option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

Evaluaciones entornos de desarrollo.

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
Evaluaciones entornos de desarrollo.

Descripción:
Todas las preguntas de las evaluaciones de entornos DAW.

Fecha de Creación: 2024/01/10

Categoría: Otros

Número Preguntas: 70

Valoración:(1)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

1. Algunas características del software son: A. Se desarrolla. B. En algunas ocasiones, es a medida. C. Todas son correctas. D. Es intangible.

2. Dentro del personal que se necesita para desarrollar una aplicación, el que decir qué lenguaje se va a usar es: A. Programador. B. Analista de sistemas. C. Jefe de proyecto. D. Arquitecto de software.

3. El link-programa exe es generado por: A. El intérprete. B. Ambos. C. Ninguno. D. El compilador.

4. El primer paso sobre cómo funciona un compilador es: A. Se traduce el lenguaje ensamblador o el código abierto. B. Se enlaza el linker con el código abierto. C. Se realiza un preprocesado del código fuente. D. Se compilan lo archivos del código fuente.

5. El tipo de software que se desarrolla según ciertas características acordes a las necesidades es: A. Software desarrollado. B. Software enlatado. C. Software estándar. D. Software específico.

6. La fase en la que se realiza un análisis léxico del programa informático es: : A. Fase 4. B. Fase 3. C. Fase 1. D. Fase 2.

7. Las pruebas que se deben realizar para comprobar que el software ofrece todo lo necesario y funciona son: A. Explotadas o analizadas. B. Diseñadas o mantenidas. C. Codificadas o implementadas. D. Funcionales o estructurales.

8. Los lenguajes de programación que se clasifican dependiendo de cómo se ejecutan son: A. Lenguajes de alto nivel y de ensamblador. B. Lenguajes de máquina y de medio nivel. C. Lenguajes compilados, interpretados y virtuales. D. Ninguna es correcta.

9. Un programa informático está compuesto por: A. Instrucciones. B. Recomendaciones. C. Ninguna es correcta. D. Aplicaciones informáticas.

10. Una característica de JavaScript es: A. No hace falta definir variables, es un lenguaje interpretado. B. Se suele programar el código fuente en la herramienta Microsoft Visual Studio. C. Al interpretarse en el lado del cliente, cualquier puede ver su código. D. Aunque casis todo el alto nivel, se pueden dar trozos de códigos a bajo nivel.

11. Cuando se elimina un módulo, se puede: A. Ninguna de las anteriores es correcta. B. Desactivar y Desinstalar. C. Modificar. D. Borrar.

12. El compilador de Java también se denomina: A. JVM. B. JDK. C. JRE. D. Javac.

13. El IDE que fue más potente entre los primeros entornos de desarrollo fue: A. Visual Basic 6. B. Turbo Pascal. C. Ninguno de los anteriores. D. Delphi.

14. Entre los primeros entornos de desarrollo, encontramos: A. Delphi. B. Xcode. C. NetBeans. D. Eclipse.

15. La acción de depurar un programa se debe a: A. Combinar varios programas. B. Cambiar el programa. C. Eliminar un programa. D. Arreglar fallos de un programa.

16. La herramienta con la que se crean, por ejemplo, los campos de texto y las pestañas, es: A. Compilador. B. Constructor de interfaces gráficos. C. Editor. D. Depurador.

17. La herramienta de entornos de desarrollo que se utiliza para crear aplicaciones para Apple es: A. Xcode. B. JCreator. C. Visual Studio. D. KDevelop.

18. Para comenzar el proyecto de depuración, hay que teclear: A. Ctrl-F6. B. Ctrl-F5. C. Ctrl-F4. D. Ctrl-F3.

19. RAD, en español, hace referencia a: A. Entorno de ejecución de Java. B. Equipo de desarrollo de Java. C. Desarrollo rápido de aplicaciones. D. Recolector de basura de aplicaciones.

20. Un punto de interrupción al depurar un programa consiste en: A. Un lugar en el programa donde se modifica la ejecución y se espera a que el depurador proceda. B. Un lugar en el programa donde se eliminará la ejecución y se espera a que el depurador proceda. C. Un lugar en el programa donde se detendrá la ejecución y se espera a que el depurador proceda. D. Un lugar en el programa donde se actualiza la ejecución y se espera a que el depurador proceda.

21. Algunos de los criterios más comunes que se miden para evaluar la calidad del software son: A. El número de errores por un número determinado de líneas de código. B. El número medio de revisiones realizadas a una función o módulo del programa. C. El número repeticiones de las pruebas a todo el sistema. D. A y B son correctas.

22. El testers se basará en: A. Opinión sobre el software. B. Documentación sobre el software. C. Uso del software. D. Recomendaciones del software.

23. El tipo de prueba de clases de equivalencia de datos es un tipo de prueba de: A. Prueba de caja negra. B. Prueba de caja blanca. C. Prueba de regresión. D. Ninguna es correcta.

