Diseño3D
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Título del Test:![]() Diseño3D Descripción: Uji diseño3d |




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En los materiales dieléctricos: En la reflexión difusa, toda la luz recibida se absorbe y no se devuelve nada. La reflexión especular absorbe toda la energía, no devolviendo nada. En la reflexión especular, parte de la luz es absorbida y parte se refleja. En la reflexión difusa, parte de la luz es absorbida y parte se refleja. Si un material tiene un IOR (Index of Refraction) de 20 significa que: La luz viaja 20 veces más rápido en el nuevo medio que en el vacío. No entra nada de luz en ese medio. La luz viaja 20 veces más despacio en el nuevo medio que en el vacío. La luz se refleja/pasa a través de la superficie sin cambiar de dirección. Indica qué mapa utiliza el color y no la intensidad de la imagen: Mapa de auto-iluminación. Mapa de relieve. Mapa de opacidad. Mapa de reflejo especular. Indica entre las siguientes características, cuál deben cumplir las mallas poligonales 2-manifold: Que contenga polígonos cuyos vértices no sean coplanares. Que contenga vértices que sólo pertenezcan a una arista. Que cada arista pertenezca solo a dos polígonos o caras. Que contenga vértices en forma de T. ¿Qué vectores intervienen en el cálculo del shader del polígono?. Normal, Vista y Reflejo. Normal, Luz y Vista. Normal, Luz y Reflejo. Normal, Luz, Vista y Reflejo. La fuerza de atracción de los blobby objects, viene definida principalmente por: el color de la representación. la forma inicial definida. el volumen de blobby object. el material asignado. ¿Cuál de las siguientes definiciones se corresponde con la definición de motores de render que generan un Biased rendering?. Todos funcionan por hardware. Calculan totalmente la información exacta. No introduce ningún error. Estiman la información de los parámetros de render. Las cáusticas, son un efecto que: Se produce cuando en la escena todos los objetos son opacos. Está relacionado con la refracción de la luz. Solo se hacen evidentes si toda la escena es transparente. Son totalmente independiente de la luz. ¿Cuál de las siguientes características se identifica con las superficies implícitas?. se basan en dos únicos parámetros. tienen puntos de control. se basan en una ecuación genérica variando los coeficientes. son siempre poligonales. La luz ambiental: Es uniforme sin cambios de intensidad. Aumenta el contraste de los objetos. Cambia la intensidad según la posición de los objetos. Siempre proviene de la luz solar. Si se quiere conseguir un desenfoque de movimiento, ¿qué concepto se debe manejar?. Intensidad de la luz. Velocidad de apertura del obturador. La sensibilidad del soporte fotográfico. El diafragma de la cámara. El shader que interpola la normal para cada pixel teniendo así más precisión es: Gouraud. Phong. Ninguno hace esto. Poligonal. La fórmula F(x, y, z) = 0 identifica una superficie: implícita. nurb. explícita. paramétrica. Formato de gráficos vectoriales 2d/3D basado en la especificación de intercambio de gráficos. Está basado en entidades: Formato DXF y DWF. Formato OBJ (*.OBJ). Formato IGES (*.IGS). Formato Autodesk (*.FBX). El sub-surface scattering es un concepto relacionado con: Las cámaras. El motor de render. La geometría. Los materiales. Formato de fichero para visualizar objetos tridimensionales en páginas web. Preparados para la interacción del usuario. Formato OBJ (*.OBJ). Formato Collada (*.DAE). Formato VRML97. Formato IGES (*.IGS). El conjunto de Mandelbrot es uno de los representantes más conocidos de: Geometría Fractal. Sistema de partículas. Superficies de subdivisión. Modelado basado en imágenes. Formato de fichero más usado por las impresoras 3D. Formato OBJ (*.OBJ). Formato StereoLitho (*.STL). Formato IGES (*.IGS). Formato Autodesk (*.FBX). La profundidad de campo está relacionada con: La intensidad de la luz en la escena. La