Final
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Título del Test:![]() Final Descripción: The last dance |




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En el algoritmo de Cohen-Sutherland, ¿cuándo se descarta una línea?. Cuando C(P0) OR C(P1) == 0000. Cuando C(P0) OR C(P1) != 0000. Cuando C(P0) AND C(P1) == 0000. Cuando C(P0) AND C(P1) != 0000. ¿Cuál de las siguientes no es una característica de los modelos alámbricos?. Visualización muy rápida. Visualización ambigua. Guarda información sobre puntos interiores y exteriores. Visualización aproximada. ¿Cuál es la principal diferencia entre las superficies NURBS y los BSplines?. La NURBS es una superficie de interpolación, mientras que el BSpline es de aproximación. La NURBS siempre cumple la propiedad de invarianza afín, a diferencia del BSpline. La NURBS utiliza puntos de control y vectores de nodos, mientras que el BSpline solo utiliza puntos de control. La NURBS permite representar superficies cónicas de manera exacta, a diferencia del BSpline. En el algoritmo de Cyrus-Beck, la línea a dibujar es la formada por los puntos... P(max(tE)) y P(min(tS)). P(max(tE)) y P(max(tS)). P(min(tE)) y P(max(tS)). P(min(tE)) y P(min(tS)). En el modelo de iluminación de Phong, ¿cuál de los siguientes no depende de la posición de la fuente de luz?. Iluminación difusa. Iluminación especular. Iluminación ambiental. Ninguna. En el algoritmo de RayTracing, ¿cuál es el efecto de incorporar una lente al modelo de la cámara?. Se elimina el antialiasing. Solamente se enfocan los objetos sobre el plano focal. Se consiguen reflexiones difuminadas. Permite mejorar la eficiencia temporal. ¿Qué ventajas tienen las transformaciones geométricas homogéneas?. Multiplicar matrices con el tamaño que sea. Combinar distintas matrices al ser todos del mismo formato. Multiplicar matrices en el orden que queramos. Ninguno. En el algoritmo de Cyrus-Beck, la ecuación paramétrica sirve para. Saber si nos encontramos en un punto fuera de la frontera de recortado. Saber si nos encontramos en un punto fuera de la recta a recortar. Saber si la recta a recortar es paralela a una de las fronteras. Ninguno. Para subclasificar las proyecciones paralelas oblícuas en caballera, cabinet y otras, se emplea: Dirección de proyecciones. El nº de cortes del plano de proyección con los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyección con los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyección con el plano de proyección. El modelo de iluminación de Phong. Emplea solo el cálculo de la luz difusa. Emplea solo el cálculo de la luz ambiente, difusa y especular. Emplea solo el cálculo de la luz ambiente y difusa. Emplea solo el cálculo de la luz difusa y especular. ¿Qué algoritmo permite recortar polígonos con y sin agujeros?. Cyrus-Beck. Bresenham. Weiler-Atherton. Sutherland-Hodgeman. ¿En qué consiste el culling?. Acelerar el cálculo de z. Detectar caras visibles para sólo pintar los que miran hacia el observador. Detectar caras invisibles para rellenarlas siempre. Mejorar la precisión del cálculo de la z para evitar artefactos. En el algoritmo de RayTracing ¿cómo se implementa el antialiasing?. Aumentando profundidad del árbol (más llamadas recursivas). Lanzando más rayos por pixel. No se puede realizar directamente, hay que implementarlo como un post-proceso. Ninguna de las anteriores. ¿En el algoritmo de Cyrus-Beck como se detecta que nos salimos de las fronteras, aunque los valores de “t” estén entre 0 y 1?. Mediante el uso de ecuaciones paramétricas. Validando que se cumpla te>=ts. No se puede detectar. Es imposible que ocurra al ser la parte convexa. El algoritmo de Sutherlan-Hodgeman es un algoritmo de. Recorte de líneas. Recorte de puntos. Recorte de polígonos convexos. Recorte de polígonos convexos y cóncavos. Para clasificar las proyecciones paralelas ortográficas (axonométricas, planta, perfil, alzado) se mira... Donde está colocado el centro de proyecciones. Dirección de proyecciones. La posición en la dirección de proyecciones con respecto a los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyecciones