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HIPOPOTAMO TEMA 1

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Título del Test:
HIPOPOTAMO TEMA 1

Descripción:
TEMA ! HIPOPOTAMO

Fecha de Creación: 2026/01/17

Categoría: Otros

Número Preguntas: 51

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Temario:

La interacción se define como cualquier intercambio de información que sucede entre la persona y el ordenador. Verdadero. Falso.

Según la ACM SIGCHI, la IPO solo se ocupa del diseño y la implementación de sistemas informáticos interactivos. Verdadero. Falso.

Un objetivo clave de la IPO es que los usuarios cambien radicalmente su manera de ser para adaptarse a los sistemas. Verdadero. Falso.

La IPO busca desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de los sistemas. Verdadero. Falso.

Comprender los factores organizativos y sociales es necesario para hacer sistemas usables. Verdadero. Falso.

El estudio de factores ergonómicos ayuda a determinar cómo la gente trabaja con ordenadores. Verdadero. Falso.

El usuario se define estrictamente como la persona que interactúa con un sistema informático. Verdadero. Falso.

Actualmente, la lógica de la aplicación consume más del 50% del esfuerzo de desarrollo. Verdadero. Falso.

La gestión de datos representa aproximadamente el 10% del esfuerzo de desarrollo según Gartner Group. Verdadero. Falso.

Una interfaz es, por definición, una superficie de contacto entre dos entidades. Verdadero. Falso.

En el contexto de la IPO, las dos entidades de la interfaz son la persona y el ordenador. Verdadero. Falso.

La interfaz tiene una parte física (como el teclado) y una parte cognitiva. Verdadero. Falso.

El ejemplo de la puerta ilustra que una interfaz requiere visibilidad y comprensión intuitiva. Verdadero. Falso.

La interacción cognitiva se refiere exclusivamente a la velocidad de procesamiento del procesador. Verdadero. Falso.

La Psicología ofrece teorías sobre la forma en que las personas procesan la información. Verdadero. Falso.

La Ergonomía se encarga de ofrecer herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas. Verdadero. Falso.

La Sociología estudia las costumbres y tradiciones para diseñar productos que reflejen tendencias culturales. Verdadero. Falso.

Organizar los controles en pantalla para que el usuario no tenga que moverse es un objetivo de la Ergonomía. Verdadero. Falso.

El diseño de iconos consistentes es una actividad propia de la Ingeniería del Software. Verdadero. Falso.

La prevención de reflejos y el control de la temperatura son aspectos de salud que trata la Ergonomía. Verdadero. Falso.

La Ergonomía busca maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad, aumentando el bienestar. Verdadero. Falso.

El uso de colores para guiar la atención del usuario es un ejemplo de aplicación de la Psicología. Verdadero. Falso.

La usabilidad es una medida absoluta que no depende del contexto de uso. Verdadero. Falso.

Los tres pilares de la usabilidad son: efectividad, eficiencia y satisfacción. Verdadero. Falso.

Las etiquetas ambiguas y los controles difíciles de recordar son ejemplos de problemas de usabilidad. Verdadero. Falso.

Donald Norman afirma que el problema de la dificultad de uso radica en orientar el producto a la tecnología y no al usuario. Verdadero. Falso.

El software usable debe ser fácil de aprender y fácil de utilizar. Verdadero. Falso.

Un sistema es fácil de utilizar si el usuario emplea la herramienta de manera natural e intuitiva. Verdadero. Falso.

La usabilidad permite que el usuario se centre en la aplicación en lugar de en su tarea. Verdadero. Falso.

La facilidad de aprendizaje implica que el tiempo para llegar al uso productivo debe ser mínimo. Verdadero. Falso.

La sintetizabilidad permite que el usuario capte los cambios en el sistema tras una operación. Verdadero. Falso.

La familiaridad requiere que no exista correlación entre los conocimientos previos del usuario y el sistema nuevo. Verdadero. Falso.

La flexibilidad se define como la multiplicidad de maneras en que usuario y sistema intercambian información. Verdadero. Falso.

El "Control del usuario" implica que el sistema siempre conduce la interacción de forma automática. Verdadero. Falso.

La "Migración de tareas" permite transferir el control de una tarea entre el usuario y el sistema. Verdadero. Falso.

Un ejemplo de migración de tareas es el corrector ortográfico. Verdadero. Falso.

La "Capacidad de sustitución" permite que valores equivalentes se intercambien (ej. márgenes de una carta). Verdadero. Falso.

La "Adaptabilidad" es la adecuación automática de la interfaz al usuario. Verdadero. Falso.

Para dar control al usuario, se deben proporcionar atajos de teclado para tareas frecuentes. Verdadero. Falso.

Se debe permitir al usuario suspender una acción y comenzar otra para atender trabajos inesperados. Verdadero. Falso.

Un sistema es consistente si los mecanismos se usan siempre de la misma manera. Verdadero. Falso.

Para mantener la consistencia, es recomendable modificar las funciones ya conocidas cada vez que se actualice el software. Verdadero. Falso.

La robustez significa que el sistema debe funcionar incluso si no hay ratón o hay poca batería. Verdadero. Falso.

La robustez solo debe garantizarse para usuarios con mucha experiencia. Verdadero. Falso.

La recuperabilidad es la capacidad del sistema de permitir corregir una acción tras reconocerla como errónea. Verdadero. Falso.

El tiempo de respuesta debe ser siempre instantáneo (0 segundos) para ser soportable. Verdadero. Falso.

La adecuación de las tareas significa que el sistema permite hacer las tareas en la forma en que el usuario quiere. Verdadero. Falso.

La disminución de la carga cognitiva favorece el reconocimiento mediante el recuerdo. Verdadero. Falso.

El reconocimiento es preferible al recuerdo de abreviaturas y códigos complicados. Verdadero. Falso.

La herramienta "Dolphin Plus" es un ejemplo de diseño con baja carga cognitiva debido a su simplicidad visual. Verdadero. Falso.

La IPO es una disciplina interdisciplinar donde el diseño centrado en el usuario es fundamental. Verdadero. Falso.

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