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DMV MÓD 3Y4

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Título del test:
DMV MÓD 3Y4

Descripción:
OPCIONES MÚLTIPLES

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
23/02/2021

Categoría:
Universidad

Número preguntas: 119
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Temario:
1-El material educativo multimedia, en programas formativos virtuales, tendrá una función esencial 1que comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación; y diversos recursos, actividades colaborativas, materiales complementarios, donde los criterios didácticos y pedagógicos son el eje protagónico del diseño de estos materiales, ya que es el medio y la forma en la que construyen sus aprendizajes, y da lugar a nuevos procesos de comunicación y apropiación de la información. Por lo tanto, la comunicación visual, contenido y forma están estrechamente relacionados, debiendo funcionar de manera simbiótica a la hora de construir un material educativo digital. VERDADERO FALSO.
2- Los recursos multimedia son parte de la construcción de materiales educativos como soporte y medio inclusor capaz de contener texto, imagen, audio y video en un solo espacio VEREDADERO FALSO.
3- Multimedia implica un nuevo lenguaje que se nutre de las reglas de los diferentes medios que se utilicen, entendiendo que en las aplicaciones multimedia el componente visual es primordial. en las aplicaciones multimedia el componente auditivo es primordial. .
4- Las bases para tratar los componentes de tal manera que se complementen unos a otros y que logren su potencial comunicativo seleccione 7 : *Buena visibilidad de los contenidos: Los colores , texto y fondo, las diapositivas deben ser claras, *Esquematización: A partir de diagramas o mapas conceptuales que faciliten visualmente la comprensión de los contenidos. *Complementariedad de los medios: Uso de texto, imágenes y sonidos debe usarse para que complemente o clarifique a los restantes. Nunca usar como elementos distractor *Evitar la sobrecarga cognitiva: Un exceso de color, texto, imágenes o animaciones puede ser una sobrecarga cognitiva, dificultando la comprensión de su contenido. *Resaltar los elementos fundamentales: que deseamos transmitir evitando que el estudiante centre su atención sobre elementos secundarios. *Recorrido visual direccionado: Este acto describe un patrón de movimiento: primero una inspección en vertical y luego en horizontal. *Coherencia y unidad: Se pretende lograr una sistematización de la decodificación para facilitar la apropiación del contenido. Resaltar los elementos periféricos: que deseamos transmitir impulsando al estudiante para que centre su atención sobre ellos. .
5- El recorrido vertical va de arriba hacia abajo y el horizontal de izquierda a derecha, ya que es el modelo de lectura occidental. Se trata de un factor de peso a la hora de ubicar los elementos de una composición, ya que nos aporta un orden de registro visual. verdadero falso.
6- Diferentes recursos multimediales: señale 6 Los textos: Se recomiendan textos breves, concisos, secuenciados y accesibles, ya que, en general, los usuarios digitales no leen palabra por palabra, sino lo que hacen es seleccionar palabras y oraciones que les sean significativas. La interactividad: Un material educativo virtual debe ofrecer interactividad, comunicación y dinamismo en la presentación de los contenidos, fomentando la acción por parte del estudiante para obtener un resultado Sonido:, tener en cuenta la intencionalidad del audio, las posibilidades técnicas de realización y, por último, la realización efectiva de la producción Las animaciones: Las animaciones son muy útiles porque nos permiten representar realidades que el ojo humano es capaz de ver, así como también, universos imaginarios, hasta situaciones muy difíciles de captar Los videos: El diseño y desarrollo de un video educativo requiere el dominio del lenguaje audiovisual y tener creatividad e imaginación para dar forma a los contenidos Imagen de fotos: Para decidir si utilizar fotos o ilustración se debe pensar en el público al que va dirigido, en la apariencia general del proyecto y en la capacidad de representación. Videos caseros , improvisados.
7- Diseñar materiales interactivos exige: producirlos de manera consistente y funcional para que no obstaculice el proceso de aprendizaje; no sobrecargar de estímulos, dado que todo lo que se coloque en escena ha de ser decodificado por el receptor. Por lo que es recomendable no recargar la pantalla de información verdadero falso.
8- Características de los textos: unir con flechas Textos con diseño lineal Textos con diseño hipertextual El hipertexto es l.
9- Cuando se habla de composición interna del texto, se hace referencia a ciertos elementos que deben contemplarse a la hora de su construcción: seleccione Títulos y subtítulos: Hacen referencia al orden jerárquico principal y por excelencia. Así se puede identificar cuál es concepto general que engloba a otro menor. Listas : Cuando hay que desglosar el contenido en partes, es conveniente recurrir a las listas. Tablas: Se utilizan cuando queremos mostrar la relación entre diferentes elementos, Resaltar: Hace referencia a la utilización discriminada de un color, tamaño o estilo de una fuente Resaltar: Hace referencia a la utilización indiscriminada de un color, para hacer hincapié en lo no .
10- Al hablar de los aspectos tecnológicos para construir contenidos, se hace referencia a distintas herramientas, tanto de software como hardware, que el equipo de construcción considerará teniendo en cuenta el diseño instruccional y su modelo pedagógico. verdadero falso.
11- la elaboración de materiales virtuales tiene estrecha relación con el uso de plataformas LMS, páginas web, etc. Por tal razón es necesario que el docente tenga conocimientos acerca de herramientas que permitan elaborar dichos materiales educativos. verdadero falso.
12- Interfaz de usuario es el conjunto de elementos, generalmente gráficos, mediante los cuales el usuario se comunica con el programa multimedia e interactúa con la información contenida en él. el conjunto de elementos, generalmente de texto lineal, mediante los cuales el usuario se comunica con el programa multimedia e interactúa con la información contenida en él.
13- MODOS DE ORGANIZAR LA NAVEGACIÓN: UNA CON FLECHAS LINEAL: ÁRBOL MIXTO RED.