con el plano proyectado. Sabiendo la ecuación del plano Ax+By+Cz+D=0 para acelerar el cálculo de la Z del algoritmo, a la Z se le suma. Z = Z + B/C. Z = Z + A/C. Z = Z - A/C. Z = Z - B/C. En qué consiste la técnica del Culling en los algoritmos de rendering. En acelerar el cálculo de la Z. En detectar las caras visibles para solo pintar las que miren hacia el observador. En detectar las caras invisibles para rellenarlas siempre. Ninguna de las anteriores. Las luces dirigidas en el modelo de Phong emplean: Todas. Ley de Phong. Ley de Lambert. Ley de Warn. ¿Qué algoritmo permite recortar polígonos con y sin agujeros?. Weiler-Atherton. Sutherland-Hodgeman. Bresenham. Cyrus-Beck. Subclases de las proyecciones paralelas oblicuas: Plano de proyección corta con los ejes. Ángulo entre la dirección de proyecciones con los ejes. Colocación del CP. Ángulo entre la dirección de proyecciones con el plano de proyección. ¿Por qué se lanza un rayo entre la primera intersección y cada foco de luz en el algoritmo de Raytracing?. Para calcular las sombras. Para calcular las transparencias. Para calcular los reflejos. Para calcular las refracciones. ¿Por qué las matrices 2D tienen 4 dimensiones?. Mayor precisión. Mayor velocidad. Por las coordenadas homogéneas. Todas las anteriores. Las matrices que se emplean en gráficos 3D son: Matrices con coordenadas no homogéneas. Matrices con coordenadas homogéneas. Matrices con coordenadas semejantes. Matrices con coordenadas traspuestas. Cuando el H-Test en el modelo de Phong da positivo, se emplea. El sombreado de Phong. El sombreado plano. El sombreado de Gourard. Cualquiera. ¿Cuál es el algoritmo de Z-Buffer más rápido?. Z-Buffer clásico. Span-Line Z-Buffer. Scan-Line Z-Buffer. Todos tienen el mismo rendimiento. ¿Qué se emplea para calcular la profundidad de campo en el algoritmo de RayTracing?. Agitación de los rayos en función de la refracción. Agitación de los rayos en función de la reflexión. Agitación de los rayos a través de una lente convexa. Agitación de los rayos a través de una lente cóncava. ¿En qué pantalla se mostraba mejor el negro?. LED. OLED. Plasma. LCD. El sombreado de Phong emplea: Interpolación de Phong en los extremos e interpolación de Gouraud en los píxeles intermedios. Interpolación de Gouraud en los extremos e interpolación de Gouraud en los píxeles intermedios. Interpolación de Phong en los extremos e interpolación de Phong en los píxeles intermedios. Interpolación de Gouraud en los extremos e interpolación de Phong en los píxeles intermedios. ¿Cuántas normales distintas se emplean para calcular el recubrimiento convexo (convex hull)?. Una. Dos. Tres. Cuatro. La iluminación difusa emplea. La ley del seno. La ley de Lambert. La ley del coseno. Ninguna de las demás. Las Proyecciones Paralelas se subclasifican según. Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones (PP). El número de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP). Según coincida la dirección de proyecciones (DP) con algunos de los ejes. ¿Qué tipo de ángulo forman en la Ley de Lambert el vector de reflexión R con la normal N con el que forman la normal N con el vector de incidencia de luz L?. Un ángulo equivalente. Un ángulo proporcional. Un ángulo complementario entre ambos. Depende de la longitud de onda de la luz. ¿Cómo se realizan sombras difuminadas y penumbras en el algoritmo de Raytracing?. Mediante el muestreo estocástico de la reflexión. Mediante el muestreo estocástico del tiempo. Mediante el muestreo estocástico del haz de luz. Mediante el muestreo estocástico de la refracción. ¿Qué algoritmo de Z-Buffer emplean las tarjetas gráficas (GPU) con aceleración hardware?. Clásico. Span-Line. Scan-Line. Ninguno. ¿Cuál de estos se usaba en los videojuegos antiguos?. SVGA. VGA. EGA. XGA. ¿Cuál de estas afirmaciones es falsa sobre VGA?. Era un modo muy utilizado en videojuegos de los 80-90. Utilizaba segmentos A000. 