Test FIS TEMA 9
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Título del Test:![]() Test FIS TEMA 9 Descripción: Tipo test con preguntas de elección y verdadero y falso. |




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Según Taylor (1959), el diseño implica aplicar técnicas y principios para permitir la ejecución física de un sistema. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal del diseño según la definición de Taylor (1959)?. Implementar un dispositivo de forma inmediata. Desarrollar un prototipo funcional sin documentación. Definir un dispositivo, proceso o sistema con suficiente detalle para su realización física. Taylor define el diseño únicamente como un proceso artístico, sin relación con principios técnicos. Verdadero. Falso. El diseño es la primera fase que se desarrolla desde el punto de vista del dominio del problema. Verdadero. Falso. ¿Desde qué punto de vista se desarrolla el diseño de un sistema software?. Desde el dominio del problema. Desde el dominio de la solución. Desde el punto de vista del usuario final. La fase exacta en que se desarrolla el diseño es fija y no depende del ciclo de vida. Verdadero. Falso. El proceso de desarrollo de diseño depende del punto de vista desde el cual se aborde. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes elementos pertenece al punto de vista de gestión en el desarrollo del diseño?. Diseño arquitectónico. Diseño preliminar. Diseño de la interfaz. ¿Cuál de los siguientes no corresponde al punto de vista técnico?. Diseño de la interfaz. Diseño detallado. Diseño de componentes. El análisis especifica cómo construir el sistema. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo principal del analista?. Probar requisitos y validar componentes. Especificar cómo se construye el sistema. Entender la organización, sus requisitos y objetivos. ¿Qué busca lograr el diseñador según la definición proporcionada?. Redactar los manuales de usuario. Ajustar el sistema a la organización y permitir alcanzar los objetivos. Implementar el sistema físicamente. En el análisis orientado a objetos, los objetos identificados están relacionados con la solución del problema. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo del diseño orientado a objetos?. Definir las entidades que existen en el dominio de aplicación. Desarrollar un modelo O.O. para diseñar los requisitos identificados. Implementar directamente en un lenguaje de programación. ¿Qué actividad corresponde a la programación orientada a objetos según el enfoque tradicional?. Identificar entidades del dominio del problema. Diseñar requisitos funcionales. Elegir y usar un lenguaje de programación O.O. Un inconveniente del diseño tradicional es que el cliente puede aprobar el diseño antes de saber exactamente qué se necesita. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes es un inconveniente relacionado con la interacción del equipo en el diseño tradicional?. Falta de especificación detallada del producto. Análisis y diseño pueden ser realizados por equipos independientes. Elección anticipada del entorno de desarrollo. ¿Qué problema se menciona en relación con la elección del entorno de desarrollo?. Podría adelantarse antes del análisis. No tiene impacto en el diseño. Podría retrasarse hasta que finalice el análisis. El análisis o diseño de alto nivel se centra en especificar los detalles internos del sistema. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes actividades forma parte de la fase de construcción?. Construcción de prototipos. Instalación del sistema. Pruebas del software. ¿Qué se realiza en la fase de Instalación según el ciclo de vida iterativo?. Definir requisitos y planificar. Poner en marcha el sistema en su entorno previsto. Probar el sistema de forma iterativa. Una ventaja del ciclo de vida iterativo es que facilita la mitigación de riesgos en fases avanzadas del proyecto. Verdadero. Falso. ¿Qué ventaja del ciclo iterativo permite involucrar a todo el equipo desde el inicio del proyecto?. Control de cambios. Aprendizaje del equipo. Calidad mejorada. ¿Por qué mejora la calidad en el diseño iterativo?. Porque se retrasa la validación del sistema. Porque las pruebas se hacen solo al final del proyecto. Porque las pruebas comienzan desde el inicio. Los conceptos fundamentales de diseño como abstracción, modularidad o refinamiento por pasos son exclusivos de una única metodología de desarrollo. