Gamificación
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Título del Test:
![]() Gamificación Descripción: Intervencion docente |



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Un profesor de EF nota que sus alumnos de 4º de ESO se rinden fácilmente en las pruebas de resistencia. Decide crear una narrativa donde son "supervivientes de un apocalipsis" y deben transportar "vacunas" (balones). ¿Qué problema del modelo tradicional está intentando corregir?. La falta de materiales tecnológicos en el centro. El desfase entre los intereses del alumnado y las metodologías directivas. La falta de fuerza en el tren superior de los estudiantes. La ausencia de una evaluación sancionadora efectiva. Según Werbach y Hunter, ¿cuál es la definición precisa de gamificación?. El uso de videojuegos comerciales para mejorar la condición física. El diseño de juegos educativos que no tienen relación con el currículo. El uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos. La realización de juegos populares al final de cada sesión de clase. Al diseñar una unidad de expresión corporal, un docente establece que los alumnos pueden elegir entre tres "caminos" diferentes para presentar su coreografía. ¿Qué necesidad psicológica de la Teoría de la Autodeterminación está fomentando?. La competencia técnica. La relación social. La autonomía. El rendimiento mecánico. Durante un circuito de calistenia, el profesor ajusta los retos: los alumnos con mayor nivel saltan vallas altas y los de menor nivel hacen saltos laterales. Busca que todos estén concentrados y motivados. ¿Qué concepto de Csikszentmihalyi aplica?. El feedback inmediato. El estado de Flujo (equilibrio entre reto y capacidad). El pensamiento de juego adaptativo. La narrativa de inmersión. ¿Cuál es la diferencia entre la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)?. La gamificación usa juegos ya existentes; el ABJ crea juegos nuevos. El ABJ usa juegos completos para contenidos concretos; la gamificación integra elementos de juego en una experiencia de mayor duración. No hay diferencia, son dos formas de llamar a la Educación Física tradicional. La gamificación es solo para empresas y el ABJ solo para colegios. Un profesor otorga una "Insignia de Explorador" a un alumno que ha encontrado de forma voluntaria una variante más eficiente para un ejercicio de saltos. ¿Qué tipo de recompensa ha usado?. Un punto de experiencia (XP) por calidad o actividad voluntaria. Un punto básico acumulativo de tipo cuantitativo. Un diploma de fin de proyecto. Una sanción por no seguir las instrucciones directivas. Los alumnos de 1º de ESO están diseñando sus propios avatares y escudos de equipo para una unidad de deportes de raqueta. ¿Qué beneficio directo tiene esto?. Sustituye la necesidad de realizar actividad física esa semana. Fortalece la identidad grupal, la afinidad y la implicación emocional. Sirve para que el profesor pueda clasificar a los alumnos por su nivel artístico. Es una tarea de la fase didáctica obligatoria para evaluar la plástica. En medio de una clase de balonmano, el profesor toca un silbato especial y anuncia que los goles valen triple durante 2 minutos debido a una "lluvia de meteoritos". ¿Qué elemento ha introducido?. Un componente de tipo avatar. Una narrativa de base histórica. Un evento especial o tarea sorpresa para romper la rutina. Un proceso de coevaluación grupal. Qué tres niveles de elementos propone Werbach y Hunter para estructurar la gamificación?. Introducción, nudo y desenlace. Dinámicas, mecánicas y componentes. Calentamiento, parte principal y vuelta a la calma. Didáctica, lúdica y estética. Un docente coloca un mapa gigante en el pasillo del instituto donde cada clase avanza una casilla al superar un reto motor. ¿Qué función cumple este recurso?. Es un tablero visual que permite ubicar el progreso y las misiones completadas. Es una herramienta de castigo para los que van últimos. Es un elemento de atrezo sin ninguna función pedagógica. Sirve para eliminar la fase didáctica del modelo. Un grupo de alumnos ha acumulado suficientes puntos y decide "comprar" un privilegio: poder poner su música favorita durante el calentamiento de la próxima semana. ¿Cómo define el texto este tipo de recompensa?. Puntos de experiencia (XP). Regalos y bienes que otorgan ventajas tangibles y motivadoras. Diplomas simbólicos de participación. Mecánicas de competición directa. Según Blázquez y Flores, ¿cuáles son las dos fases fundamentales de una gamificación educativa?. Fase de juego y fase de examen. Fase didáctica y fase gamificada. Fase de motivación y fase de recompensa. Fase de diseño y fase de corrección. Para evitar la competitividad negativa, un profesor de EF decide no publicar una tabla con los nombres de los alumnos de mejor a peor. En su lugar, usa misiones cooperativas. ¿Qué recomendación está siguiendo?. La eliminación total de la evaluación formativa. El alejamiento de la jerarquización extrema y la exposición pública de clasificaciones. La prioridad de los "Asesinos" sobre los "Socializadores". El uso del error como elemento sancionador. Un docente crea una web con Google Sites donde publica "misiones secretas" que los alumnos deben leer antes de llegar a clase. ¿Qué principio está aplicando?. La comunicación docente-alumnado extendida fuera del aula física. La fase de "atrezo" exclusivamente analógica. El uso de juegos serios diseñados por empresas. La teoría de la evaluación sumativa tradicional. Durante una unidad de orientación, un alumno se pierde y no consigue el objetivo. El profesor le da una "vida extra" y le explica cómo usar la brújula de nuevo para que lo intente otra vez. ¿Cómo se trata el error aquí?. Como una oportunidad de mejora y no como un elemento sancionador. Como una pérdida definitiva de puntos de experiencia. Como un fracaso que impide alcanzar la fase gamificada. Como una falta de competencia que requiere una evaluación sancionadora. El profesor diseña un reto para alumnos "Exploradores" (buscar pistas ocultas) y otro para "Socializadores" (ayudar a un compañero). ¿Qué busca con este diseño?. Que solo los más competitivos ganen la asignatura. Que la gamificación sea inclusiva y atienda a los diferentes perfiles de alumnos. Separar a los alumnos por su nivel de habilidad motriz exclusivamente. Cumplir con la fase didáctica de la "identidad grupal". Al final de un trimestre gamificado sobre "Los Juegos Olímpicos", el docente organiza una ceremonia y entrega medallas de cartón a todos por su esfuerzo. ¿Qué elemento está utilizando? A) Puntos de experiencia (XP). Diplomas y trofeos como reconocimiento simbólico final. Regalos y bienes de privilegio académico. Mecánicas de incertidumbre y alegría. En Educación Física, ¿cómo debe ser la evaluación dentro de este modelo?. Basada únicamente en una nota final tras una prueba de rendimiento. Continua, formativa y con retroalimentación constante (rúbricas, autoevaluación). Inexistente, ya que lo importante es que el alumno se divierta jugando. Sancionadora, para asegurar que los alumnos no pierdan el tiempo. Un docente quiere empezar con la gamificación pero no tiene mucho tiempo. El texto le sugiere empezar por: Un proyecto de todo el curso con una narrativa compleja. Comprar videojuegos para todos los alumnos. Experiencias sencillas o microgamificaciones. Eliminar los contenidos curriculares y solo jugar. |