256 colores con LUT. Utilizaba segmentos de vídeo 0xB800. El algoritmo de Sutherland-Hodgeman es un algoritmo de. Recorte de polígonos convexos. Recorte de líneas. Recorte de polígonos convexos y cóncavos. Recorte de puntos. ¿Por qué es necesario que los vectores N y L estén normalizados para calcular la iluminación difusa?. Para emplear solo el producto matricial para averiguar el ángulo que forman. Ninguna de ellas. Para emplear solo el producto escalar para averiguar el ángulo que forman. Para emplear solo el producto vectorial para averiguar el ángulo que forman. En el algoritmo de Cohen-Sutherland, ¿cómo sabemos cuántas intersecciones se producen entre la recta y el área del recortado?. Siempre es una intersección. El número de bits a 1 al hacer XOR entre los códigos de los puntos. El número de bits a 1 al hacer OR entre los códigos de los puntos. El número de bits a 1 al hacer AND entre los códigos de los puntos. ¿Para qué se usan los árboles (octrees) en el algoritmo de RayTracing?. Para optimizar la coherencia temporal. Para optimizar la coherencia temporal y espacial. Para optimizar la coherencia espacial. Ninguna. ¿Cómo detecta Cyrus-Beck si nos hemos salido?. No se puede detectar. Si se sale del rango [0-1]. Calculando la intersección recta-fractura. Calculando el mayor TE y el menor TS. ¿Qué sombreado produce los mejores resultados?. Sombreado plano. Sombreado de Gouraud. Sombreado de Phong. Los 3 son semejantes. Las Proyecciones Perspectivas se subclasifican según. Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones. Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP). Según si coincide la dirección de proyecciones (DP) con alguno de los ejes. El numero de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). ¿Cómo se realizan la simulación de objetos en movimiento (borrosos) en el algoritmo de RayTracing?. Mediante el muestreo estocástico del tiempo. Mediante el muestreo estocástico del haz de luz. Mediante el muestreo estocástico de la reflexión. Ninguna. La atenuación de intensidad según la distancia en el modelo de Phong afecta a. La iluminación difusa y especular. La iluminación ambiente, difusa y especular. La iluminación difusa. La iluminación especular. ¿Qué ocurre en el algoritmo de Cohen-Sutherland cuándo los dos criterios votan distinto?. Que se debe dibujar siempre la recta. Que se deben calcular las intersecciones y dibujar sólo la parte visible de la recta. Que se debe dibujar o no la recta completa. Que se debe rechazar siempre la recta completa. Para subclasificar las proyecciones paralelas oblícuas en caballera, cabinet y otras, se emplea: El ángulo que forma la dirección de proyección con el plano de proyección. El nº de cortes del plano de proyección con los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyección con los ejes. Dirección de proyecciones. Para clasificar las Proyecciones Paralelas y Ortográficas se mira: Donde está colocado el centro de proyecciones. Dirección de proyecciones. El ángulo que forma la dirección de proyecciones con el plano proyectado. La posición en la dirección de proyecciones con respecto a los ejes. Las Proyecciones Ortográficas se subclasifican según: El numero de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP). Según la dirección de proyecciones (DP) es paralela o no a los ejes. Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones. ¿Por qué se usa el Buffer de luz en el algoritmo de RayTracing?. Para calcular las sombras. Para calcular las transparencias. Para calcular los reflejos. Para calcular las refracciones. ¿Cuál de estos modos de color se utiliza para el usuario final, siendo un espacio de color intuitivo?. HSV. CMYK. RGB. Ninguno. ¿Cuál de estos modos de color se utiliza en los dispositivos de impresión?. HSV. CMYK. RGB. Ninguno. ¿Cuál de estos modos de color se utiliza en los dispositivos de visualización?. HSV. CMYK. RGB. Ninguno. ¿Por qué en el algoritmo de Weiler-Atherton se deben especificar el exterior del área de recortado en orden horario y los agujeros en sentido antihorario?. Es más fácil determinar si un punto está dentro o fuera de una región recortada cuando las fronteras exteriores se siguen en sentido horario y los agujeros en sentido antihorario. La elección del sentido horario y antihorario en el algoritmo de Weiler-Atherton