14- QUÉ ES LA ACCESIBILIDAD ? Es una característica básica de entornos, sean virtuales o presenciales, que determina la posibilidad de uso de todo lo que estos ofrecen o presentan, favoreciendo la interpretación correcta del material. Es una característica básica de entornos, semi virtuales, que determina la posibilidad de uso de todo lo que estos ofrecen o presentan, favoreciendo la interpretación correcta del material.
15- La accesibilidad es una consecuencia de los siguientes principios(seleccione 4) Autonomía: Seguridad y robustez: Confortabilidad Equidad: Inequidad.
16-Unir los principios de la Accesibilidad con las siguientes definiciones: Autonomía Seguridad y robustez Confortabilidad Equidad.
17- ¿Qué garantiza la usabilidad de la interfaz? Básicamente, podemos responder: señale 3 la utilidad; la facilidad de uso la curva de aprendizaje la cooperación en el uso.
18--¿Qué es la curva de aprendizaje? el tiempo para garantizarnos un dominio aceptable de los elementos que componen la interfaz el espacio de práctica para lograr incorporar los elementos que componen la interfaz .
19- Las finalidades del guion didáctico están vinculadas con la estructura y orden de los objetivos , asociándolo a los contenidos e integrando las transmisiones necesarias para cada momento del cursado. la estructura y orden del contenido, asociándolo a los objetivos e integrando las actividades necesarias para cada momento del cursado.
21- Dos partes fundamentales la creación del proyecto didáctico formativo: Primera parte Planificación "Comprende el plan didáctico y el plan de producción" Segunda parte Realización "Comprende las etapas de producción y posproducción" Segunda parte Realización "Comprende las etapas de ensayo y error ".
22- Ambas etapas se caracterizan por lo que pretenden comunicar o transmitir. Armar un plan didáctico es la etapa anterior a la elaboración de los guiones. verdadero falso.
22-Tres tipos de guiones- Una con flechas Guión de contenido El guion didáctico: Guión técnico.
23- Distintas fases de creación en términos de guion didáctico: una con flechas 1.a fase, la delimitación del área de trabajo 2.a fase, la sinopsis: 3.a fase, la selección de contenidos: 4.a fase, la estructura básica: 5ta fase, el tratamiento:.
24- todo guion didáctico debe obedecer a una estructura interna que consta de una serie de pasos". Seleccione 4 En primer lugar, en función del texto sobre el cual vamos a trabajar, se establecerá un orden de los contenidos. Los criterios pueden ir de lo general a lo particular o a la inversa, En segundo lugar, es recomendable hacer un breve resumen o síntesis de lo que se busca transmitir.Tendremos en claro que deseamos contar y los pasos a seguir Considerar el tiempo : en un lenguaje audiovisual, se permite sustituir la comunicación verbal con imágenes, que separen lo primordial de lo accesorio. Un audiovisual requiere frases largas cuidar la duración del material. Lo recomendable es dividir el contenido en bloques y luego en secuencias .
25- Al momento de la producción multimedia, la etapa del diseño contiene varios pasos. Asinsten muestra la siguiente estructura: Esquema de diseño multimedia Tema o argumento: Lista de información para incluir: Materiales recopilados, editados y adecuados: Condiciones técnicas del proyecto:.
26-Guión multimedia: es un documento que describe la estructura de la multimedia. un documento que describe la estructura de internet.
26- El guión multimedia es un documento que describe la estructura de la multimedia.-Se trabaje en equipo o no, el guion multimedia es el principal documento de trabajo, porque permite tener una visión global conceptual del contenido y estructura del proyecto . Es una brújula, que orienta y permite modificar, corregir, y agregar cuestiones que no fueron previstas y resultaban ser necesarias. verdadero falso.
27 -Guion multimedial en recursos audiovisuales: Desarrolla funciones didácticas específicas que aportan atributos diferenciales en la adquisición de conocimientos o competencias. El diseño parte de 2 fases iniciales que es el objetivo general de consecución y ventaja respecto a otros contenidos académicos verdadero: necesita de 2 fases para hacer correctas revisiones de las mismas falso: tiene solo 1 fase inicial.
28- Se plantearon etapas en la escritura del guion multimedial: señale 8 Tratamiento del contenido Aplicación del formato audiovisual Estructura narrativa del guion Organización Progresión informativa y emocional Exposición del guion Inicio y cierre del guion Técnicas de guion Formato de guión.
28-A- Etapas en la escritura del guion: Unir con flechas Tratamiento del contenido Aplicación del formato audiovisual Estructura narrativa del guion Organización Progresión informativa y emocional Exposición del guion Inicio y cierre del guion Técnicas de guion.
29-Técnicas de guion: una con flechas Economía narrativa: Exposición como munición Anticipación: Curva emocional.
30-- Algunas de las herramientas que pueden utilizarse. A modo de clasificación, haremos tres distinciones: Herramientas para crear contenidos: relacionadas con la gestión del aprendizaje y aquellas que permiten crear en distintos archivos o documentos. Herramientas de comunicación: La comunicación puede surgir de herramientas integradas a un sistema LMS, o fuera de él. De esta forma, se clasifican las herramientas en sincrónicas o asincrónicas: Herramientas sincrónicas:Permiten interacciones en tiempo real, en simultáneo Herramientas asincrónicas: la interacción no se produce en tiempo real, no es necesario que se encuentren en el mismo momento Herramientas de comunicación: la comunicación puede surgir de herramientas integradas a un sistema SMS, o fuera de él.
31- Un profesional elabora contenido educativo multimedia utilizando diferentes recursos y herramientas, pero respetando el enfoque pedagógico, la intención de fomentar, en los estudiantes, motivación, construcción de aprendizajes significativos, promoviendo la participación activa. Para lograr esos objetivos, incluyó audios interactivos, videos de elaboración propia y otros de terceras fuentes. verdadero falso.
32- El eje del concepto de la Web 2.0 o Web "centrada en el usuario"; orientada al acceso y producción del conocimiento por todos, para compartir, aprender, socializar información y comunicarse. Pero apoya por momentos el paradigma de la información centralizada en unos pocos, creando contenidos para todos verdadero falso.
