Generalidad 3D - parcial 1-
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Título del Test:![]() Generalidad 3D - parcial 1- Descripción: Modo de repaso. |




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Anabela se encuentra animando un ciclo de caminata de un personaje 3D en maya. Debe tener en cuenta algunos conceptos naturales, realistas y fÌsicamente correctos. ¿Cules son?. PESO Y BALANCE. RITMO Y TIMING. OVERLAPPING. ACCION ANTICIPATORIA Y FOLLOW TROUGH. HACIA DELANTE. ¿Cuales son las ventajas a la hora de animar con el metodo hacia adelante?. PUEDE ENTRAR EN JUEGO EL INCONSCIENTE DEL ANIMADOR. SE CONSIGUE UNA FLUIDEZ ESPONTANEA. INFLUYE LA IMPROVISACION. PUEDE SER MUY CREATIVO. PUEDE SER MAS REALISTA. Algunas desventaja del metodo "Hacia delante". Las acciones se tornan erráticas. Se puede perder de vista el planeamiento del plano y no llegar al lugar indicado a tiempo. Los personajes se distorsionan. El tiempo se dilata y el plano se hace cada vez más largo. Puede producir “sorpresas”. Cuales de los siguientes aspectos alteran la caminata de un personaje: BALANCEAR SU CABEZA. ASIGNARLE DISTINTAS EXPRESIONES A SU ROSTRO. QUEBRAR SUS ARTICULACIONES. ARQUEAR EL TORSO. LA ALTURA DEL PERSONAJE. MartÌn quiere animar un ciclo de caminata 3D y configuro su escena 24 fps como debe ser el timing de animación si quiere que su personaje tarde 2 tercios de segundo en dar cada paso. 16`s. 13`s. 11`s. La era dorada de Disney culmina tras el fallecimiento de walt Disney ¿en que año ocurre este suceso?. 1966. 1970. Rocio quiere animar un ciclo de caminata de un personaje 3D y configuro su escena a 24 FPS. ¿como debe ser el timing de su animación si quiere que su personaje de 3 pasos?. 8s. 10s. 16s. Juan debe realizar una animación en maya y se encuentra configurando las preferencias ¿Con cuantos FPS debe configurar el framerate de su animación?. 24 FPS. 30 FPS. Dentro de un ciclo de caminata ¿cual de las siguientes poses claves es crucial para definir la totalidad del andar de un personaje?. Pose media. Baja. Contacto. Selecciona cuatro opciones correctas cuales de los siguientes son algunos de los 12 principios de la animación: STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE. ANTICIPATION. EASE IN AND EASE OUT. OVERLAPPING ACTION. OVERLAPPING FLASH. Que es animación directamente?. ES UNA TECNICA DONDE LA ESCENA SE DIBUJA FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA. ES UN MODO DONDE LA ESCENA SE DIBUJA FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA. ¿Que es el timing en una caminata?. SE REFIERE A LA COLOCACIÓN Y RELACIÓN TEMPORAL ENTRE LOS PASOS. SE REFIERE A LA COLOCACIÓN E INTERRELACIÓN TEMPORAL ENTRE LOS PASOS. Para desplegar la herramienta Graph Editor, debes ir a la barra de menú principal y seleccionar. Windows > Animation Editors > Graph Editor. Barra de herramientas > Animation Editors > Graph Editor. El Graph Editor se divide en dos partes principales: listado de todos los parámetros animables. Área principal del editor de gráficos. Editor de curvas secundario. De que otra manera se les llama a las curvas?. splines. keyframes. Para cambiar la dirección o la forma en que se ajusta la curva de animación en un fotograma clave, puedes hacer. Clic derecho en ese keyframe y seleccionar Break Tangents (romper tangentes). Mantener clic derecho en ese keyframe y seleccionar Break Tangents (romper tangentes). Algunas de las herramientas más importantes son: Step tangents. Auto tangents. Spline tangents. Clamped tangents. Lock tangent lenght. Para que sirve la herramienta Auto tangents: Calculan automáticamente las tangentes generando un Slow In y Slow Out entre las transiciones de cada keyframe. Crea una curva suave entre el keyframe anterior y el posterior al seleccionado. Las tangentes son colineales (todas van en el mismo ángulo o dirección). Para que sirve la herramienta Spline tangents: Crea una curva suave entre el keyframe anterior y el posterior al seleccionado. Las tangentes son colineales (todas van en el mismo ángulo o dirección). Son tangentes que aseguran que la curva de animación no exceda los valores de los fotogramas clave adyacentes. Para que sirve la herramienta Clamped tangents: Son tangentes que aseguran que la curva de animación no exceda los valores de los fotogramas clave adyacentes. Crean una transición directa entre los keyframes, manteniendo una velocidad constante. Para que sirve la herramienta Linear tangents: Crean una transición abrupta entre los fotogramas clave, es decir, no hay curva de transición entre ellos. Crean una transición directa entre los keyframes, manteniendo una velocidad constante. Para que sirve la herramienta Flat tangents: Hacen que la animación salte directamente de un fotograma clave al siguiente sin transición. Este tipo de tangente se utiliza comúnmente en la primera etapa de una animación Pose to Pose, denominada Blocking, donde primero se realizan las primeras poses del personaje u objeto a animar, para, posteriormente, trabajar los fotogramas intermedios. Crean una transición abrupta entre los fotogramas clave, es decir, no hay curva de transición entre ellos. Para que sirve la herramienta Step tangents: Hacen que la animación salte directamente de un fotograma clave al siguiente sin transición. Este tipo de tangente se utiliza comúnmente en la primera etapa de una animación Pose to Pose, denominada Blocking, donde primero se realizan las primeras poses del personaje u objeto a animar, para, posteriormente, trabajar los fotogramas intermedios. Crean una transición abrupta entre los fotogramas clave, es decir, no hay curva de transición entre ellos. Dentro de la manipulación de tangentes y sus controladores, se pueden encontrar las siguientes opciones. Break tangents:. Unify tangents:. Free tangent lenght:. Lock tangent lenght:. En la pestaña Animation Preferences, donde podrás configurar distintos parámetros del Timeline y del playback de tu animación. ¿Cuales son los parametros recomendados?. Framerate: 24 fps Playblack speed : Play every frame Max playblack speed: 24fps x 1. Framerate: 23.976 fps Playblack speed : Play every frame Max playblack speed: 24fps x 2. |