no afecta la determinación de puntos dentro o fuera de la región recortada. La orientación de las fronteras y agujeros en Weiler-Atherton es arbitraria y no influye en la eficiencia o precisión del algoritmo. Todas son falsas. ¿Cuál no es una característica del modelo poligonal?. Visualización muy rápida. Visualización ambigua. Visualización no ambigua. Cálculo de intersecciones sencillo. ¿Cuál no es un inconveniente del modelo poligonal?. Representación aproximada (no exacta) para objetos no poliédricos. Altos requerimientos de espacio. Al realizar mejores aproximaciones, implica un gran aumento de los polígonos. Prueba de interioridad/exterioridad compleja. ¿Cuál es una ventaja real de las pantallas LCD?. Se adaptan a la resolución nativa del panel. El coste comparado con los CRTs es menor. Cada panel tiene una resolución de píxel variable. Todas las ventajas son reales. ¿Cuál de los siguientes modos de color emplea 16 colores fijos?. Low color. Pseudo color. High color. True color. Sobre el modo texto, ¿cuál es falsa?. Emplea Low color. Posición de memoria segmento B800. Emplea 2 bytes por carácter, ASCII + Color. Posición de memoria segmento A000. Sobre el modo CGA monocromo, ¿cuál es falsa?. Emplea modo entrelazado. Emplea modo no entrelazado. Segmento de vídeo 0xB800. 8 píxeles por byte. ¿Cuál es falsa sobre el modo EGA?. Emplea modo no entrelazado. Segmento A000, con 4 planos compartiendo la misma posición de memoria. Existen registros especiales para activar los planos para lectura y escritura. La página de vídeo es de aproximadamente ≈ 64Kb. ¿Cuáles utilizan modos no entrelazados?. VGA, EGA. CGA, VGA, EGA. Solamente VGA. Solamente EGA. ¿Cuál es falsa sobre el modelo RGB?. Se emplea para dispositivos de visualización. El color de referencia en ausencia de color es el negro. El color de referencia en ausencia de color es el blanco. En este modelo, (0,0,0) es negro y (1,1,1) es blanco. ¿Cuál es falsa sobre el modelo CMYK?. Se emplea para dispositivos de impresión. El color de referencia en ausencia de color es el blanco. En este modelo, (0,0,0) es blanco y (1,1,1) es negro. Se emplea para el usuario final. ¿Cuál de estos se emplea para el usuario final?. HSV. RGB. CMYK. LAB. ¿Cuál es cierta sobre Floyd-Steinberg?. Es una técnica de difusión del error. Se basa en el modelo de color HSL. No se utiliza en impresoras, ya que éstas usan Halftoning. Todas son falsas. ¿En qué técnicas se emplean las matrices de intensidad?. Halftoning y Dithering. Bresenham. Marching Cubes. Ninguna. ¿Cuál no es cierta sobre Bresenham?. Emplea la función implícita. Sólo emplea sumas, diferencias finitas. La decisión siempre es sencilla, sólo entre dos puntos. No se basa en simetrías para dibujar elipses. ¿Cuál es cierta sobre el algoritmo general de relleno de polígonos?. Para cada scanline ys se calculan intersecciones y en caso de que estén por debajo de ys, consideramos que no existe la intersección. Se ordena por 'y' creciente. En casos especiales de intersecciones con polígonos, la solución es eliminar dos iguales. Al rellenar se pinta por pares. Señala la correcta. El algoritmo de relleno recursivo comprueba un píxel y hace solamente 4 llamadas recursivas a los píxeles adyacentes. El algoritmo de relleno recursivo es muy sencillo y además, eficiente. El algoritmo de relleno recursivo es ineficiente debido a que en áreas muy grandes se desborda la pila. El algoritmo de relleno recursivo comprueba un píxel y hace 4 u 8 llamadas recursivas a los píxeles adyacentes, lo que permite que se emplee muy poca memoria. En el algoritmo de relleno iterativo, ¿qué sucede cuando hay huecos y no apilamos nada?. Se apila el último hueco que se haya detectado. Se apila el siguiente hueco que detecte en la frontera de semilla. Se rellena toda la línea y se busca el siguiente candidato. Ninguna. ¿Cuál es una diferencia real entre el algoritmo de relleno recursivo y el iterativo?. El recursivo hace 4 u 8 llamadas recursivas a los píxeles adyacentes, mientras que el iterativo hace siempre 8 llamadas (todos los vecinos) a los adyacentes. En el iterativo para áreas grandes se desborda