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes NO es un concepto fundamental de diseño mencionado en la diapositiva?. Modularidad. Refinamiento por pasos. Programación defensiva. ¿Qué relación existe entre los conceptos fundamentales de diseño?. Son totalmente independientes entre sí. Son complementarios y están relacionados. Se aplican únicamente al diseño orientado a objetos. La abstracción en diseño permite expresar una solución con distintos niveles de detalle según el nivel en que se trabaje. Verdadero. Falso. ¿Qué ocurre en el nivel más bajo de abstracción?. Se describe el problema de forma genérica. Se omiten los detalles técnicos. Se plantea la solución lista para implementarse. ¿Cuál es una característica del nivel más alto de abstracción?. Se plantea la solución con todos los detalles técnicos. Se enuncia la solución a grandes rasgos. Se definen las estructuras de datos. La abstracción funcional se refiere al encapsulamiento de los datos y sus operaciones permitidas. Verdadero. Falso. ¿Qué describe mejor la abstracción funcional?. La secuencia de instrucciones para una tarea específica. El conjunto de datos usados en una aplicación. La relación entre clases y objetos. ¿Qué característica corresponde a la abstracción de datos?. Implementación de funciones específicas. Encapsulamiento de datos y operaciones permitidas. Representación gráfica de algoritmos. Un patrón de diseño describe relaciones entre objetos a nivel de clases y se utiliza para resolver problemas conocidos y frecuentes. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes patrones se encuentra en el nivel más bajo de abstracción?. Patrón arquitectónico. Patrón de diseño. Patrón de código. ¿Qué tipo de patrón define la estructura general del software y las relaciones entre subsistemas?. Patrón de diseño. Patrón arquitectónico. Patrón de código. Los patrones de diseño surgen principalmente de soluciones teóricas desarrolladas por investigadores en lugar de la experiencia práctica de los programadores. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes elementos NO forma parte de la plantilla para describir un patrón?. Coste de implementación. Intención. Participantes. ¿Qué describe la sección “Participantes” en la plantilla de un patrón de diseño?. Las pruebas necesarias para validar el patrón. Las responsabilidades de clases necesarias para implementarlo. Las interfaces de usuario involucrada. El catálogo de patrones de diseño de la GoF incluye 10 patrones organizados por su complejidad. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta respecto a los patrones de construcción?. Tienen como objetivo mejorar la interfaz gráfica del sistema. Buscan organizar la creación de objetos. Se aplican exclusivamente a bases de datos. ¿Qué patrón de diseño de los siguientes pertenece al grupo de patrones de construcción según la GoF?. Observer. Factory Method. Decorator. Los patrones de comportamiento ayudan a organizar jerarquías de clases y sus relaciones. Verdadero. Falso. ¿Cuál de los siguientes patrones corresponde a los patrones de estructuración?. Observer. Composite. Strategy. El patrón Factory Method permite crear objetos sin utilizar subclases. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo del patrón Factory Method?. Permitir la creación directa de objetos en una clase base. Delegar la creación efectiva de un objeto en subclases concretas. Evitar el uso de herencia en la creación de objetos. ¿Qué tipo de método proporciona el patrón Factory Method?. Método recursivo. Método abstracto. Método estático. El patrón Adapter permite que una clase existente funcione con una interfaz incompatible. Verdadero. Falso. ¿Qué transforma el patrón Adapter?. La herencia múltiple en interfaces. La interfaz de una clase existente en la esperada por el cliente. Una clase abstracta en una clase concreta. ¿Cuál es el beneficio principal del patrón Adapter?. Permite cambiar la lógica interna de una clase sin afectar a otras. Permite que clases incompatibles trabajen juntas mediante una adaptación de interfaz. Simplifica la estructura jerárquica del software. El patrón Template Method permite que todas las operaciones de una clase sean completamente