33- .Se resaltan las siguientes herramientas para la creación de fotografía, presentaciones o videos:2 opciones Slideshare.net Flickr Una aplicación para publicar y buscar imágenes Kodak .Una aplicación para publicar y buscar imágenes.
34- Slideshare.net es un servicio al que tenemos acceso a través de un sitio web, mediante el cual podemos (seleccione publicar, ver, compartir, intercambiar y socializar presentaciones, tanto propias como de otros autores Es muy simple de utilizar, flexible y dinámico. Socializar producciones mediante un enlace; Poder publicar presentaciones en un sitio web o blog con solo enlazarlas o utilizar el código HTML. Socializar producciones mediante un llamado tel .
35- En Flickr se puede encontrar cualquier foto sobre cualquier tema o circunstancia. Pueden almacenarse en favoritos. Seleccione 6: publicar fotos (sin perder calidad y definición); Definir favoritos creando así un reservorio personal de imágenes; Etiquetar las fotos. Esto permite ordenarlas según palabras claves y clasificarlas; Editar nuestro perfil e intereses para compartir con otros usuarios; Definir carpetas temáticas En contextos educativos: exposiciones en propuestas vinculadas a propuestas didácticas, como ABP (Aprendizaje basado en proyectos) Definir carpetas audiovisuales.
36- YouTube: Se aloja en un sitio web y permite compartir vídeos a través de internet. Posibilita incorporar el lenguaje audiovisual a las propuestas de enseñanza. Desarrolla competencias digitales útiles al terminar los estudios y genera una mayor efectividad y potenciación en la acción tutorial" Por medio de los teléfonos celulares, los alumnos pueden grabar videos y subirlos a este canal, o elaborarlos para producción, publicación y socialización también compartirlos a través de las funcionalidades permitidas por el LMS. YouTube permite consultar o utilizar la información disponible. YouTube NO permite consultar o utilizar la información disponible.
37- Podcasting: En auge . Un podcast es: un archivo de audio que permite escucharse a través de una PC, smartphone, tablet u otro reproductor. un archivo de video que permite escucharse a través de una PC, smartphone, tablet u otro reproductor.
38- Podcast puede ser descargado y escuchado luego por el usuario, dotando de flexibilidad al alumno en cuanto a su ritmo de estudio. verdadero falso.
39- La herramienta podcast se puede utilizar para: grabar instrucciones: indicaciones para realizar alguna tarea o actividad, el mensaje debe ser bien claro; crear lecciones: que no tenga una larga duración. Como estrategia de "aula invertida" en un encuentro sincrónico; podcast como herramienta creativa: invitar a los estudiantes a crear sus propios podcasts. crear lecciones: que tenga una larga duración. Como estrategia de "aula invertida" en un encuentro sincrónico. .
40- Ofimátoca consiste en crear lecciones: que no tenga una larga duración. Como estrategia de "aula invertida" en un encuentro sincrónico; se encuentran los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS); y existen también herramientas para hacer capturas de pantalla, mapas mentales, líneas de tiempo,etc se encuentran los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS); y existen también herramientas para hacer capturas de pantalla, mapas mentales, líneas de tiempo, cómics y animaciones, infografías, publicac.
41- Herramientas de trabajo colaborativo y construcción de conocimiento (Web 2.0) La expansión de la Web 2.0 modificó potenciando el constructivismo social, el aprendizaje colaborativo en red. E lija 3 características: Herramientas que promueven la construcción del conocimiento social, como foros, blogs o wikis Se posibilita la creación de comunidades de aprendizaje. Colocan al alumno en un rol activo y se pueden aplicar como parte de estrategias de resolución problemas, razonamiento y reflexión. Colocan al alumno en un rol pasivo y NO se pueden aplicar como parte de estrategias de resolución problemas, razonamiento y reflexión.
42- Redes sociales (Facebook, Twitter o Edmodo) son uno de los lugares más comunes para comunicarnos entre pares. En educación, estas redes pueden ser utilizadas para que los alumnos interactúen con los contenidos y compartirlos luego. verdadero falso.
43- Las redes sociales . Elija 2 opciones: Como crear un grupo cerrado en Facebook, para generar y promover conversaciones, realizar encuestas y publicar vídeos, archivos, páginas web y documentos, con el fin de informar y debatir sobre un núcleo temático se incluye la plataforma Google Classroom, que incluye Drive, Gmail, Docs, etc se incluye la plataforma Vimeo.
44- Ventajas al diseño del material virtual: seleccione incluir contenido en diferentes formatos, posibilitar un feedback informativo instantáneo y ampliar los límites del proceso enseñanza-aprendizaje aprovechar un espacio donde el estudiante ya se encuentra motivado Ubicarse en un espacio donde el estudiante se comprometa a trabajar aunque no le agrade ni se motive.
45- Dificultades del diseño del material virtual reducción de la atención y la productividad por elementos distractores factores como el uso de un lenguaje laxo, redes al ocio y la "infoxicación" factores como el uso de un lenguaje formal , redes al trabajo y la disponibilidad de una información contínua.
46-Entre los gestores de contenido encontramos Wikis Mundos semi virtuales.
47- Una wiki es un sitio web colaborativo basado principalmente en escritura. Seleccione sus caract. . Elija 3 opciones Permite crear, editar o modificar contenido por parte de los usuarios, de una forma interactiva y colaborativa, fácil y rápidamente Abiertos al público los cambios que ocurren quedan en un historial. En un modelo constructivista, permitirán la escritura colectiva y la coautoría. En un modelo conductista, prohibirán la escritura colectiva y la coautoría.
48- Mundos virtuales son : entornos simulados preparados con una cierta intencionalidad pedagógica para que los estudiantes interactúen entre ellos e la manera más parecida al mundo real, con reglas del mundo real. un sitio web colaborativo basado principalmente en escritura. Permite crear, editar o modificar contenido por parte de los usuarios.
