GEJ-M4
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Título del Test:![]() GEJ-M4 Descripción: preguntas y respuestas |




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Los sistemas gamificados utilizan _________________,___________y__________ lúdicos de los juegos para motivar al usuario e incentivar un cambio de comportamiento orientado a los objetivos marcados. Acciones, aprendizaje y Problemas. Educación, Empresa y Marketing. Dinámicas, Mecánicas y Componentes. Internas, Externas y Comportamiento. Las tres fases fundamentales en el diseño de gamificación son: Diseño del mecanismo y de las dinámicas. Primeras consideraciones y establecimiento de objetivos. Todas las opciones anteriores son correctas. Medición de la evaluación de los resultados. Seleccione los ámbitos de aplicación de la Gamificación: Empresa y Markting. Educación. Todas las opciones anteriores son correctas. Salud y deporte. Juegos completos basados en simulaciones y persiguen un objetivo no lúdico en la formación profesional, se conocen como: Gamificación. Marketing. Juegos Serios. Aprendizaje basado en juegos. La aplicación lúdica en un contexto educativo en juegos que ya existen y cuyas mecánicas ya están establecidas se conoce como: Advergames. Juegos Serios. Aprendizaje basado en juegos. Gamificación. ¿Qué es Gamificación?. Todas las opciones anteriores son correctas. Es la utilización de elementos y diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos. La utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas. La gamificación es el proceso de manipulación de la diversión para servir objetivos del mundo real. Uno de los principales pilares de los juegos que influyen en gran medida en la capacidad de atracción y enganche del usuario o jugado: Se refiere a la estética. Se refiere a la resolución de problemas. Se refiere a la motivación de acciones. Todas las opciones anteriores son correctas. ¿Por qué es importante gamificar dentro del contexto educativo?. Activa la motivación por el aprendizaje. Todas las opciones anteriores son correctas. Fomenta un aprendizaje más autónomo. Proporciona una retroalimentación constante. ¿A qué hace referencia la teoría de juegos?. Economía y Matemáticas. Física y Pedagogía. Pedagogía lúdica. Ergonomía y Diseño. Cuando se busca involucrar a los clientes mejorando las relaciones entre estos y la empresa es un tipo de Gamificación: Externa. Interna. Cambio de comportamiento. Todas las opciones anteriores son correctas. El jugador que le motiva las actividades participativas como chats o listas de amigos es del tipo: Explorador. Ambicioso. Triunfador. Social. El ejercicio recreativo sometido a reglas, en el cual se gana o se pierde se denomina _________. Juego. Círculo mágico. Play. Gamepad. El lugar donde los jugadores desarrollan sus fantasías y sacan el máximo partido a sus capacidades: Narrativa. Juego de fantasía. Círculo mágico. Escenario. El término que asocia el juego con la competitividad se denomina: Play. Game. Magic. Fantasy. El jugador que le motiva la resolución de retos de elevada complejidad, a través de los cuales pueda ir superando los distintos niveles del juego: Social. Explorador. Ambicioso. Triunfador. La “Generación Y” también se la conoce como: Pandemials. Centennials. Milennials. Zoomers. El jugador que destaca por su gran interés por descubrir continuamente cosas que le resultan desconocidas es del tipo: Ambicioso. Triunfador. Social. Explorador. Aunque actualmente existe una gran variedad de juegos, todos se caracterizan por cuatro aspectos básicos: Objetivos, reglas, retroalimentación y participación voluntaria. Game, play, círculo mágico, estética. Ambicioso, triunfador, social, explorador. Ninguna de las respuestas es correcta. El jugador cuya motivación principal es lograr el primer puesto en la clasificación del juego es del tipo: Explorador. Ambicioso. Triunfador. Social. El término que asocia el juego con la libertad se denomina: Game. Fantasy. Magic. Play. Seleccione cinco componentes de juego para usar en gamificación: Poder, Curiosidad, Independencia, Aceptación, Orden. Desafíos, Competición, Cooperación, Recompensas, Retroalimentación, Turnos. Avatares, medallas, tablas de clasificación, niveles, misiones. Restricciones, emociones, narrativas, progresión, relaciones. Aquellas acciones que se crean con la finalidad de que las dinámicas fluyan y permitan enganchar e involucrar a los estudiantes al sistema gamificado se conoce como: Narrativas. Componentes. Mecánicas. Dinámicas. El primero de los elementos y el nivel más elevado de abstracción de un sistema gamificado que propicia la motivación y comportamiento de los usuarios es: Componentes. Mecánicas. Dinámicas. Badges. Las reacciones afectivas o psicofisiológicas que pueden generar los juegos se conocen como: Emociones. Turnos. Restricciones. Mecánicas. Seleccione todas las mecánicas de la Gamificación: Recompensas, transacciones, turnos. Desafíos, suerte, competición, estados de victoria. Todas las opciones anteriores son correctas. Cooperación, retroalimentación, adquisición de recursos. ¿Cuáles son los elementos de la triada PBL?. Progresión, Barras de Progreso, Logros. Poder, Batallas, Listas. Pistas, Metas, Cooperación. Puntos, Medallas, Clasificaciones. Los recursos y herramientas que se utilizan para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación. Medallas. Mecánicas. Dinámicas. Componentes. Una historia de hechos reales o ficción con imaginarios, que son protagonizados por personajes dentro de un contexto que va a mover al usuario a lo largo del juego se conoce como: Narrativa. Todas las opciones anteriores son correctas. Desafío. Emoción. Las distintas interacciones que se producen entre los usuarios a lo largo del progreso del juego se denomina: Progresión. Cooperación. Contacto social. Relaciones. Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach se clasifican en: Desafíos, Suerte, Competición, Cooperación y Retroalimentación. Poder, Curiosidad, Independencia, Aceptación, Orden. Restricciones, Emociones, Narrativa, Progresión y relaciones. Points, Badges, List, Dynamics and Mechanics. Un entorno virtual de aprendizaje que tiene una temática real o ficticia se denomina: Aula híbrida. Aula virtual metafórica. Metaverso. EVA. Una experiencia educativa muy inmersiva que consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados en un tiempo limitado se llama: Codecombat. KnowRe. Breakout Edu. Brainscape. Plataforma online para crear contenidos interactivos y animados: Ribbon Hero. Genially. Duolingo. KnowRe. La plataforma de gamificación que permite aprender matemáticas divirtiéndose, que incluye retos sobre álgebra y geometría podría ser: World Peace Game. KnowRe. Codecombat. Tik Tok. Un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve enigmas y realiza tareas en una o más salas para lograr un objetivo específico en un tiempo limitado se denomina: Escape Room. Snap Camera. Puzlet. Ribbon Hero. La plataforma para que los estudiantes aprendan a programar resolviendo retos y problemas en un entorno de batallas se refiere a: Codecombat. Brainscape. KnowRe. World Peace Game. ¿Qué herramienta es similar a Pear Deck?. World Peace Game. Kahoot. Codecombat. Genially. Herramienta para el aprendizaje de un idioma: Duolingo. Edmodo. Codecombat. Classcraft. La plataforma que permite crear un mundo ficticios basados en magos, sanadores y guerreros para participar en misiones se llama: Codecombat. Socrative. Celebrity. Classcraft. Es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza. Brainscape. Classcraft. EducaPlay. Edmodo. |