apertura del diafragma. La sensibilidad del sensor óptico. La velocidad del disparo. El modelado CSG, es un tipo de modelado: Superficies poligonales. Alámbrico. Superficies curvas. Sólido. El color del brillo en los materiales dieléctricos es: blanco. amarillo. del mismo color que el difuso. transparente. ¿Qué significa sintetizar una imagen?. Iluminar una escena 3D adaptándola a un dispositivo físico de representación. Manejar un conjunto de operaciones 2D y 3D sobre un modelo de datos para generar una imagen. Hacer un mapeado de tonos sobre una escena tanto 2D como 3D. Reducir el tamaño de una imagen. Entre los siguientes motores de render, señala el que está basado principalmente en el hardware (GPU) para compilar los shaders y generar la imagen final: Quicksilver. Scanline. ART. Arnold Render. Se denomina Boundary representation (B-rep) a la técnica que representa los objetos cerrados mediante: Representación alámbrica. Representación sólida. Representación animada. Representación de superficies. Señala entre las características siguientes, la que caracteriza a las superficies curvas: Tienen mucha ambigüedad. Consiguen objetos escalables. Son muy fácil de manejar. Almacenan una cantidad de datos muy elevada. Respecto a la luz y el color, indica la afirmación VERDADERA. Los objetos son siempre blancos, el color depende de la longitud de onda que le llegue. Cuando un objeto no absorbe ninguna de las radiaciones, el objeto se verá negro. Los objetos por sí solos no tienen color. Cuando un objeto absorbe todas las radiaciones, el objeto se verá blanco. ¿Qué grados Kelvin harán que la luz sea más cálida?. 1.000. 8.000. 5.000. 3.000. Indica cuál de todas es la continuidad de superficies más restrictiva: Geométrica nivel 2 (G2). Geométrica nivel 0 (G0). Paramétrica nivel 0 (C0). Paramétrica nivel 2 (C2). Señala la afirmación verdadera cuando se habla sobre la sensibilidad del sensor fotográfico: El valor de la sensibilidad es totalmente independiente de la luz. Los motores de render aumentan el ruido cuando se aumenta el ISO. Al aumentar la sensibilidad se disminuye el ruido. A mayor sensibilidad se necesita menor cantidad de luz. Un modelo de iluminación: Combina la iluminación sintética con el material del objeto. Analiza cómo se produce la luz en la vida real y la simula. Establece las matemáticas adecuadas para ver cómo afecta la luz al objeto. Analiza cómo los humanos perciben la luz y se plasma en los objetos, produciendo un color final. El algoritmo de Catmull-Clark es un algoritmo que se aplica en: Los motores de render biased. La iluminación global. La cámara fotográfica. Las superficies de subdivisión. Indica en qué caso de apertura de diafragma entraría más cantidad de luz: f/4. f/11. f/22. f/1.4. ¿Qué es la radiosidad?. es un método de iluminación global independiente de la vista. es un componente de los materiales. un método de iluminación local. es un método de iluminación global dependiente de la vista. Formato de fichero que almacena los datos geométricos (aunque no los materiales) de una forma muy sencilla. Estos se encuentran en un archivo anexo a este formato que se referencia como *.MTL. Formato StereoLitho (*.STL). Formato Autodesk (*.FBX). Formato OBJ (*.OBJ). Formato DXF y DWF. Para que una superficie de un objeto responda a los cambios de luz, es indispensable. Que rendericemos con un motor biased. Que las luces generen sombras. Que esté representado como malla de polígonos. Que asignemos materiales. Señala entre los siguientes motores de render el que hace un rendering Unbiased. Mental Ray. Scanline. ART. V-Ray. Los motores de render que generan biased rendering. Tienen como opción generar un render durante un tiempo infinito. El usuario dispone de muchos controles para realizar el ajuste del render, y la calidad final depende de su experiencia en configurarlos. Son muy intuitivos. Llegan a soluciones muy precisas y físicamente exactas sin necesidad de que el