.49- Características de Mundos virtuales. Seleccione Equipados con prestaciones de networking social y herramientas de colaboración online (integrando blogs, páginas personales y algunas veces VoIP), Se transformaron en valiosas herramientas para e-learning y colaboración a distancia" Se incluyen la Red Personal de Aprendizaje (PLN), el Entorno Personal de Aprendizaje (PLE), las herramientas para la curación de contenidos, los MOOC, etc. Se incluyen la Red Personal de Pizarras , el Entorno Personal de Clases Rusas (RPC) ,etc.
50- Mencione componentes de las Herramientas sincrónicas. (seleccione 3) Es necesario, que todos los participantes se encuentren en el mismo medio virtual y en el mismo momento Puede ser grupal o de uno a uno, no hay límite en cuanto a la forma de comunicarse, que puede ser oral o escrita. no hay límite en cuanto a la forma de comunicarse, que puede ser gestual o por señas.
51-Nombre herramientas de tipo sincrónico. Mencione 3 opciones Hangouts, Appear, Meet, Webex, Skype, El chat como herramienta más utilizada. pizarra virtual aula virtual.
52- Herramientas de comunicación sincrónica: una con flechas El chat Pizarra virtual.
53- ´Ventajas de la pizarra virtual. Mencione 2 opciones: favorece el aprovechamiento de muchos materiales ya existentes: presentaciones, documentos estáticos, páginas web, gráficos, fotografías, ilustraciones […], animaciones, líneas de tiempo, esquemas y mapas conceptuales, etc. desfavorece el aprovechamiento de muchos materiales ya existentes y prefiere siempre innovar:.
54- Herramientas de comunicación asincrónica son: Aquellas cuya interacción no se produce en tiempo real, no es necesario que se encuentren en el mismo momento. Se pueden mantener conversaciones siempre que se cuente con internet, pero esta será más lenta Aquellas cuya interacción se produce en tiempo real, es necesario que se encuentren en el mismo momento. se pueden mantener conversaciones siempre que se cuente con internet, pero esta será más lenta.
55- Mencionar ventajas de herram. asincrónicas: elija 3 intercambio más reflexivo. Puede ser grupal o de uno a uno, no hay límite en cuanto a la forma de comunicarse puede ser oral o escrita, pero predominará lo escrito. puede ser oral o escrita, pero predominará lo oral.
56- Mencione herrm asincrónicas Foroactivo, Wikispaces, WhiteBoard, Padlet Chat- pizarra virtual- Meet.
57- Caracterice los foros: Orientados al debate moderados por un docente Algunos son de preguntas y respuestas, otros abiertos a temas que propongan los alumnos La elección de la tipología dependerá de la finalidad a través del foro. Muy común en cada plataforma virtual, haciendo hincapié en el trabajo colaborativo y fomentar el trabajo individual, reflexivo y con sentido crítico. Muy extraña su presencia en cada plataforma virtual, haciendo hincapié en el trabajo individualista, irreflexivo y sin sentido crítico.
58- En los foros, momento de elegir herramientas informáticas, uno de los pasos importantes para tener en cuenta es: - Identificar las necesidades que tenga el usuario. - Ignorar las necesidades que tenga el usuario. - Planificar las necesidades que tenga el usuario.
59-Las etapas de producción 1)- La metodología ADDIE, Para diseñar o producir materiales educativos multimediales, se tomarán como eje tres grandes etapas. Primera etapa las decisiones preliminares . Incluyen el trabajo reflexivo de delimitación del tema, la constitución del equipo de trabajo, el pensar los objetivos, investigar sobre el tema y los destinatarios, concebir la estructura, el formato y el medio Segunda etapa: la creación: en esta fase, se trabaja en la concreción del material ; construir una primera versión del material, validarlo en dicha versión piloto y mejorarlo en una versión definitiva Tercera etapa: la publicación: En esta la última etapa tienen lugar los procesos de supervisión y validación de los materiales, por un lado, y la publicación del diseño, por otro. Tercera etapa: la publicación: En esta la última etapa tienen lugar la puesta en escena del diseño y el compromiso de cumplirlo por más que no sea motivador para el estudiante.
60- Primera etapa: las decisiones preliminares. ¿Qué? ¿Quiénes? ¿Cómo?:definir, en términos técnicos y pedagógicos, aquello que guiará el desarrollo y producción de los materiales educativos multimediales. Dónde? ¿Quiénes? ¿Cuándo ?:definir, en términos técnicos y pedagógicos, aquello que guiará el desarrollo y producción de los materiales educativos multimediales.
61- el diagnóstico. Pretende en esta instancia recabar información vinculada a las características de los destinatarios de la acción formativa. Se nutre del diseño instruccional y toma las dos primeras etapas del modelo ADDIE que lo estructuran: señale 4 Análisis de las necesidades de aprendizaje y entorno virtual de aprendizaje.: aquí se hace énfasis en las necesidades del estudiante y se definen los contenidos respetando el perfil de cada uno y sus posibles necesidades formativas .Por último, se define el LMS o e-learning acorde a los requerimientos del curso. Definición de los objetivos de formación: A partir del diagnóstico y el análisis de las necesidades se comienzan a establecer los objetivos generales, ellos serán la brujula Selección de contenidos y recursos adecuados en función de los procesos de aprendizaje: El próximo paso pautado es la etapa de diseño, que hace foco en la definición del modelo pedagógico, donde los contenidos serán secuenciados, organizados y elaborados, los recursos que se elijan deben promover la construcción de aprendizajes coherentes con el enfoque pedagógico-didáctico. Diseño estructural de contenidos, actividades y evaluación : se enmarcan en términos didácticos las diferentes instancias evaluativas, respetando el requerimiento del curso se enmarcan en términos técnicos las diferentes instancias evaluativas, respetando el requerimiento del docente transmisor.