definidas en la superclase. Verdadero. Falso. ¿Cuál es el objetivo del patrón Template Method?. Definir completamente una operación dentro de una clase base. Delegar ciertas etapas de una operación a las subclases. Reescribir por completo el comportamiento de las superclases. ¿Qué elemento define el esquema general de una operación en el patrón Template Method?. La interfaz. La subclase concreta. La superclase. El software monolítico es más fácil de entender que el software modular. Verdadero. Falso. ¿Qué se consigue mediante la modularidad en el diseño de software?. Un diseño más rígido y cerrado a cambios. Un software dividido en componentes llamados módulos. Un software con menos requisitos que cumplir. ¿Qué afirma Myers (1978) sobre la modularidad?. Es el único atributo que permite que un programa funcione más rápido. Es una forma de reutilizar código sin esfuerzo. Es el único atributo que permite que un programa sea manejable intelectualmente. En un sistema modular, las funciones comparten todos los datos globales para garantizar consistencia. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes características forma parte de un sistema modular?. Las funciones no tienen un propósito claro. Las funciones tienen un propósito específico. Las funciones ejecutan cualquier tipo de proceso. Explicación: En un sistema modular, las funciones están definidas con un propósito específico. Encapsulación. Generalización. Sincronización. La independencia funcional facilita el desarrollo y mantenimiento del software. Verdadero. Falso. Explicación: La independencia funcional se basa en el uso de módulos independientes, lo que hace más fácil el desarrollo y mantenimiento del software. Modularidad y abstracción. Acoplamiento y cohesión. Funcionalidad y eficiencia. La independencia funcional deriva de: Modularidad, abstracción y ocultamiento de la información. Polimorfismo y herencia. Iteración e implementación. El ocultamiento de información favorece la propagación de errores entre módulos. Verdadero. Falso. ¿Cuál es otro nombre que recibe el concepto de ocultamiento de información?. Cohesión. Encapsulamiento. Abstracción. El ocultamiento de información permite: Compartir detalles internos entre módulos para facilitar el mantenimiento. Ocultar la estructura de datos y detalles de implementación. Reescribir interfaces en cada módulo. El enfoque de diseño propuesto por Niklaus Wirth es descendente y se basa en el refinamiento progresivo de niveles de detalle procedimentales. Verdadero. Falso. ¿Quién propuso el enfoque de diseño basado en el refinamiento por pasos?. ¿Quién propuso el enfoque de diseño basado en el refinamiento por pasos?. Niklaus Wirth. Alan Turing. El refinamiento por pasos consiste en descomponer el diseño de una aplicación en módulos independientes desde el inicio. Falso. Verdadero. Una de las ventajas del refinamiento por pasos es la verificación continua de la consistencia del diseño. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes no es una ventaja del refinamiento por pasos?. Descomposición descendente. Añade detalles gradualmente. Automatización completa del diseño. El refinamiento por pasos se basa en la descomposición ascendente del sistema. Falso. Verdadero. El modelo de análisis define clases de diseño que describen la solución final del sistema. Falso. Verdadero. ¿Qué ocurre durante el diseño con respecto a las clases?. Se eliminan las clases del modelo de análisis. Se definen clases de diseño a partir del refinamiento y creación de nuevas clases. Se copian las clases de análisis sin modificaciones. Las clases de diseño permiten implementar la solución desarrollada. Verdadero. Falso. Las clases persistentes están relacionadas con la interacción del usuario. Falso. Verdadero. ¿Cuál de los siguientes tipos de clases de diseño se encarga de la gestión y control del software?. Clases del dominio del problema. Clases del sistema. Clases del proceso. Explicación: Las clases del sistema están destinadas a la gestión y control del software. Verdadero. Falso. El diseño en ingeniería del software se desarrolla únicamente durante la fase final del proyecto. Falso. Verdadero. ¿Cuál de las siguientes actividades no forma parte del conjunto de actividades de diseño según la imagen?. Diseño de la interfaz. Diseño