24. El tipo de prueba que se realiza para asegurarnos de que no existen ciertos errores es: A. Prueba de caja negra. B. Prueba de caja blanca. C. Prueba de regresión. D. Ninguna es correcta.

25. Las primeras pruebas que se realizan durante las primeras fases del desarrollo del software son: A. Pruebas de integración. B. Pruebas de aceptación. C. Pruebas unitarias. D. Pruebas de validación.

26. Las pruebas de caja blanca pueden ser del tipo: A. Prueba de cubrimiento. B. Prueba de condiciones. C. Prueba de bucles. D. Todas son correctas.

27. Las pruebas de caja negra analizan: A. La arquitectura del sistema. B. Los errores que comete el sistema. C. El funcionamiento interno del sistema. D. Las funciones que realiza el sistema.

28. Las pruebas deben estar enfocadas a: A. Partes específicas del software por separado. B: La totalidad del software. C. Lo más viejo del software. D. Lo más nuevo del software.

29. Las pruebas se realizan con el fin de: A. Convencer de que el software cumple con los objetivos. B. Comprobar que no hay errores en el software. C. Asegurar que el software está operativo. D. Todas son correctas.

30. Testear la usabilidad es un proceso correspondiente al tipo de prueba: A. Prueba de valores límite. B. Prueba de interfaces. C. Prueba de cubrimiento. D. Prueba de clases de equivalencia de datos.

31. Dentro de los documentos: A. Debemos clasificar la información y eliminar la menos relevante. B. Se debe incluir toda la información en el cuerpo principal por motivos de registro. C. Ninguna es correcta. D. Debemos clasificar la información e incluir en anexos la menos relevante.

32. El workflow es: A. Un programa CASE. B. Un modelo de trabajo. C. Un mecanismo de corrección. D. Todas las anteriores son incorrectas.

33. En los POO: A. Ninguna es correcta. B. Es preferible poseer un único objeto sobreexplotado que una multitud de objetos. C. Debemos evitar la sobreexplotación de los objetos, pero también la creación inútil de estos. D. Es preferible poseer un objeto para cada función.

34. La documentación debe ser siempre: A. Fácil de entender y sin emplear lenguaje técnico. B. Correcta y en lenguaje técnico. C. Adaptado al nivel del lector. D. Ninguna de las anteriores es correcta.

35. La refactorización es: A. Cambiar la velocidad del programa. . B. Un medio para cambiar el funcionamiento del programa. C. Todas son correctas.  . D. El proceso de reestructuración interna de un código sin cambiar el programa.  .

36. Los patrones creacionales: A. Ayudan en la creación de objetos fuera de los POO. B. Ayudan en la creación de objetos fuera de los POO. C. Ayudan en la creación de relaciones entre objetos fuera de los POO. D. Ayudan en la creación de objetos en los POO.

37. Los patrones de diseño son: A. Soluciones prefabricadas para problemas comunes. B. Programas de ordenación de código. C. Elementos de corrección. D. Programas CASE.

38. Los SCV pueden ser: A. Centralizados o distribuidos. B. Compartimentados o individuales. C. Cíclicos o centralizados. D. Centralizados o compartimentados.

39. Para realizar documentos es necesario: A. El empleo de una única herramienta sea cual sea por motivos de homogeneización. B. El empleo de procesadores de texto. C. Ninguna de las anteriores es correcta. D. El empleo de la herramienta más conveniente.

40. Uno de los métodos de refactorización es: A. Todas son correctas. B. La sustitución de constantes por variables. C. La encapsulación de constantes. D. El empleo de más constantes.

41. El diagrama de casos de uso permite: A. A y B don correctas. B. Representar varias aplicaciones de un sistema y los elementos que lo llevan a cabo. C. Clasifica las clases y especifica las relaciones entre ellas. D. Secuenciación temporal del programa con las interacciones entre objetos.

42. El OO es: A. Objetivo de orientación. B. Un programa de asistencia. C. Ninguna en realidad es POO. D. Orientación a objetos.

43. La diagramación es: A. Ninguna de las anteriores es correcta. B. Un modelo de elaboración de elementos. C. Un programa CASE. D. El acto o cualidad de transformar algo en un diagrama.

44. La UML es: A. Ninguna de las anteriores es correcta. B. Un tipo de programa OO. C. Una OO. D. Un lenguaje de Modelado.

45. La versión 3.1 de UML: A. No se llegó a publicar como tal, ya que se pasó directamente a la 3.1.1. B. Se publicó en 2009. C. Aún no se ha publicado. D. Es la última publicada en 2017 y la que empleamos.

46. ¿Cuál de las siguientes no es una herramienta para el diseño de UML?. A. Microsoft Vision. B. MagicDraw. C. Adobe Photoshop. D. Poseidon.

47. Los case permiten: A. La estandarización de la documentación. B. Todas las anteriores son correctas. C. La reutilización del software. D. La portabilidad del software.

