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diseño6-2

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Título del Test:
diseño6-2

Descripción:
diseño unidad 6 parte 2

Fecha de Creación: 2026/06/12

Categoría: Otros

Número Preguntas: 20

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Temario:

¿Cuántas fases tiene una campaña de lanzamiento según lo visto en clase?. Dos. Tres. Cuatro. Cinco.

¿Qué fase del lanzamiento busca “destacar las características que el target desea”?. Pre-lanzamiento. Lanzamiento. Post-lanzamiento. Evaluación.

¿Qué acción pertenece al marketing de deleite?. Campañas masivas. Envío de ofertas personalizadas. Lanzamientos sin promoción. Cambio de precios.

La fase de post-lanzamiento busca: Aumentar las descargas. Obtener feedback y realizar ventas complementarias. Promocionar el evento inicial. Modificar el juego.

Un ejemplo de técnica de deleite es: Crear un tráiler de lanzamiento. Ofrecer contenido exclusivo a los primeros compradores. Pagar publicidad en redes. Ampliar el número de testers.

¿Cuál de los siguientes es un KPI de adquisición?. Conversion rate. Tasa de retención. Tiempo de juego promedio. Ingresos por usuario.

¿Qué relación existe entre necesidad y demanda?. La demanda es deseo + capacidad de compra. La necesidad genera deseo automáticamente. Son lo mismo. La demanda solo depende del precio.

¿Qué mide un KPI?. Las emociones de los jugadores. El impacto real de las acciones de marketing. La duración del desarrollo del videojuego. La cantidad de contenido creado.

En el modelo moderno de marketing, la “Comunicación” implica: Publicidad en redes sociales. Un diálogo continuo con la comunidad. Solo enviar newsletters. Anunciar promociones.

¿Qué es el público objetivo?. El conjunto de todos los usuarios de Internet. Las personas a las que dirigimos nuestro producto. Los competidores del mercado. Los distribuidores del videojuego.

¿Qué diferencia hay entre necesidad y deseo?. La necesidad depende del dinero disponible. El deseo es una forma específica de satisfacer una necesidad. No existe diferencia. La necesidad siempre es material.

¿Qué KPI mide si las personas descubren el videojuego?. DAU/MAU. CPA. Impresiones y alcance. LTV.

¿Cuál es el objetivo principal del marketing para videojuegos?. Vender la mayor cantidad posible. Entender al jugador y crear productos que le interesen. Invertir más en publicidad. Reducir los precios para atraer clientes.

En una campaña, el inventario de recursos incluye: Solo los financieros. Recursos humanos, técnicos, financieros y de contenido. Solo los técnicos. Solo los contenidos gráficos.

¿Qué representa el ARPU?. Los ingresos totales de la empresa. Los ingresos promedio por usuario. Los gastos de marketing. La tasa de abandono.

¿Qué es el “downswell” en una campaña?. Un tipo de promoción de influencers. Una venta de menor importe tras el lanzamiento. Una bajada del presupuesto. Un cambio de precio sin estrategia.

¿Qué caracteriza al marketing tradicional?. Se centra en atraer a todos los públicos. Favorece la personalización. Se basa en el diálogo constante. Se enfoca en la retención postventa.

¿Qué significa “Timely” en los objetivos SMART?. Debe tener una fecha límite. Debe ser medible. Debe ser rentable. Debe ser atractivo visualmente.

El KPI “Lifetime Value (LTV)” mide: Cuánto gasta el jugador durante toda su relación con el juego. Cuántas descargas obtiene el juego. El coste de adquisición de clientes. El nivel de satisfacción de la comunidad.

¿Qué significa “CPA”?. Coste por adquisición. Costo promedio de anuncios. Cuentas por usuario activo. Conversiones por acción.

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