la pila, mientras que en el recursivo no sucede esto por su eficiencia. El recursivo explora los píxeles adyacentes, mientras que el iterativo explora a lo largo de un scan-line. Ninguna es cierta. ¿Qué necesitamos para definir un objeto fractal?. Una primitiva geométrica P0 y una función de transformación F que puede ser afín. Una primitiva geométrica P0 y un conjunto de valores fraccionarios y no afines (funciones). Una primitiva geométrica P0 que debe ser un triángulo y un conjunto de valores afines que indican la 'rugosidad' del objeto. Una primitiva geométrica P0 y una función de transformación F que solo puede ser afín (traslaciones, rotaciones y escalados). ¿Cuál no es una característica real del modelo de geometría sólida constructiva?. Prueba de interioridad/exterioridad muy sencilla. Modelo aproximado. Fácil implementación de las operaciones booleanas. Limitación impuesta por las primitivas utilizadas. ¿Cuál es una limitación real de los sólidos por barrido?. Modelado complejo de realizar computacionalmente. No sirve de base a otros modelos. Existe la posibilidad de crear objetos inconsistentes. Aunque se realicen componentes sencillas, no se pueden obtener objetos complejos. Señala la correcta sobre las superficies libres. Hermite, Splines y Bézier son de interpolación. Bézier, NURBS y BSplines son de aproximación. Hermite y BSplines son de interpolación. Todas son falsas. ¿Cuáles de estas superficies libres se definen por tramos?. Hermite, BSpline y Bézier. Hermite, Spline y NURBS. Hermite y Spline. Hermite, Spline y Bézier. Señala la falsa sobre las superficies de Hermite. Se tratan de una extensión de las curvas de Hermite. Interpolan una nube de puntos. Son necesarios 8 puntos para definir un tramo bicúbico. Cada curva sobre la superficie es de Hermite. ¿Cuál es cierta sobre las superficies bicúbicas NURBS?. El grado es dependiente del número de puntos. Al igual que las Spline, aproximan una nube de puntos. Se tratan de una extensión de las curvas de Hermite y por lo tanto, son un caso general de las superficies de aproximación. Se incorpora un conjunto de pesos que controlan cómo la superficie se aproxima a los puntos de control. ¿Cuál es cierta sobre las superficies bicúbicas NURBS?. El usuario debe manejar un parámetro adicional: los pesos asociados a los puntos. Comparte las mismas ventajas que las BSpline. La formulación es la más compleja. Todas son ciertas. ¿Cuál es falsa sobre las superficies libres?. La formulación es compleja. El cálculo de modelo secundario es complicado. La prueba de interioridad/exterioridad es complicada. El cálculo de intersecciones es sencillo. ¿Cuál es el orden correcto del pipeline o tubería 3D?. Transformación del modelo -> transformación de vista -> transformación de proyección -> transformación de dispositivo. Transformación del modelo -> transformación de proyección -> transformación de vista -> transformación de dispositivo. Transformación del modelo -> transformación de proyección -> transformación de dispositivo -> transformación de vista. Transformación del modelo -> transformación de vista -> transformación de dispositivo -> transformación de proyección. En el algoritmo de Bresenham, las diferencias finitas se usan para. Acelerar el algoritmo. Reducir la longitud del bucle. Aumentar la precisión. Aproximar el píxel más cercano. En el algoritmo de Bresenham, las simetrías se usan para. Acelerar el algoritmo. Reducir la longitud del bucle. Aumentar la precisión. Aproximar el píxel más cercano. En el algoritmo de Bresenham, los números enteros se usan para. Acelerar el algoritmo. Reducir la longitud del bucle. Aumentar la precisión. Aproximar el píxel más cercano. En el algoritmo de Bresenham, el punto medio se usa para. Acelerar el algoritmo. Reducir la longitud del bucle. Aumentar la precisión. Aproximar el píxel más cercano. Las Proyecciones axonométricas se clasifican según: El numero de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP). Según la dirección de proyecciones (DP) es paralela o no a los ejes. Según la distancia a la que corte el plano de proyecciones a los ejes. |