62- Diseño estructural de contenidos, actividades y evaluación.se plantean las siguientes preguntas (señale 3 ) ▪ Análisis de tarea→ ¿Qué habilidades y conocimientos adquirirán los estudiantes a través de esta instrucción? ▪ Análisis de contenido→ ¿Qué contenido se debe incluir y en qué orden debe enseñarse? Estrategias instruccionales→ ¿Cuál es la mejor manera de aprender un contenido particular? Estrategias instruccionales→ ¿Cuál es la mejor manera de memorizar un contenido particular?.
63-Para continuar con el desarrollo de esta primera etapa, se hace necesario ahondar en tres preguntas básicas que guiarán el proceso de producción de programas formativos multimediales virtuales: elija 3 ¿QUÉ? deben definirse los objetivos, es decir, qué se pretende lograr con los materiales que van a producirse- ¿A quiénes? - se suele armar un prototipo de estudiante, un perfil. Cuantos más aspectos se tengan en cuenta en relación con el perfil del estudiante que utilizará el proyecto que se está creando, mayor será la definición del diseño del material que se está produciendo ¿Cómo se logrará la construcción del conocimiento para aplicarse a situaciones problemáticas complejas? ¿Cómo se logrará la reproducción del conocimiento para aplicarse a situaciones similares y simples?.
64- Después de haber presentado la estructura conceptual, se elaborará el curso. Por último, tendrán en cuenta dónde se publicará la oferta del curso. ( cómo ) Una con flechas Nivel de complejidad El modo El tono.
65- SEGUNDA ETAPA: LA CREACIÓN. Señale 3 opciones ¿Qué recursos? , no solo se refiere a seleccionar imágenes, sonidos, textos, videos o cualquier otra herramienta puesta a disposición del estudiante, sino que también se consideran aquellos elementos que específicamente son necesarios para la construcción de los materiales educativos virtuales. Recursos objetivos ¿Qué forma? el encargado del equipo de diseño es quien llevará las formas a un nivel de diseño más complejo. La función del diseñador en comunicación visual es esencial, ya que constituye un acto creativo de planificación, en función de la organización de mensajes visuales con una intención determinada: educar, persuadir o informar. ¿Qué interacción? La operación recíproca que se genera entre el estudiante y la interfaz da lugar a una comunicación bidireccional, genera la participación activa del estudiante y obliga a los medios a adaptarse a las exigencias de cada uno de ellos como individuo. Qué Supervisión? Ayuda a controlar que lo que se ha construido de manera teórica funcione realmente en la práctica es una etapa clave en la elaboración de un proyecto.
66-Las imágenes subjetivas son aquellas en la que los espectadores les dan significado y, por lo tanto, una carga emocional. Es decir que contiene el punto de vista de la persona que la expone o visualiza, influida por sus intereses y deseos. Todo lo subjetivo o interpretativo altera la realidad formal y contradice la objetividad. verdadero falso.
67-Algunas de las reglas vinculadas a la forma de presentación de un material virtual podrían ser las siguientes: una con flechas REGLA DE LOS TERCIOS ESPACIOS EN BLANCO Jerarquía.
68- TERCERA ETAPA: LA PUBLICACIÓN. SUPERVISIÓN Y DISTRIBUCIÓN. Señale 2 Supervisión Ayuda a controlar que lo que se ha construido de manera teórica funcione realmente en la práctica es una etapa clave en la elaboración de un proyecto. Distribución Una vez que el producto ha sido revisado y corregido, ya está listo para ser publicado y, a su vez, utilizado. Los entornos de publicación dependerán del entorno virtual escogido. La interacción: es una de las variables diferenciales de las propuestas formativas multimedia en la actualidad.
69- Leonor González Menorca, desde una perspectiva metodológica ,divide la calidad en 3 dimensiones: Calidad general del entorno: evalúa el valor que tiene el material virtual, su eficiencia, la usabilidad que tiene para el estudiante y si es atractivo para est 2) Calidad didáctica metodológica: Calidad didáctica y metodológica Aquí se analiza la disponibilidad los materiales didácticos, la calidad de contenido y las estrategias didácticas puestas en marcha teniendo en cuenta el perfil de los estudiantes. El objetivo es motivarlo 3) Calidad técnica, se consideran la funcionalidad del LMS en la que se imparte el curso. Además, la correcta integración y visualización de elementos multimedia; así como también, la facilidad en la navegabilidad y acceso y el diseño amigable para el estudiante 3) Calidad técnica, se consideran la funcionalidad del SMS en la que se imparte el curso. Además, la correcta combinación de elementos multimedia; así como también, la dificultad en la navegabilidad y acceso y el diseño desconocido para el estudiante.
70- Calidad general del entorno se evalúa por medio de los siguientes indicadores:elija 7 Significación e importancia del curso Se analiza si el curso responde a las necesidades no solo de todos los individuos, sino también las de la sociedad en general Eficacia y eficiencia Será eficaz si responde a las necesidades y expectativas de los estudiantes que pasarán por la experiencia, y eficiente si cuenta con la rentabilidad que el usuario y la institución solicitan en términos de inversión económica. Versatilidad La organización del curso virtual, en función de las necesidades, debe poder adaptarse de manera tal que posibilite la pluralidad de materiales y potencie la democratización de la enseñanza Manejabilidad La manejabilidad implica observar los elementos que conforman el sitio o LMS donde se aloje el curso, es decir, botones, navegación, estructura del contenido y determinar la sencillez y facilidad de la navegación del curso Independencia y autonomía El curso virtual diseñado debe acompañar a quien transite por él y promover y respetar la flexibilidad y autonomía, sin necesidad de un intermediario Atractivo el último paso de la construcción de materiales virtuales, se apreciará si el curso cuenta o no con el atractivo que funcionará como una puerta de entrada al contenido pedagógico Interactividad define las características que facilitan la relación que tienen los miembros que forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje con los elementos que componen la propuesta formativa y el ordenador, PC, tableta, etc Actividad individual o grupal: define las características que complican la relación que tienen los miembros que forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje con los elementos que componen la propuesta formativa y el ordenador, PC, tableta, etc.
