El desarrollo de Sofware Basado en componentes complejos.

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