48. ¿Cuál es un propósito de la carga o descarga de datos en una herramienta CASE?. A. Facilitar la comunicación con otras herramientas. B. Generar prototipos de aplicaciones. C. Simplificar el mantenimiento de los programas. D. Limitar la portabilidad de las aplicaciones.

49. Los diagramas se dividen en las dos categorías de: A. OO o POO. B. Clase y estado. C. Estandarizados o anómalos. D. Estructura y comportamiento.

50. UML cuenta con las características de: A. Agregación de cardinales. B. Diagramación únicamente. C. Estandarización y diagramación. D. Nivel público de visibilidad.

51. La concurrencia ocurre en: A. Los diagramas de actividades. B. Los diagramas de colaboración. C. Los diagramas de secuencia. D. Los diagramas de uso.

52. La línea de vida: A. Puede acompañarse de otras líneas de vida en posición paralela. B. Se encuentran en los diagramas de secuencia. C. Todas las anteriores son correctas. D. Es un modo de mostrar la escala temporal.

53. La representación recursiva: A. Es el empleo de mensajes de ida y vuelta. B. Es el empleo de mensajes que no requieren respuesta, pero que se envían de manera periódica. C. Es el mensaje que un proceso se envía a sí mismo, él es tanto el emisor como el receptor. D. Ninguna de las anteriores.

54. Las relaciones de inclusión: A. Unen casos de uso cuando uno requiere de los otros para ejecutarse. B. Ninguna es correcta. C. Se marcan empleando una flecha con un rombo por cabeza. D. Se encuentran en los diagramas de actividades.

55. Los diagramas de colaboración: A. Ninguna de las anteriores es correcta. B. Poseen una gran semejanza con los diagramas de uso, pero centrándose en la temporización. C. Poseen una gran semejanza con los diagramas de secuencia, pero centrándose en la temporalización. D. Poseen una gran semejanza con los diagramas de actividades, pero centrándose en el estado.

56. Los diagramas de estados poseen: A. Un marcado inicio y final. B. Semejanzas con los diagramas de clases por su uso de estados semejante a los atributos. C. Las dos anteriores son correctas. D. Ninguna de las anteriores es correcta.

57. Los diagramas de uso poseen: A. No posee elementos fundamentales, ya que posee una amplia batería de elementos para elegir. B. Dos elementos fundamentales. C. Cuatro elementos fundamentales. D. Tres elementos fundamentales.

58. Los objetos en los diagramas representan: A. Los estados de los POO. B. Cada uno de los programas orientados a objetos. C. Los usuarios reales. D. Ninguna de las anteriores.

59. Los POO son: A. Programas con Objetos Ocultos. B. Programas de Orientación Orgánica. C. Programas Orientados a Objetos. D. Programas de Objetos Orientados.

60. Los subestados son: A. Conjunto de estados específicos que conforman un estado más complejo. B. Estados derivados de la conclusión de un estado principal. C. Todas las anteriores son incorrectas. D. Estados que permiten la secuencia.

61. El boolean o booleano: A. Es un tipo de instancia. B. Es un tipo de valor. C. Es uno de los tipos de atributos. D. Es un tipo de asociación.

62. El nivel de visibilidad designado con "#" es: A. El reflexivo. B. El protegido. C. El público. D. El privado.

63. El valor int: A. Indica valores en números con decimales. B. Las dos primeras son correctas. C. Indica valores en números enteros. D. Indica valores con una línea de caracteres alfanuméricos.

64. La diferencia entre composición y agregación: A. La fuerza de la unión entre los elementos que lo componen. B. El tipo de valor de atributo en sus clases. C. Ninguna de las anteriores es correcta. D. El empleo de los diferentes niveles de visibilidad.

65. La herencia: A. Es uno más de los tipos de asociaciones. B. Ninguna de las anteriores es correcta. C. Están restringidas por la cantidad de instancias. D. Es un tipo de asociación en el que se emplean únicamente instancias.

66. Las asociaciones con restricciones pueden ser: A. De un solo tipo mediante el empleo de elecciones con "o". B. No existen restricciones en las asociaciones. C. De diversas formas como las anteriores. D. De un solo tipo mediante el empleo de números mínimos y máximos de entidades.

67. Las herramientas CASE: A. Ninguna es correcta. B. Son herramientas para la inserción de plugins. C. Son herramientas de cálculo para los atributos. D. Son herramientas para asistencia en la creación de software en general.

68. Las notas adjuntas: A. Ninguna es correcta. B. No permiten más de 10 palabras. C. No permite más de 10 palabras, pero si imágenes. D. Permiten más de 10 palabras, pero no imágenes.

69. Los métodos: A. Se muestran siempre con un valor int. B. No forma parte de los UML. C. Son las acciones que podrá desempeñar cada instancia. D. La primera y tercera son correctas.

70. Una instancia es: A. El conjunto de entidades que forman un tipo de objeto. B. Todas son incorrectas. C. Cada uno de los objetos particulares de una clase. D. Un valor de uno de los atributos.

Denunciar Test