71-Calidad didáctica y metodológica se mide a través de los siguientes indicadores: Los materiales disponibles –analiza es la información general que presenta, cómo se presenta y si los contenidos responden coherentemente con el objetivo del programa formativo o curso que se desea elaborar Características de los contenidos didácticos cantidad y profundidad de la información presentada en el desarrollo de los contenidos. Características de los contenidos extras cantidad y profundidad de la información presentada en el desarrollo de los contenidos.
72- Calidad en el uso de las herramientas forman parte del análisis: elija 5 Versatilidad: flexibilidad y facilidad de uso de las herramientas del curso.Utilización didáctica de la herramienta de contenidos: constituye el espacio donde se presenta el eje del material de estudio y la planificación espacio-temporal de este Utilización didáctica de la herramienta comunicación: potenciarán las relaciones interpersonales y el intercambio de información entre los participantes del curso. Utilización didáctica de la herramienta de estudio: el uso adecuado de las herramientas de estudio potenciará un mayor rendimiento y beneficio del curso. Calidad didáctica del proceso de evaluación y la utilización de las herramientas de evaluación: los entornos tienen que brindar evaluaciones de proceso y evaluaciones sumativas. Capacidad psicopedagógica “la capacidad con que cuenta el curso para motivar al estudiante fomentando un aprendizaje activo, autónomo, constructivo y colaborativo” Capacidad estudiantil: “la capacidad con que cuenta el curso para motivar al estudiante fomentando un aprendizaje pasivo e individualista.
73- Para evaluar un curso virtual, dos de los recursos a utilizar son: rúbricas evaluativas, que orientan al equipo de producción sobre lo que deben analizar. Comprende una serie de criterios acerca de diferentes aspectos, sobre los que se asignan distintos niveles de valoración, lo que permite tener una nota global, en términos de calidad cuestionarios :herramienta que permite recoger información cualitativa, como así también, cuantitativa encuestas: para recoger opiniones personales.
74- Calidad técnica Los indicadores son los siguientes: señale 5 Calidad técnica general Se destaca dentro de esta dimensión a la estabilidad, la diversidad, la utilidad, la funcionalidad, etc., que debe tener un curso virtual Elementos multimedia se analizará la integración y combinación de los distintos tipos de información, audio, texto, movimiento, video y los distintos elementos multimedia” Programación–Se atenderá a las diferentes características que deben poseer los distintos lenguajes de programación necesarios para la publicación de recursos didácticos de calidad” Navegabilidad la organización, la sencillez, la longitud de la página, etc., que faciliten el desplazamiento por el curso a través de los distintos elementos de los que dispone Acceso “Seguridad en el acceso, en los requerimientos técnicos y la accesibilidad son algunos de los criterios que definen el acceso al curso virtual” Acceso: Dificultad en el acceso, en los requerimientos técnicos y la accesibilidad son algunos de los criterios que definen el acceso al curso virtual”.
75-Consideraciones para la calidad de un e-learning. En la actualidad, las nuevas tecnologías dieron paso al mundo digital, trayendo entre otras cuestiones, el nacimiento del e-reading e-mail e-talking.
76-El e-reading es una forma de lectura que consta, principalmente, de textos digitales, trayendo consigo potenciales ventajas y bondades, que se encuentran en confrontación con sus limitaciones. Lo destacable es que, si se quiere lograr calidad desde la perspectiva didáctica, el método, el enfoque y la técnica aplicada, debe ir más allá de un cambio de formato de presentación. verdadero falso.
77- La «gamificación», es una de las consecuencias de la evolución del e-learning. A través de los avances tecnológicos, se permite incorporar nuevas tendencias en el proceso enseñanza- aprendizaje, en el que se espera que se logren ventajas importantes respecto de otros métodos e-reading. A través de los avances tecnológicos, se permite incorporar nuevas formas de lectura en el enseñanza- aprendizaje, en el que se espera que se logren ventajas importantes respecto de otros técnicas.
78- Por otro lado, no debe dejarse a un costado (señale 2 opciones) la construcción de materiales virtuales en ambientes corporativos. En este caso, la enseñanza online trajo ventajas a estos ambientes, ya que, además de contar con beneficios recién mencionadas,el e-learning permite flexibilidad , rentabilidad , conveniencia, y optimización de tiempos en comparación , aprendizaje electrónico; se espera que arrojen claridad y comprensión acerca del nuevo terreno sobre el cual diseñar materiales virtuales. aprendizaje basado en casos; se espera que arrojen claridad y comprensión acerca del nuevo terreno sobre el cual diseñar materiales virtuales.
79- La tecnología y la educación poseen una estrecha vinculación a tres conceptos; en los siguientes párrafos, siguiendo Coll y Monereo (2008), se describirán. Adaptabilidad : Para ampliar el acceso y uso por parte de todos los usuarios, se están desarrollando tecnologías que pueden operarse por voz o con mínimos movimientos. Con estos avances, se pueden crear diseños cada vez más amigables, fáciles de usar, más intuitivos y que estén al alcance de todos. Movilidad : Una de las principales características que distingue al aprendizaje móvil, es que el sujeto aprende en todo lugar, apropiándose de ideas y conceptos en un sitio y desarrollándolos o aplicándolos en otro Cooperación : Bajo un enfoque constructivista, la calidad y la extensión de los aprendizajes mejoran cuando se realizan en el seno de un equipo, como comunidades de aprendizaje cuyos miembros mantienen relaciones afectivas satisfactorias. Así, la enseñanza se vuelve a pensar, tanto en ambientes educativos como corporativos, en términos de cooperación y colaboración Coordinación : Bajo un enfoque conductista, la calidad y la extensión de los aprendizajes mejoran cuando se realizan por un solo individuo, como comunidades de aprendizaje cuyos miembros mantienen relaciones cordiales pero por el propio mérito del individuo. Así, la enseñanza se vuelve a pensar, tanto en ambientes educativos como corporativos, en términos de esfuerzos individuales.