usuario tenga experiencia en configurarlos. Indica de los métodos siguientes, el que es válido para calcular la normal del polígono: Situar un vector unitario en el centro del polígono. Hacer el producto escalar de dos de los lados que lo forman. Obtener los tres primeros coeficientes del plano donde se sitúa. Hacer una media ponderada de las posiciones de todos los vértices que lo forman. Es un formato de fichero normalizado con un ISO. Formato DXF y DWF. Formato OBJ (*.OBJ). Formato Collada (*.DAE). Formato StereoLitho (*.STL). Si quiero modelar efectos de la naturaleza con movimiento, lo más aconsejable es usar. Modelado Poligonal. Superficies de subdivisión. Sistemas de partículas. Modelado de Superficies. Un material se aplica a la geometría y: Hace que la geometría sea más visible. Oscurece en general es aspecto del objeto. Define el comportamiento de la superficie frente a la luz. Hace el objeto visible en el render final. Un modelo de iluminación: Analiza cómo se captura y produce la luz. Analiza cómo se visualizan los objetos. Analiza cómo se producen sombras. Analiza la posición de la luz. El modelo de sombreado: Añade sombras a la escena al azar. Hace que el objeto se vea uniforme. Es independiente a la luz. Combina la iluminación con el material. A la hora de colocar objetos en una escena , ¿Qué sistema de coordenadas se maneja?. El de la vista. El del mundo. El local. 3ds max es un programa que maneja un diseño de modelado basado en: Modelado alámbrico. Modelado de volúmenes. Modelado de fronteras. Modelado físico. La fuente de luz que emite en todas las direcciones es: Ambiental. Puntual. Direccional. Focal. ¿Cuál de los siguientes componentes no es una propiedad BÁSICA de los materiales?. Opacidad. Difuso. Especular. Ambiental. Los modelos de sombreado: Ponen sombras en los objetos. Hacen oscuros los objetos 3D. Combinan los materiales con la iluminación. Aclaran el aspecto de los objetos. Los motores de render, a la hora de sacar una imagen final: Combinan iluminación y materiales. Solo tienen en cuenta los materiales. Tienen en cuenta solo la iluminación. Tienen en cuenta sólo la geometría. Los motores que hacen un biased rendering: Calculan parcialmente la información. Generan la imagen en un tiempo infinito. Generan soluciones muy precisas. Son muy exactos. Un lightmap es una textura que combina: El color difuso con la iluminación. Solo saca la iluminación. Las normales con la iluminación. Los brillos con la iluminación. ¿Cuál de los siguientes subobjetos no está en los modelos alámbricos?. Líneas. Curvas. Puntos. Caras. Un modelo poligonal con 9000 triángulos contiene: 3000 vértices. 6000 vértices. 9000 vértices. No se puede determinar tan sólo con el número de triángulos. Una malla poligonal formada por 100 triángulos y 50 vértices , 40 usados por más de un triángulo. Representación explícita almacena 90 vértices. Representación de lista de vértices almacena 40 vértices. Rep. Explícita almacena 250 repeticiones de vértices. Rep. Lista de aristas es la que más vértices almacena. ¿Cuál de las siguientes definiciones NO se corresponde con el vector normal?. Identifica la cara delantera de los polígonos. Por defecto , está solo en una cara. Se obtiene mediante producto escalar de vectores. Se usa para definir el sombreado del polígono. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones NO identifica a las superficies curvas?. Representación más compacta. Consigue objetos escalables. Necesita más cantidad de datos para su dibujado. Representación más compacta. La fórmula F(x,y,z) = 0 identifica una superficie: Paramétrica. Nurb. Explícita. Implícita. Las curvas de Bezier son curvas de grado: 1. 2. 3. 4. Las curvas Bézier se definen mediante ¿cuántos puntos?. 2. 3. 4. 