Febrero 2 unpmv
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Título del Test:
![]() Febrero 2 unpmv Descripción: Febrero 2 unpmv |



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¿Qué componente es imprescindible en el objeto que contiene el Asset de Timeline para poder controlar su reproducción?. Animator. Playable Director. Cinemachine Brain. (Contexto implícito de la configuración del Timeline). Todas son falsas. ¿Cuál es la forma más sencilla de voltear un sprite para que el personaje mire a la izquierda o derecha?. Rotando el objeto 180 grados en el eje Y. Cambiando la escala en el eje X (transform.localScale.x) a -1. Usando un nuevo Animator Controller para cada dirección. Todas son falsas. Si queremos que un objeto (como un ítem o moneda) tenga físicas optimizadas para ser movido o destruido, pero que no le afecte la gravedad, ¿qué "Body Type" debemos asignar a su Rigidbody 2D?. Dynamic. Static. Kinematic. Todas son falsas. ¿Para qué sirve el componente "Platform Effector 2D" en una plataforma?. Para aumentar la velocidad del jugador cuando está encima. Para que la plataforma se mueva sola. Para que la plataforma se mueva sola. Todas son falsas. Cuando se añade un Composite Collider 2D a un Tilemap del escenario (suelo), ¿qué configuración debe tener su Rigidbody 2D asociado para evitar que el escenario "caiga" por el vacío?. Body Type: Dynamic. Body Type: Static. Gravity Scale. Todas son falsas. ¿Para qué se crea y asigna al Rigidbody 2D un "Physic Material 2D" con fricción cero?. Para que el personaje corra más rápido. Para aumentar la fuerza del salto. Para que el personaje resbale y no se quede pegado a las paredes o plataformas. Todas son falsas. ¿Dónde se configura en Unity qué capas (Layers) pueden colisionar con cuáles, para optimizar el rendimiento y la lógica del juego?. En el componente Animator. En el script del GameManager. En Project Settings > Physics 2D > Layer Collision Matrix. Todas son falsas. Si un atributo de la clase padre se marca como protected, ¿qué ocurre?. Deja de ser accesible para las clases hijas. Es heredado por la clase hija pero no se muestra en el inspector de Unity. Solo puede ser modificado desde el editor de Unity, no por código. Solo puede ser modificado desde el editor de Unity, no por código. ¿Qué extensión de Cinemachine se debe utilizar para impedir que la cámara muestre áreas fuera del nivel (el vacío), limitando su movimiento a una zona concreta?. Cinemachine Confiner 2D. Cinemachine Follow Zoom. Cinemachine Aim. Todas son falsas. En el ciclo de vida de un script de Unity, ¿dónde se deben aplicar las fuerzas físicas o cambios de velocidad al Rigidbody 2D para garantizar un movimiento estable?. En Update(). En FixedUpdate(). En Awake(). Todas son falsas. En el "New Input System" de Unity, ¿cuál es la ventaja principal de definir "Acciones" (Actions) en lugar de consultar teclas específicas?. Que solo funcionan con teclado. Que abstraen la entrada, permitiendo asignar múltiples dispositivos (teclado, gamepad) a una misma lógica lógica. Que eliminan la necesidad de usar scripts. Todas son falsas. ¿Dónde se define la matriz que determina qué objetos físicos colisionan con cuáles (por ejemplo, que el Player choque con el Suelo pero no con los Enemigos)?. En el componente Box Collider. En Project Settings > Physics 2D > Layer Collision Matrix. En la configuración de la cámara. Todas son falsas. En una arquitectura de scripts ordenada, ¿por qué es buena práctica separar la lógica de entrada (GatherInput) de la lógica de movimiento (PlayerMoveControls)?. Porque Unity no permite más de 100 líneas por script. Para obligar a usar Singletons. Para separar responsabilidades: uno traduce inputs a variables y otro consume esas variables para ejecutar acciones. Todas son falsas. Para que un elemento de la UI (como un texto de puntuación) se mantenga siempre en una posición fija relativa a un elemento padre (como una imagen de fondo), ¿qué componente del RectTransform debemos ajustar?. El Pivot. Los Anchors (Anclas). La escala. Todas son falsas. ¿Dónde se configura la matriz que define qué capas (Layers) colisionan con cuáles en un proyecto de Unity?. En el componente Rigidbody 2D. En Project Settings > Physics 2D > Layer Collision Matrix. En el Animator Controller. Todas son falsas. ¿Qué formato de archivo o sistema es el estándar profesional recomendado para guardar estructuras de datos complejas (inventarios, estados de enemigos, etc.) en lugar de PlayerPrefs?. Archivos JSON. Archivos de texto plano (.txt). PlayerPrefs con claves muy largas. Todas son falsas. ¿Cuál es la función del parámetro "Damping" en una cámara virtual de Cinemachine?. Definir el zoom de la cámara. Suavizar el movimiento introduciendo un ligero retraso al seguir al objetivo. Evitar que la cámara salga de los límites del nivel. Todas son falsas. ¿Qué método se utiliza para detectar cuando un objeto entra en una zona (Trigger) sin producir una colisión física sólida?. OnCollisionEnter2D. OnTriggerEnter2D. OnUpdate. Todas son falsas. ¿Qué componente de física se debe añadir a una plataforma móvil para que sea controlada por script y no por la gravedad?. Capsule Collider 2D. Rigidbody 2D de tipo Kinematic. Platform Effector 2D. Todas son falsas. Al utilizar la herramienta "Build Profiles" para exportar el juego, ¿qué obtenemos como resultado en la carpeta de destino?. Un único archivo .exe independiente. Solo los scripts de programación compilados. El archivo ejecutable junto con carpetas de datos y librerías necesarias para su funcionamiento. Todas son falsas. |