80- Los mundos virtuales , son “plataformas tecnológicas construidas colaborativa, continua y contingentemente por desarrolladores, usuarios, tecnologías, conocimiento, actividades, etc.” Es decir que son ensambles dinámicos e intrincados de lo social y lo técnico, continuamente producidos en la práctica. verdadero falso.
81- Los entornos virtuales colaborativos «inmersivos» son mucho más complejos, ya que envuelven perceptivamente al usuario, proyectando entornos virtuales en pantallas digitales, incrementando, a través de lentes, la sensación de estar viviendo realmente el contexto presentado. Por lo cual estos entornos, si cuentan con muchos usuarios en simultáneo, promueven el aprendizaje conductista y el pensamiento acrítico , es decir, el desarrollo y el dominio de competencias. falso : promueve el aprendizaje constructivista y el pensamiento crítico verdadero: prefiere el conductismo .
82. Otras plataformas virtuales que viven en estos mundos «inmersivos», tales second life first life.
83 - Otras plataformas virtuales como Second Life, permiten: la coenseñanza y el juego de roles. la cooperación y la generosidad.
84- Second Life, permiten la co enseñanza y el juego de roles. Una con flechas SECOND: LIFE.
85- La enseñanza simulada no solo produce sentido de eficacia docente, sino que también permite mejorar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes. Las simulaciones tienen el potencial de proporcionar experiencias como reales, promoviendo en los estudiantes habilidades transferibles al mundo real . Este es el principal objetivo de una enseñanza simulada permite mejorar las experiencias individuales . no siempre esas actividades promueven habilidades transferibles al mundo real. .
86- Como parte de las tecnologías «inmersivas», se incluyen: (seleccione 3) la realidad aumentada (AR) la realidad virtual (VR) la realidad mixta (MR) c la realidad disminuída (RD).
87-En algunos casos, los enfoques pedagógicos, para crear experiencias de aprendizaje con espacios «inmersivos», están presentes en un marco conceptual sólido para el diseño de cursos o contenidos. En ese sentido, planificar e iniciar cursos, bajo estas tecnologías, implica preparar, aplicar y evaluar metas, objetivos y resultados de aprendizaje. Verdadero, siempre están presentes Falso: están ausentes de un marco conceptual sólido.
88-Además de alinearse con los fundamentos pedagógicos, estos espacios «inmersivos» podrían: usarse como oportunidades para promover el desarrollo de habilidades creativas y cognitivas. usarse como oportunidades para promover el desarrollo de habilidades reproductoras de saberes transmitidos.
89- La particularidad que tiene la realidad aumentada es que combina distintos elementos reales, como lo son la fotografía, en realidades virtuales, y la animación multimedia. Podrían convivir otros recursos como textos, hipervínculos, audio, video, modelos 3D, etc., para crear experiencias de aprendizaje transformadoras y novedosas para los estudiantes. daguerrotipo en realidades virtuales, y la diapositiva multimedia. Podrían convivir otros recursos como textos, hipervínculos, audio, video, modelos 3D, etc., para crear experiencias de aprendizaje transformadoras y novedosas para los estudiantes.
90-La posibilidad de aplicar realidad aumentada a la educación está estrechamente vinculada (señale 2) al avance tecnológico, puesto que es necesario contar con dispositivos inteligentes, tales como tablets, laptops, smartphones con cámara y, dentro de ellos, algún software que procese la información. Mediante el uso de la cámara, se enfocará a un elemento real, llamado ”activador de la realidad aumentada” palabra, imagen ,código QR, una marca o una coordenada geográfica para luego aumentar el material mediante digitales. Mediante el uso de la cámara, se enfocará a un elemento real, llamado ”activador de la realidad disminuída ” palabra, imagen ,código QR, una marca o una coordenada geográfica para luego aumentar el material mediante digitales.
91- La diferencia con la realidad virtual es que en la realidad aumentada no se reemplaza la realidad física, sino que sitúa al alumno en la vista del mundo real que se activa con elementos multimedia. verdadero falso.
92-La realidad virtual permite llevar el aprendizaje a niveles superiores, ya que se pueden visualizar, de manera directa, distintos objetos e interactuar con ellos. De forma complementaria, y mediante el uso de audífonos, es posible transmitir sonidos que harán incluso más «real» la experiencia «inmersiva». verdadero falso.
93-Según menciona Palencia (2019), la realidad virtual es un ambiente generado por una computadora, el cual le brinda al estudiante la sensación de estar dentro de él. . Usando diferentes medios de soporte, unas gafas especialmente elaboradas, se interactúa en el ambiente y se visualiza una realidad digital que simula una situación real. verdadero falso.
94- La importancia que tiene la aplicación de la RV en educación se puede resumir en los siguientes ítems: ( seleccione 4 Potencia la experiencia, la acción y la aplicación del aprendizaje. Genera interactividad con objetos y, por lo tanto, el estudiante se encontrará realizando acciones que luego puede recordar, siendo esto superior a la acción de leer. Las actividades pueden ser más llamativas e interesantes que leer un texto digitalizado al tener combinadas partes auditivas y visuales. Genera entornos simulados que en la vida real pueden ser peligrosos, tales como la manipulación de objetos delicados. Mediante esta inmersión, se permite una mayor libertad, el error y el posterior aprendizaje. Las actividades nunca son más llamativas o interesantes que leer un texto digitalizado .
95- Los mundos voxel parte de las estrategias lúdicas del aprendizaje. las estrategias transmisoras del aprendizaje.
96- Se define a los mundos voxel de la siguiente manera: recreaciones virtuales de la realidad utilizando la unidad mínima de objeto 3D (voxel), otorgándole a cada uno características que representan los materiales que forman ese mundo. verdadero falso.
