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examen videojuegos

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Título del Test:
examen videojuegos

Descripción:
EXAMEN MAÑANA

Fecha de Creación: 2026/05/20

Categoría: Otros

Número Preguntas: 20

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Temario:

Sephiroth. Villano principal, amenaza para los heroes y con un poder superior, entra en la categoria de personaje de: Hostil y dominante. Hostil y sumiso. Dominante y Cordial. Sumiso y cordial.

Cuando hablamos de sonido en videojuegos, "Barks" se refiere a: La música que aparece espontaneamente mientras se explora. Lineas cortas y repetitivas de los aliados o enemigos que dicen de forma contextual. Los efectos sonoros que emiten los elementos y botones de la interfaz. Los ladridos del perro de tu vecino que te desconcentran mientras juegas.

¿Que son los spawn points en un mapa?: Zonas de jefe. Areas invisibles. Zonas de reaparición. Zonas de acceso bloqueado.

En diseño de audio, ¿qué técnica consiste en bajar automáticamente la música y el ambiente cuando habla un personaje?. Atenuación. Ducking. Reverberación selectiva. Foley dinámico.

¿Cuál es el principal riesgo de diseño asociado al personaje “Mentor”?. Que eclipse visualmente al protagonistas. Que rompa la inmersión narrativa. Que resuelva los problemas por el jugador. Que no tenga singularidad estética.

¿Qué elemento del diseño sonoro puede generar sensación de vacío y shock tras un evento traumático?. Leitmotiv. Wallah. Foley. Silencio selectivo.

¿Qué función tiene principalmente el personaje “Quest Giver”?. Humanizar al protagonista. Entregar objetivos y recompensas. Enseñar mecánicas avanzadas. Crear rivalidad emocional.

¿En el diseño sonoro, como se le denomina a la capacidad del sonido para evocar emociones profundas y conectar sentimentalmente con el jugador?. Pathos. Rumble. Room Tone. Barks.

¿Qué es la música adaptativa/dinámica en los videojuegos?. Música que cambia en tiempo real según las acciones del jugador (por ejemplo, sube el ritmo cuando entras en combate). Melodías recurrentes asociadas a personajes, lugares o conceptos que refuerzan la narrativa. Capas sonoras sutiles que establecen el tono de una localización sin distraer. Los "clics", pitidos o efectos que suenan al navegar por los menús o recoger objetos.

¿Para qué sirven principalmente los “Triggers” en diseño de niveles?. Para mejorar las texturas del escenario. Para almacenar partidas automáticamente. Para activar eventos al entrar en una zona determinada. Para generar música dinámica.

¿Qué describe mejor el concepto de “carga cognitiva” en una interfaz?. La cantidad de enemigos en pantalla. El peso visual de los gráficos. La saturación de información que recibe el jugador. El tiempo que tarda en cargar el HUD.

¿Cuál de las siguientes opciones puede servir para indicar el camino correcto a seguir en un nivel?. Iluminación dirigida hacia una puerta o zona importante. Aumentar el número de polígonos del escenario. Cambiar el género musical del juego. Reducir la resolución de las texturas.

¿Qué arquetipo o estructura de topología de niveles se caracteriza por ofrecer múltiples salas interconectadas de forma no lineal, fomentando la exploración y obligando al jugador a crear un mapeo mental del espacio?. Estructura Fractal o Anidada. Hub and Spoke (Eje y Radios). Red o Malla. Ramificada con Convergencia (Paralela).

Si mi Pokémon evoluciona porque ha subido cierta cantidad de niveles mediante puntos de experiencia, ¿qué tipo de recompensa estoy obteniendo?. Éxito. Provisiones. Acceso. Progresión.

En los principios del buen diseño de un personaje según Tim Shafer... señala la que no es correcta. el personaje es un medio de satisfacción de deseos. tiene Roles activos (con mayor recompensa). El más importante es del personaje principal). no invierte en ego, es muy correcto y ejemplar. tiene motivaciones simples y profundas (con objetivos que no sean de trámite).

En los personajes secundarios, el Especialista o facilitador... Es el apoyo emocional y, a veces, mecánico del jugador. Proporciona equipo, mejoras o información técnica. Suele tener una personalidad excéntrica o muy enfocada en su trabajo. B Y C son correctas.

En los personajes secundarios, el traidor... No es necesariamente un villano, sino alguien con los mismos objetivos que el jugador pero con métodos distintos. Empieza como aliado, termina como obstáculo. Suele tener una personalidad excéntrica o muy enfocada en su trabajo.

En el viaje del héroe. Hay 2 mundos: el ordinario y el especial y 2 resurrecciones. Después de la travesía al mundo especial, empiezan los desafíos y pruebas. Es una estructura circular: al final vuelve al mundo ordinario pero transformado, con el elixir. Todas son correctas.

El avatar... Es el personaje que sirve de protagonista bajo el control del usuario/ jugador: El jugador debe ponerse en su lugar (zapatos). Identificarse y jugar "como si fuera él". Requiere la mayor dedicación en diseño y animación, cuando es visible. Sus movimientos deben ser muy atractivos. Puede ser específico o no específico (identidad propia o no). A medio camino, puede ser parcialmente caracterizado. Todas son correctas.

En las Dimensiones del mundo, el tiempo puede ser: variable, invariable y anómalo. variable, anómalo y ajustado. Parcial, anómalo y ajustado.

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