5. ¿Qué es un punto de control en Bézier?. Un punto que está sobre la curva siempre. El punto que marca el inicio de la curva. Un punto que define la curva pero no pasa por el. El punto que marca el final de la curva. El algoritmo de subdivisión adaptativa: Sirve para aproximar la curva sin fórmulas matemáticas. Sirve para partir la curva en trozos. Sirve para encontrar los puntos de control. Sirve para hacer más suave la curva. Un parche de Bézier…. Está formado por polígonos. Está formado por puntos de control. Está formado por vértices de control. Está formado por curvas Bezier. La continuidad más restrictiva es: C1. C2. G1. G2. En una continuidad C2 se requiere que las segundas derivadas tengan: Misma dirección , magnitud y sentido. Misma dirección , magnitud y distinto sentido. Misma dirección y sentido pero distinta magnitud. Misma magnitud y sentido pero distinta dirección. En una superficie NURB, el término Rational significa que: Determina que no son uniformes. Determina la cantidad de puntos de control. Determina el grado de aproximación de la curva al p.control. Determina el número de puntos de ruptura. ¿Cuál de las siguientes características se identifica con las superficies implícitas?. Tienen puntos de control. Se basan en una ecuación genérica variando los coeficientes. Se basan en dos parámetros. Son siempre poligonales. Las operaciones booleanas, se basan en el concepto de: Combinación de modelos alámbricos. Combinación de modelos de superficies. Combinación de modelos poligonales. Combinación de sólidos. Los blobby objects estás representados con: Superficies Bézier. Superficies poligonales. Superficies implícitas. Superficies paramétricas NURB. Para generar objetos repetitivos que repiten patrones de forma regular, utilizaríamos: Sistema de partículas. Geometría fractal. Modelado de superficies. Modelado poligonal. Para el manejo de superficies de subdivisión, debemos modificar: Solo los polígonos creados en el objeto. La geometría de la malla de control. Toda la geometría creada tras la división. Solo los vértices creados tras la subdivisión. ¿Cuál de los siguientes tipos de modelado no se considera procedural?. Sistema de partículas. Geometría fractal. Modelado de superficies curvas. Modelado de objetos naturales. La fuerza de atracción de los blobby object, viene definida principalmente por: El material asignado. El volumen del blobby object. La forma inicial definida. El color de representación. El algoritmo más popular para crear superficies de subdivisión es el de: Catmull-Clark. Gouraud. Bézier. Phong. El modelado procedural: No tiene fundamentos matemáticos. Genera objetos poligonales solamente. Genera únicamente árboles. Genera objetos de forma automática. El algoritmo de Catmull-Clark: Genera un punto nuevo por polígono y otro por cada arista. Genera un punto nuevo por polígono y duplica los vértices existentes. Duplica cada vértice en el objeto. Divide los polígonos por la mitad. Indica cuál de las siguientes características NO se corresponde con los sistemas de partículas: Una trayectoria. Atributos de crecimiento. Un inicio o nacimiento. Generación de mallas continuas. Si necesito modelar objetos de la naturaleza en movimiento(humo, agua, …) usaría el método : Sistema de partículas. Blobby objects. Modelado poligonal. Superficies de subdivisión. En el caso de querer realizar objetos orgánicos a partir de poligonales, utilizaría…. Superficies implícitas. Modelado fractal. Superficies de subdivisión. Superficies de partículas. Cuando manejo varias reglas que se aplican de forma aleatoria para generar un objeto, estoy manejando: Modelado poligonal. Blobby objects. Modelado procedural. Superficies implícitas. Los fotones podemos considerar que: Se propagan siempre en horizontal. Se mueven por un campo eléctrico. Son partículas de luz. Se mueven por un campo magnético. La luz visible es: Todo el espectro. La que tiene mayor frecuencia. La que tiene mayor longitud de onda. La longitud de onda comprendida entre 380 y 740 nanómetros. La luz ambiental: Proviene de la luz solar. Cambia de intensidad según la posición de los objetos. Aumenta el contraste