96- Los mundos voxel también se caracterizan por ser (seleccione 2) de tipo sandbox (los elementos que los forman pueden ser destruidos o construidos) de «mundo abierto», es decir, casi «sin límites» de «mundo cerrado», es decir, «con límites».
97- Herramientas que utilizan el voxel como elemento de creación (Seleccione 3) Minecraft Minetest, Terasology Treasure.
98- Para Correa, existen varias razones por las cuales los mundos voxel son las herramientas adecuadas para usarlos como ambientes «inmersivos»; entre ellos, se destacan los siguientes: (señale 8 ) El mundo voxel La posibilidad de experiencias LAN o en red por la web, es decir, multijugador Es útil para aplicar en diversas asignaturas y temáticas La simulación del ciclo día-noche La representación de los paisajes organizados en biomas Las características propias de cada material Es frecuente la aparición de situaciones a resolver Se permite el «ensayo y error» No se permite el «ensayo y error».
99- Herramientas adecuadas para usar los voxel como ambientes «inmersivos». Unir con flechas: El mundo voxel La posibilidad de experiencias LAN o en red por la web Aplicar en diversas asignaturas y temáticas, La simulación del ciclo día-noche.
100- Más Herramientas adecuadas para usar los voxel como ambientes «inmersivos». Unir con flechas: La representación de los paisajes organizados en biomas Las características propias de cada material la aparición de situaciones a resolver Se permite el «ensayo y error».
101- Minecraft educativo Microlearning. Edmond.
102- El microlearning, tal como lo expresan Salinas y Marin (2014), se entiende como una perspectiva de aprendizaje orientada a la fragmentación de los contenidos didácticos, siendo estos de corta duración y factibles de verse en cualquier momento y lugar. verdadero falso.
103- El microaprendizaje puede tener una estrecha conexión con la era digital, con el aprendizaje ubicuo y asociado a dispositivos móviles, practicado en el ámbito no formal. Este aprendizaje resulta del contenido «micro», conformado por pequeños fragmentos de información publicados de forma corta. verdadero falso.
103- La aplicación de microlearning facilita : el aprendizaje y la motivación, enviando pequeñas cápsulas de información que se transmiten de manera relevante, organizada y continua. el transmisión y reproducción de contenidos , enviando pequeñas cápsulas de información que se transmiten de manera relevante, organizada y continua.
104-“Microlearning es un fenómeno de adquisición de conocimientos aprendiendo en pequeños pasos y sumando información en pequeñas piezas, que forman un conocimiento conectado más amplio y profundo a largo plazo” (Schäfer & Kranzlmüller, ). verdadero falso.
105- Richard Bellman (1978) describe a la inteligencia artificial como “la automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades tales como toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje” verdadero falso.
106-Dentro de las demandas formativas en ambientes corporativos, con el uso de IA, es posible (2 opciones) utilizar algoritmos para recopilar datos de los estudiantes, como las fortalezas, debilidades, intereses y competencias profesionales En una etapa posterior, estos algoritmos permiten analizar el comportamiento de los estudiantes, crear información y proveer simplificaciones para la ruta de aprendizaje, que contribuirán a las formaciones específicas. utilizar algoritmos para controlar datos de los estudiantes, como las transmisiones de saberes, la copia e imitaciones profesionales.
107-Como consecuencia de la IA, aparecen distintas herramientas generando posibles estrategias que brindan y crean conocimientos de forma eficaz y específica, basados en previos análisis predictivos y evaluativos.(seleccione 2) Big data Machine learning M-learning.
108- Como consecuencia de la IA, aparecen distintas herramientas (unir con flechas ): Big data Machine learning.
109-Más allá de que hay algunas cualidades de las personas, tales como la creatividad, la improvisación o la producción de ideas, que no pueden ser reproducidas por la IA hoy en día; son varias las aplicaciones o enfoques que pueden incidir en la formación.(seleccione 4) chatbots (agentes de software conversacionales); plataformas para el autoaprendizaje; robótica educativa bots , útiles para la búsqueda de contenido en las organizaciones que cuentan con repositorios de conocimiento integrales. Como consecuencia, podrán explorar materiales críticos de una manera fácil robótica empresarial.
110-A través del aprendizaje adaptativo, será posible que el estudiante vea solo el contenido que le resulte útil, y que se realicen evaluaciones ajustadas a sus procesos y necesidades. La idea es que el docente diseñe la secuencia de enseñanza para guiar a sus alumnos hacia el dominio del contenido y luego crear algoritmos que vayan proponiendo estrategias adaptadas en función de las respuestas de los estudiantes ante ciertos factores de adaptabilidad. verdadero falso.
111- Algunos ejemplos de factores de adaptabilidad son los siguientes:(seleccione 5) Rendimiento: Comportamientos: Información: Comentarios en tiempo real Rutas diferenciadas Transmisión y repetición de contenidos.
112- la «gamificación» en e-learning es como una referencia al uso de mecánicas y estrategias lúdicas para impulsar el compromiso y retención de los estudiantes, como así también la efectividad del aprendizaje. Uno de los aspectos menos atractivos de la gamificación es que no logra adaptarse a distintos niveles de habilidad y no es posible observar un avance progresivo. verdadero: no se puede adaptar lo que lo transforma en algo pasajero falso: sí se adapta a distintos niveles de habilidad y es posible observar un avance progresiva.
113- Fines de la gamificación: (seleccione 4): aumentar la productividad; explicar conceptos difíciles practicar habilidades estimular el trabajo en equipo estimular el trabajo en pares y/o individual.
114-Si se incluye la gamificación en propuestas formativas virtuales para empresas ,siguiendo la revisa citada, algunos de los beneficios que se obtendrán son los siguientes: (seleccione 4): Mejoras en la comunicación Aumenta la motivación Involucra a los empleados gamificados juguetilandia.
115- Algunos de los beneficios que se obtendrán por incluir la gamificación en empresas son los siguientes: una con flechas Mejoras en la comunicación Aumenta la motivación Involucra a los empleados «gamificados».
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