GAMIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
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Título del Test:
![]() GAMIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Descripción: COMPLEXIVO PREGUNTAS DIAPOSITIVAS |



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1. La gamificación consiste en: A) Diseñar videojuegos educativos. B) Aplicar elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos. C) Utilizar juegos recreativos sin objetivos educativos. D) Sustituir la enseñanza tradicional. 2. Uno de los objetivos principales de la gamificación es: A) Eliminar la evaluación. B) Incrementar la motivación del estudiante. C) Reemplazar al docente. D) Reducir la participación. 3. La gamificación busca transformar principalmente: A) El currículo oficial. B) La experiencia educativa. C) El sistema de calificación. D) El rol del estudiante. 4. La gamificación se diferencia de los juegos serios porque: A) No tiene objetivos educativos. B) No es un juego completo. C) Es solo recreativa. D) No utiliza reglas. 5. Los juegos serios se caracterizan por: A) Tener fines únicamente recreativos. B) Estar diseñados con fines educativos específicos. C) No utilizar tecnología. D) No permitir evaluación. 6. El aprendizaje basado en juegos utiliza: A) Elementos de juego aislados. B) Juegos completos como herramienta educativa. C) Actividades sin reglas. D) Evaluaciones tradicionales. 7. Un elemento común de la gamificación es: A) Ensayos escritos. B) Puntos e insignias. C) Clases magistrales. D) Exámenes orales. 8. La retención del conocimiento mejora en la gamificación debido a: A) La memorización repetitiva. B) La emotividad y participación activa. C) La evaluación final. D) El castigo académico. 9. La retroalimentación constante en la gamificación permite: A) Evaluar solo al final. B) Guiar el progreso del estudiante. C) Eliminar errores. D) Evitar la autoevaluación. 10. El compromiso del alumno aumenta gracias a: A) Evaluaciones extensas. B) Recompensas y niveles. C) Castigos académicos. D) Exámenes tradicionales. 11. El docente en la gamificación debe: A) Improvisar actividades. B) Establecer objetivos claros. C) Evitar la evaluación. D) Eliminar reglas. 12. La evaluación en la gamificación debe ser: A) Aislada del proceso. B) Integrada de forma natural. C) Exclusivamente final. D) Subjetiva. 13. Las analíticas de juego permiten: A) Calificar automáticamente. B) Monitorear el comportamiento del jugador. C) Eliminar la retroalimentación. D) Reemplazar al docente. 14. Las analíticas de juego ayudan a mejorar: A) La atracción y retención. B) La memorización. C) El castigo académico. D) El control disciplinario. 15. La realidad virtual en la gamificación se aplica en áreas como: A) Solo educación básica. B) Medicina, arte y educación física. C) Exclusivamente videojuegos. D) Administración. 16. La tecnología wearable permite: A) Eliminar la evaluación. B) Nuevas formas de implementar gamificación. C) Evitar la interacción. D) Sustituir al profesor. 17. Un desafío de la gamificación es: A) Falta de estudiantes. B) Armonizarla con la instrucción. C) Exceso de contenidos. D) Eliminación del currículo. 18. La gamificación puede ser percibida como poco seria si: A) Tiene objetivos claros. B) No es presentada adecuadamente. C) Usa retroalimentación. D) Integra evaluación. 19. Para evitar rechazo estudiantil, el docente debe: A) Imponer la gamificación. B) Presentarla como herramienta valiosa. C) Eliminar reglas. D) Reducir actividades. 20. La evaluación del aprendizaje es un proceso: A) Espontáneo. B) Sistemático. C) Informal. D) Aleatorio. 21. La evaluación del aprendizaje recopila información sobre: A) Solo conocimientos. B) Conocimientos, habilidades y actitudes. C) Solo actitudes. D) Solo habilidades. 