de los objetos. Es uniforme sin cambios de intensidad. El color de un objeto viene definido por: El color de la longitud de onda que repele. El color de la longitud de onda que recibe el objeto. El color de la longitud de onda que absorbe el objeto. No tiene nada que ver con la luz que recibe. El flujo luminoso es: Parte de la luz emitida por una fuente en una dirección. Cantidad de luz por superficie. Potencia emitida que es sensible al ojo humano. El color de los objetos. Intensidad luminosa es: Parte de la luz emitida por una fuente en una dirección. Cantidad de luz por superficie. Potencia emitida que es sensible al ojo humano. El color de los objetos. Iluminancia es: Parte de la luz emitida por una fuente enuna dirección. Cantidad de luz por superficie. Potencia emitida que es sensible al ojo humano. El color de los objetos. Indica la afirmación que se relaciona con los mapas de sombras: Forman Sombras marcadas. Se crean proyectando desde el objeto al foco. Reflejan los colores proyectados. Se guardan en un bitmap. Trazado de rayos (señala la que NO es)... Genera sombras muy precisas. Los rayos se muestrea desde los puntos visibles. Es dependiente de la vista. Se traza un rayo de la cámara a la fuente de luz. Los reflejos en los objetos, son más precisos si se generan: Con radiosidad. Con geometría. Con materiales. Con trazado de rayos. Se considera ‘material’ en la terminología de Diseño 3D a: El color de los objetos. Los mapas en los objetos que definen el aspecto visual. Conjunto de atributos que simulan atributos físicos reales. Combinación de colores en un mismo objeto. La reflexión difusa en los materiales se entiende como: La luz que penetra en los objetos y sale de nuevo. La luz que rebota en la superficie. La luz que atraviesa los objetos. La luz que no afecta a los objetos. La reflexión especular en los materiales se entiende como: La luz que rebota en la superficie. La luz que penetra en los objetos y sale de nuevo. La luz que atraviesa los objetos. La luz que no afecta a los objetos. El concepto ‘Albedo’ se entiende como: Los brillos del objeto. El color base del objeto iluminado. La iluminación del objeto. El color base del objeto sin iluminación. El nivel localidad de brillo en un material se puede definir mediante el parámetro: Glossiness. Roughness. Por ambos. Por ninguno de ellos. Si un objeto refleja un 40% de la luz que incide sobre él, el porcentaje que lo atraviesa es: De un 100%. De un 10%. De un 60%. De un 0%. Indica cuál de los siguientes materiales NO es un material dieléctrico: Aluminio. Cerámica. Madera. Plástico. El color del brillo en los materiales dieléctricos es: Del mismo color que el difuso. Amarillo. Blanco. Transparente. Según el IOR, ¿cuándo habrá más reflejo en un objeto?. IOR = 1. IOR = 1.5. IOR = 10. IOR = 20. En los materiales conductores, la reflexión especular... … no es igual para todas las longitudes de onda. … no existe (no hay reflexión especular). … es exactamente igual para todas las longitudes de onda. … es igual que en los materiales dieléctricos. ¿Qué característica se corresponde con los materiales conductores?. Color blanco especular. Color difuso negro. IOR bajo. Reflectividad base baja. La propiedad sub-surface scattering es un modelo de transmisión de la luz interno en: Objetos transparentes. Objetos brillantes únicamente. Objetos que no son transparentes. Objetos sin brillos. El shader de Blinn mantiene la calidad pero simplifica los cálculos de: El shader de Phong. El shader de Gouraud. El shader poligonal. Es totalmente distinto a ellos. El shader que se caracteriza por la interpolación de las normales en los vértices es: Phong. Gouraud. Planar. Blinn. Los mapas de texturas son: De 1 dimensión. De 3 dimensiones. De 2 dimensiones. Pueden ser de todas las dimensiones anteriores. ¿Cuál de los siguientes mapas utiliza el color para determinar el aspecto final?. Opacidad. Nivel especular. Emisividad. Reflejo Especular. |