arquitectónico. Diseño de pruebas. El modelo de diseño considera tanto la estructura de datos como la interfaz del sistema. Verdadero. Falso. ¿Qué representa el diseño de datos (o arquitectura de datos) en el contexto del desarrollo de software?. Un conjunto de pruebas automatizadas del sistema. Un modelo de datos o información con alto grado de abstracción. Una estrategia de despliegue para servidores. La estructura de los datos es un aspecto secundario en el diseño de software. Falso. Verdadero. Según la definición de Bass, Clements y Kazman (2003), ¿qué incluye la arquitectura del software de un programa?. Solo el código fuente y los algoritmos. Componentes del software, sus propiedades externas visibles y sus relaciones. Únicamente los diagramas UML de clases y casos de uso. ¿Qué analogía se utiliza para explicar el diseño arquitectónico del software?. Un mapa geográfico detallado. El manual de usuario de una aplicación. El plano de una casa. El diseño arquitectónico proporciona una visión detallada del código fuente línea por línea. Falso. Verdadero. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe correctamente una función del diseño arquitectónico?. Ejecutar el software durante su desarrollo inicial. Representar el software operativo final. Permitir analizar la efectividad del diseño respecto a los requisitos del sistema. El diseño arquitectónico permite considerar alternativas arquitectónicas cuando: El software ya ha sido completamente implementado. El código fuente está bloqueado. Las modificaciones del diseño aún son asequibles de abordar. El diseño arquitectónico tiene como uno de sus objetivos reducir los riesgos asociados a la construcción del software. Verdadero. Falso. ¿Cuál de las siguientes no es una fuente para obtener el modelo arquitectónico de software?. La información del dominio de la aplicación. La documentación del usuario final. Los elementos del modelo de análisis específico. El modelo arquitectónico utiliza como fuente los estilos arquitectónicos y: Las interfaces gráficas disponibles. Las interfaces gráficas disponibles. Las métricas de calidad del software. Una de las fuentes del modelo arquitectónico es el conocimiento del dominio de la aplicación a desarrollar. Verdadero. Falso. Según UML, ¿qué representa una interfaz?. Un conjunto de clases relacionadas que se comunican entre sí. Un especificador de operaciones visibles desde el exterior, sin detallar la estructura interna. Un modelo de diseño que describe únicamente atributos internos de una clase. El diseño de la interfaz del software: Se encarga exclusivamente del diseño gráfico del usuario. Determina cómo se comunican los componentes y cómo fluye la información. No tiene relación con la arquitectura del sistema. Una interfaz es un conjunto de operaciones que define el comportamiento interno de una clase. Falso. Verdadero. ¿Cuáles son los elementos que componen la interfaz de usuario?. Únicamente los elementos estéticos. Elementos estéticos, ergonómicos y técnicos. Elementos técnicos y gráficos. ¿A qué se refieren las interfaces externas en el diseño de la interfaz?. A la interacción con el usuario final. A los módulos internos del software. A la interacción con sistemas, dispositivos y redes externas. Las interfaces internas se encargan únicamente del diseño gráfico de la interfaz. Falso. Verdadero. ¿Qué describe el diseño de componentes en relación con la arquitectura del software?. La interacción entre el software y el hardware. El detalle interno de cada componente del software. Únicamente los requerimientos funcionales del sistema. ¿Cuál de los siguientes no es un aspecto que define el diseño de componentes?. Estructura de datos. Interfaces de hardware. Detalles algorítmicos. El diseño de componentes permite transformar elementos estructurales en una descripción procedimental. Verdadero. Falso. ¿Qué tipo de diagrama se puede utilizar para representar el procesamiento lógico en el diseño de componentes?. Diagrama de casos de uso. Diagrama de actividades. Diagrama de clases. El flujo detallado de funcionamiento de un componente puede representarse mediante: Un diagrama de Gantt. Un flujograma de procesos. Pseudocódigo u otro tipo de diagramas. Los detalles del diseño de componentes solo se pueden representar mediante pseudocódigo. Falso. Verdadero. |