22. Uno de los propósitos de la evaluación del aprendizaje es: A) Sancionar al estudiante. B) Tomar decisiones para mejorar la enseñanza. C) Eliminar contenidos. D) Reducir la carga docente. 23. La evaluación del aprendizaje permite: A) Obtener evidencia útil. B) Evitar la retroalimentación. C) Eliminar instrumentos. D) Reducir el aprendizaje. 24. La evaluación para el aprendizaje se realiza: A) Al final del proceso. B) Durante el proceso. C) Antes del proceso. D) Solo en exámenes. 25. El objetivo de la evaluación para el aprendizaje es: A) Calificar. B) Ajustar la enseñanza y el aprendizaje. C) Sancionar errores. D) Clasificar estudiantes. 26. La retroalimentación en la evaluación para el aprendizaje debe ser: A) General. B) Oportuna y específica. C) Final. D) Opcional. 27. La evaluación para el aprendizaje ayuda al estudiante a: A) Evitar responsabilidades. B) Reconocer fortalezas y debilidades. C) Memorizar contenidos. D) Evitar errores. 28. El examen objetivo es un instrumento: A) Oral. B) Escrito. C) Observacional. D) Práctico. 29. El examen objetivo se compone de: A) Preguntas abiertas. B) Reactivos de opción múltiple. C) Ensayos. D) Exposiciones. 30. Una ventaja del examen objetivo es: A) Subjetividad. B) Facilidad de calificación. C) Ansiedad. D) Limitada validez. 31. Una limitación del examen objetivo es: A) Falta de confiabilidad. B) Respuestas al azar. C) Dificultad de aplicación. D) Lentitud en calificación. 32. El quiz se caracteriza por ser: A) Extenso. B) Breve y puntual. C) Subjetivo. D) Complejo. 33. El quiz permite: A) Resultados inmediatos. B) Evaluaciones largas. C) Eliminación de errores. D) Evaluación subjetiva. 34. Una limitación del quiz es que: A) No evalúa nada. B) Evalúa pocos contenidos. C) No es confiable. D) No se puede calificar. 35. La lista de cotejo evalúa: A) Niveles de logro. B) Presencia o ausencia de criterios. C) Opiniones. D) Actitudes complejas. 36. Una ventaja de la lista de cotejo es que: A) Es compleja. B) Es fácil de elaborar. C) Evalúa profundidad. D) No requiere criterios. 37. Una limitación de la lista de cotejo es: A) Falta de claridad. B) No valora grado de cumplimiento. C) Dificultad de uso. D) Falta de evidencia. 38. La rúbrica evalúa el desempeño mediante: A) Opiniones. B) Criterios y niveles de logro. C) Preguntas cerradas. D) Observación informal. 39. Una ventaja de la rúbrica es que: A) No requiere tiempo. B) Ofrece retroalimentación detallada. C) Es improvisada. D) Es subjetiva. 40. Una limitación de la rúbrica es que: A) No es válida. B) Requiere tiempo para su diseño. C) No es clara. D) No se puede aplicar. 41. El portafolio consiste en: A) Un examen escrito. B) Una recopilación de evidencias. C) Un cuestionario. D) Una lista de cotejo. 42. El portafolio permite evaluar: A) Solo resultados finales. B) El progreso del aprendizaje. C) Solo exámenes. D) Conducta. 43. Una ventaja del portafolio es que: A) Elimina la autoevaluación. B) Fomenta la autorreflexión. C) Es inmediato. D) No requiere criterios. 44. Una limitación del portafolio es: A) Falta de evidencia. B) Posible subjetividad. C) Complejidad nula. D) Falta de aplicación. 45. La exposición oral es una estrategia de evaluación: A) Escrita. B) Oral. C) Objetiva. D) Automatizada. 46. La exposición oral fomenta: A) Memorización. B) Habilidades de comunicación. C) Evaluación mecánica. D) Aprendizaje pasivo. 47. Una limitación de la exposición oral es: A) Falta de contenido. B) Ansiedad del estudiante. C) Falta de evaluación. D) Ausencia de objetivos. 48. La gamificación debe integrarse sin: A) Objetivos. B) Interrumpir el proceso de enseñanza. C) Evaluación. D) Retroalimentación. 49. La evaluación integrada a la gamificación es principalmente: A) Sumativa. B) Continua. C) Final. D) Administrativa. 50. El uso adecuado de la gamificación permite: A) Disminuir el aprendizaje. B) Mejorar la experiencia educativa. C) Eliminar al docente. D) Evitar la evaluación. |




